Evangelion:2.0 CRC interviews

Discussion of the new series of Evangelion movies ( "Evangelion Shin Gekijōban", meaning "Evangelion: New Theatrical Edition"). The final instalment made its debut in Japan on March 8, 2021.

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Joseki
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Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby Joseki » Sun Mar 21, 2021 5:10 am

Please do not post in this thread

Index

  1. Yoshiyuki Sadamoto - Main Character Design (02/10/2009)
  2. Ikuto Yamashita - Main Mechanical Design (21/06/2010)
  3. Youji Enokido - Screenplay Cooperation (14/09/2009)
  4. Shinji Higuchi - Storyboards, Image Board Artist (22/10/2009)
  5. Katsuichi Nakayama - Sub Director (14/09/2009)
  6. Daizen Komatsuda - Sub Director (04/09/2009)
  7. Daisuke Onitsuka, Hiroyasu Kobayashi - Director of CGI (04/09/2009)
  8. Shiro Sagisu - Music (04/12/2009)
  9. Makoto Sumiya - Re-Recording Mixer (24/09/2009)
  10. Ikki Todoroki - Chief Director's Assistant, Publicity (04/12/2009)
  11. Masayuki - Director (23/10/2009)
  12. Kazuya Tsurumaki - Director (22/04/2009 18/05/2009 23/10/2009)
  13. Hideaki Anno - Director in Chief (09/08/2010)

FelipeFritschF
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Re: Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 4:35 pm

Joseki-kun has authorized me to continue his work here. Grazie. I'll post the extracted CRC interviews here, in a manner similar to his 1.0 CRC thread here.

Please note that gwern's source anthology actually has an incomplete translation. Notably, Tsurumaki's already very illuminating interview is missing parts 8, 9, 10 and 12. I'm personally interested in those parts, as well as Masayuki, Sadamoto, and the surprisingly important Ikki Todoroki.

1. Yoshiyuki Sadamoto - Main Character Design (02/10/2009)

全記録全集:破 貞本 義行
取材・執筆:氷川竜介

主・キャラクターデザイン:貞本 義行

『破』の公開で大きな話題となったのが、新キャラクターとしてのマリの登場である。
その誕生など新たなデザイン作業には、どのような秘話があったのか。
漫画版・キービジュアル含めたエヴァの中核クリエイターから見た『破』の実像が語られる。

マリは話し合い時に
積み重ねたラフが出発点


インタビュア
マリのラフデザインでは、決定稿とは異なる多種多彩の容姿があります。だいぶ変遷があるようですが、最初にイメージをつかんだのは、脚本からでしょうか。
貞本
『序』の映像もまだ全然なんにもないときに読んだ『破』の脚本の準備稿には、マリが室内に動物をいっぱい飼っていてそれらと会話しているシーンがありました。それと「いつも日傘を差している」という感じのト書き。この二つが僕のイメージの出発点でしたね。日傘について庵野さんに聞いたときには「クラリス」というキーワードが出てきたように記憶しています。実はクラリスって日傘差してなくて、でっかい帽子なんですけどね(笑)。
 でもその「クラリス」が容姿のことなのか性格のことなのか、あるいは生い立ちに陰を感じさせる雰囲気のことなのかは、よく分からなかったんです。監督に確認したところ「イギリスのミッションスクールから脱走してきたようなイメージ」ということだったので、別にクラリスの容姿がほしいわけではなく、いつも日傘を差していてミッション系の学生のイメージってことで、ラフを描きました。でも、初期にはクラリスの髪型も描きましたし、小山田マキっぽいのを描いたりもしています。
 その種のラフは「こういうこと?」と会議の場でラフを描いては修正を重ねたものですね。暗さや鋭さを強調すると「綾波っぽいよね」と言われるし、「外ハネの髪型」にしたら鶴巻(和哉監督)と「ハル子って人気出なかったよね」なんて話になって、急に鬼門のような気がしてきたり(笑)。そんな感じで話し合いながら描いていました。

インタビュア
今の「眼鏡っ子」のイメージでまとまったのは、どのタイミングでしょうか。
貞本
最終的には『序』についていた『破』の予告で原画を描いたときですね。顔のアップと後ろ姿はビジュアルを固めなければならなくなって、そのときにラフの中から庵野さんが「眼鏡をかけてるコレがいい」ということで決まりました。『序』が公開された後にそれをもとに追加のラフを描きました。
 ツインテールがアスカとかぶってしまいますが、アスカは髪の量が多く、大きなひと固まりのシルエットに見えます。マリのお下げはすべて左右に振り分けて耳の後ろあたりから長くツインテールになってたんです。後に庵野さんからは「結び目をもっと下げてほしい」という要求が出たんですが、結び目が下と上では快活度が変わるんです。上で縛るとちょっと活発なキャラで、下だと内気な文系の女の子に見える。眼鏡と相まって若干文系により過ぎになるのでちょっと抵抗感があったんですが、アスカとできるだけかぶらないという理由で納得して結び目を下げました。あとは「カチューシャ」をつけるというのが庵野さんの追加のアイデアです。眼鏡、カチューシャ、ツインテールとけっこうアイテムてんこ盛りの感じに仕上がりました。

インタビュア
服装に関してはどうやって詰めたのでしょうか。
貞本
次回予告の後ろ姿を描いたときはどうしてもイギリスっぽく見えなくて、「寒い国から来たイメージ」ってことでブレザー風の長袖にチェックのミニスカートを描きました。ただし本編は夏の話だから、やっぱりブレザーはないなと思って普通のパフスリーブの白いシャツ+ネクタイに変えています。
 話し合いの中では『トレインスポッティング』に出てくるイギリスのミッションスクールに通う女の子の話も出ていて、ブレザーに関してはその影響もあります。あとは体型や髪型など『マイ☆ボス マイ☆ヒーロー』の新垣結衣さんが影響してたのですが、増尾(昭一)さんがファンだったらしく資料をいっぱい持ってきてくれたので、それを参考にしたこともありました。
 結局、『序』が終わってから『破』の脚本は何稿か重なりましたが、僕にとってマリのキャラクターはどうもふわふわしてて、いまいちつかめない時期が長かったですね。デザイン的に他のキャラとかぶらなければ何とかなるかという思いで設定を起こしてました。

インタビュア
マリのデザインにとってはやはりその「レイとアスカにかぶらない」というのが大命題でしたか。
貞本
最初は「二人のど真ん中を狙う」という意図がありましたから。つまり二つ異なるものがあった場合、ど真ん中を描いてしまえば距離感がとれて、どちらにも見えないという理屈です。しかし脚本を読んだ印象も戦闘シーンはアスカっぽいし、普段は「よくしゃべる綾波」みたいな感じで、どっちにもとれる。「だったら絵だけは全然違う方向性にしなければ」と思い、髪の毛の色も暗めに長くしたんです。これならもし性格的にかぶる部分があっても、違ったキャラに見えるだろうと。髪のフォルムだけじゃなく頭身もかぶらないように高くしました。脚本初期はアスカのことを「アスカちゃん」なんて呼んでたから、僕としては年上の高校生ぐらいに見えてもいいと思って進めていましたし、監督陣にもその点では了承を得てました。
 そうこうするうちに何カ月かして突然「脚本の方向性が一八〇度変わったことで、性格もがらっと変えました」なんて報告を受けたんですよ(笑)。読んでみたら、確かに変わってました。動物といっしょに話すシーンも消えたし、ふわっとした不思議ちゃんな感じが全部なくなっていたんです。そこからさらに何回か脚本変更を繰り返したようですが、「もう絵は変えないからね」って最終のつもりのキャラ表に起こした直後、さっき話した庵野さんの「髪の結び目を下げてくれない?」みたいな要求があって、それで決定稿に持ち込みました。

初登場のマリと旧プラグスーツ

インタビュア
マリの容姿の眼鏡以外については、どうまとめられましたか?
貞本
僕としては当初からキリッとした切れ長目のキャラだと思ってたんです。「軽いつり目なら、かわいく描けるだろう」と。でも松原(秀典)君からは「僕はつり目が苦手だから、絶対やめてくれ」なんて言われるし、鶴巻も夜中に来て「このつり目ともたれ目ともとれる中途半端な目は何とかならない?」なんて言い出すわけです。「いや、それがマリの味なんじゃ」とは思いつつ、「どっちがいいの?」と鶴巻に聞いてみたら、「そりゃつり目でしょう」と。それで松原君には悪いけど、「つり目でいこう」と決心しました。そんな感じで顔自体はわりと早く決まったと思います。むしろ服関係の方で作業時間が足りなくなりましたね。

インタビュア
初登場シーンではマリは旧式のプラグスーツを着ています。
貞本
本田(雄)君がアバンのシーンから取りかかるということで、旧プラグスーツを先に上げました。僕のイメージは最初から「ガミラスのパイロットスーツ風」と決めてました。レイたちが着ているプラグスーツより世代が古く見えるという設定もあったし、イギリスなら「イメージカラーは緑」なので、「緑で古く見えるものはガミラス」というつながりですね(笑)。あとロシアのソユーズのような感じとか、色は緑とグレーとが混ざっている『謎の円盤UFO』のスカイ1(ワン)用スーツがカーキ系だったと思いますが、あの辺の今見ると古い感じの軍服のイメージも加味してます。

インタビュア
ヘルメットをつけた理由は?
貞本
シンジたちが頭につけてる小さなパーツは、もともとシンクロ率を上げるためのインターフェイスなんですが、TVシリーズでも漫画版でも、ユイが最初の実験で大きなヘルメットをかぶってます。これは頭部の保護機能というよりはそれと同じインターフェイスなんです。マリのバイザーみたいに見えるパーツも中に表示器のついたガンスコープみたいな装置で、EVAのコックピットで視界から離れたところに浮かんでいるスクリーンと同様なものが内部で展開されています。僕からデジ部(カラーデジタル部)に「ここに手描きでは不可能なぐらい複雑な文字を入れたい」って話をしたら、「では、後処理で貼り込むために色トレスでグリッド模様のアタリを描いておいて下さい」と言われたので、キャラ表にはそのグリッドが描かれてます。本田君にもそう伝えました。その文字があればバイザーには見えないだろうと思ったんですが、色を赤にしたことで結局バイザーにしか見えなくなってしまいましたね。フォルムも含めちょっと失敗です。

インタビュア
旧プラグスーツは各パーツの雰囲気も特徴的ですね。
貞本
胸と足のエアが入ってるキルト的な部分は、ロシアの宇宙服と『トップをねらえ2!』の宇宙艦隊の軍服をイメージしています。腰に何かポイントがほしいなと考えてたら、たまたま目の前に置いてあったキングジョーが目にとまって(笑)。それを参考にしながら丸に四角い溝のついたパーツを配置しました。手から出ているチューブは「動きを逐一伝える神経系のコードを引きずりながら操縦するのがいい」という鶴巻のアイデアです。足先のパーツやコード類は次世代型と関連を持たせたくて、今のプラグスーツのラインに合わせています。
 フェンシングのスーツのように下半身だけ身体にぺたっと張りついている感じにして、ヨーロッパの貴族的要素も意識しています。ヘルメット後部は自転車のスピード競技に使うモノを参考にしました。

インタビュア
このスーツはパーツもかなり多くて複雑な構成ですよね。
貞本
庵野さんからは「座りっぱなしであまり動かないシーンだから、線を増やしていいよ」と言われてましたが、本田君のところに行って原画描いてる様子を見たら、アバンだし気合が入ったのか、ノリノリで動かしまくってるんですよ(笑)。「どんだけ線を増やしても、この人は動かすんだ。申しわけないな」と思いました。

インタビュア
アバンでマリの顔を見せないのは、早い時期から決まっていたことですか。
貞本
はい、コンテに入る前から顔は見せないって聞いてました。最後にメットを外すと、長い髪の毛がざっと出てくる。それまでは顔も見えないし、髪の毛さえ見せない。セリフから女性だとは分かるにせよ、素性も分からない。最後の最後で顔をポンと見せ、「予告に出てたあの眼鏡っ子だ」ってなった方が、印象的だという演出意図でしょうね。バイザー型モニタが真ん中から左右に割れるようにしたのも、それを強調するためです。普通なら上に上がると予想するだろうから、あえて違う御開帳っぽい開き方にしてみました(笑)。

工業デザインの発想を取り入れた新旧プラグスーツ

インタビュア
マリに関しては新しいプラグスーツも描かれてます。
貞本
苦労したのは色ですね。いろいろ塗ったけど、なかなか決まらなかったんです。試し塗りバージョンも、たくさん残っていると思います。濃い紺色とか黄色もピンとこないし、「かぶらない色って、もうピンクしか残ってないよ。まさかそれはないよね」と、最後の最後でほとんどあきらめかけたころ、色彩設計の菊地(和子)さんにパソコン上の色相バーでピンクに調整してもらってたら、「あっ、これだった!」という感じで。すぐ鶴巻と庵野さんを呼んで、その場でチェックをしてもらって決まりました。僕としては意外な展開でしたね。
 さっきのアスカとレイの中間をとる話にも通じるんですが、「赤と白」の間のピンクはあえて除外してたんです。それとキャラクターにはイメージカラーがあるから、短い登場シーンで印象的に見せるなら、色は極端に変えない方がいいとも思ってました。学校の制服に採り入れた「イギリス的なタータンチェック」の赤のイメージは入れたいし、同様に旧プラグスーツの「グリーン」も変えないようにしたいと。ところが新プラグスーツをグリーンにすると、単体ではまとまって見えても、ヒロイン三人並べたときに、マリだけものすごく地味に埋没してしまうんです。綾波とアスカがアニメキャラ、アニメキャラときて、「マリだけ実写?」みたいで。それをピンクに変えた瞬間、「やっとマリもアニメになってくれた」って感じでした。

インタビュア
マリとカヲルのプラグスーツは新型ですが、そう見せる工夫は何か考えられましたか?
貞本
先ほどのロシアの宇宙服やキルティング素材で古く見せる工夫の逆ということですよね。それは工業デザインの流行の歴史を参考にしつつ、カーブを入れたりエッジをつけたりして表現しました。
 iPodの断面図の進化が典型的な例ですが、最初は機能重視で真横から切ると断面が真四角のものが出てきます。次に角がとれて丸くなり、人間に優しく柔らかなエルゴノミックなデザインになる。次は全体にしゅっとシャープなラインを取り入れたり部分的にはエッジも立ってきて、彫刻的なフォルムになる。反動で少しだけ戻ったりはしますが、決して昔の四角いデザインには戻らず、柔らかい曲線のラインとエッジが両立するようなデザインに必ず変化していくものなんですね。
 こうした流れは電化製品や自動車のデザインでも同じですし、新素材なんかを採り入れつつ必ず四角い部分の角がとれたり、丸すぎた形の端が少しだけ尖ったりして進化します。僕は好きな車からデザインの影響を受けることが多いのですが、英国のスポーツカーのロータスエリーゼのシリーズ1からシリーズ2へのヘッドライトやインテイクの進化には相当な影響を受けてます。
 なのでマリとカヲルのプラグスーツには現実世界の最先端の工業デザインの流れで必ず出てくる「とげとげしたデザインライン」を採り入れ、並べたときに誰が見ても「こっちが新しいよね」と思えるような次世代イメージを意識しています。

新たな統一のためのキャラ表

インタビュア
『破』では、キャラクター設定書も一部更新されていますね。
貞本
それは複数の作監(作画監督)による絵柄の統一のために起こしたものです。『破』の作業に入るときに「今回は総作監制度ではなく、キャラは複数作監でいく」と言われました。効率化を図っての話だと思います。その代わりに各作監も原画も動画も、みんなで統一できるキャラ表がほしいと。これは『序』から言われてまして、後手後手に回ってたんですね。僕としては「どうせ誰も似せないから、無駄だと思いますよ」と主張してきたんですよ(笑)。作監はやはり自分の絵で描いてしまうものですから。結局、今回それで何か変わったかと言えば、何も変わっていない気がしますね。
 ただ、ゲンドウだけは『序』のときシーンによって昔の前髪が短い感じで気になってたので、「これでお願い」というキャラ表が示せて良かったです。初期のシンジって前髪が短く、おでこが出てたんです。ゲンドウも親子だという理由で、それに合わせてました。でも、今はシンジの髪はみんな長めに描きますよね。その方が都会的でかわいいから。結局、ゲンドウの髪も短く描く意味がなくなってしまったんです。それもあって漫画版のゲンドウは長めの髪で描きましたが、それに引きずられて長く描く人とキャラ表どおりに短く描く人とが出てきたので、「今回は長い方で統一」と。

インタビュア
『破』ではパートによってゲンドウの眼鏡にフレームのある場合とない場合があると聞きました。庵野総監督は「ゲンドウなら眼鏡を二種類持ってるだろう」という結論にされたようですが、貞本さんなりの正解は?
貞本
フレームはあります。色は暗い黄色を入れてますが、TV版ではロングで中途半端に色を入れるとつぶれるし、カットによって黄色く見えたりするので、ちょっとでもカメラを引いたらフレームは黒く塗りつぶしてくれと、そんな指定をしてたと思います。で、フレームがあったりなかったりして見えたのかも。多分、そういったことで今回の設定もフレームなしと勘違いしてしまったのかと……。
 でも、その程度は無理に直したり統一しなくてもいいと思います。僕もバラツキが普通だった時代のアニメを観てきましたから、「いいじゃん、そんな細かいところ気にしなくても」とも思いますね。

インタビュア
普段着は鈴木(俊二)さんと松原さんのデザインでしょうか。
貞本
ええ。でも線画を渡されて色だけ僕に投げられたので、これも苦労しました。どういうつもりでデザインしたのか分からないから色が決められなくて……。「アスカのここを全部白に指定すると下着に見えちゃうけど、違うんでしょ?」「違います」なんてやり取りがずいぶんあって、他人のデザインに色をつける作業はものすごく難しいと実感しました。結局、僕がシンジの私服を茶色にしてたのを、最後の土壇場で鶴巻が「やっぱりブルーにしよう」って色を変えたりしてたと思います。なので、最終チェックまではしていません。

インタビュア
トウジのキャラ表も大きく描き直されてますね。
貞本
トウジのジャージはずっと気になってたので、本当は『序』のときに変えたかったんです。裾は先細りで足の裏に通すベルトがついてましたが、現実世界ではもうポピュラーじゃない。最近のはズドンとストレートになってますよね。しかも着こなしも古くて、襟が中途半端に前開き。今は閉めるなら閉める、開けるなら全部開けますよね。「ジャージくん」を売りにするなら、夏なのは無視して今風に上まで閉めるのがいいという話もしてそうしました。ティーザービジュアルも、『破』のとき、そこを描き直してます。

インタビュア
単にアスカとマリを描き加えただけではないと。草が生えてますが、その意味は?
貞本
あの場所は端の方が欠けて壊れた校舎で、実は屋根がなくて、オープンセットのようになってるんです。要するにカメラが室内に入っていないことを分かりやすくするために、草を追加しました。誰か「あそこはオープンなんだ」って指摘してくれないかなと期待してましたが、なかなか……。僕の画集に入れた『序』の絵も草を生やして修正してますから、『序』と『破』で時間経過があったわけではないです。シンジの下に落ちてる影の角度と柱の影の角度が違うとか、主に失敗したところを細かく直してますよ(笑)。

アスカのテスト用プラグスーツ

インタビュア
アスカのテスト用プラグスーツは、コヤマシゲトさんのデザインがベースですよね。
貞本
「もう作業が間に合わない」という時期にコヤマ君にチームに入ってもらい、庵野さんのラフ画をもとに鶴巻主導で三人で打ち合わせして「スクール水着の露出の逆パターン、つまり手と足は普通だけど、真ん中だけ透けて身体が見える」という方針を決め、コヤマ君に任せました。上がってきたものを作画しやすく僕の方で若干修正しています。首のところにセンサーがついてて、「戦闘服ではなくモニタ服なんだ」というのが鶴巻のこだわりポイントでしたが、そのパーツは作画時に省略されてしまいました。マリの手首には有線のパイプがついてますが、これは無線のアンテナがいっぱいついてる感じですね。
 エロティックに見えるのはサービスの側面もありますが、裸に近い方がモニタしやすいという設定だからですね。端子の並びについては「『ゲッターロボ』のミチルが着るスーツの胸ボタンって、乳首を描く大義名分にしか見えなくて嫌だよね」って話も出ましたね(笑)。だから乳首の位置にだけはつけたくないなと。ラインで乳首を隠そうかという話になったとき、鶴巻が「だったらヌーブラが必要でしょう」と言い出しました。『トップ2』のメイド服も透けてたんですが、肌と服を区別する何かのラインを描かないと、乳首でもないかぎり透けてるようには見えない。その反省もふまえて、透けてることを表現できるパーツとしてのヌーブラを描き足しました。

インタビュア
オレンジの塗り分けだけだとツートンカラーのスーツと誤解されるということですね。股間も下は履いてるのかとか気になります。
貞本
もともとプラグスーツって、基本は裸で着用ですから、下着はつけていません。

インタビュア
頭のパーツは?
貞本
ここは僕だったかな。音響関係の人がよくヘッドフォンをずらしてかけているのが面白いなと。これもセンサー類なので最初はダブルで四つありましたが、「ちょっとうるさいね」ってことで二つにしました。庵野さんの最初の発注表には「センサーいっぱい」と書いてあって、ウサ耳に見えるパーツが何の脈絡もなくギャグのように描いてあったんです。「これもセンサーかな?」というところから出発し、次第に小さくなっていきました。前方に突き出たパーツは、そのウサ耳の名残りというわけです。

マリとシンジの出会う
屋上シーンの作画


インタビュア
作画面では、マリとシンジが初めて出会う屋上のシーンでレイアウトを担当されたそうですね。
貞本
マリがまとめて出てきますから、最初のころに僕が作監をやる予定だったシーンです。その修正原画をキャラ表代わりに使い、他の作監が合わせるはずでした。ところが画コンテがずっと後回しになってて、結局は納期優先で社外の原画マンに出すという話になってしまったんです。絵柄統一のために、レイアウトの上に先に作監修正を入れるという、今はどこのアニメの現場でもやっている作業を頼まれました。すでに代表的なキーポーズが松原くんのラフで上がっていたので、それに緑色の紙(修正用紙)を乗せ、残り時間もあまりなかったから、顔はトレスすれば大丈夫なぐらいまで描き込み、後で原画に修正入れなくて済むよう、比較的きちんと描きました。
 そもそも「マリが空から降ってくる」って出会い自体、そのときのコンテで初めて知ったんですよ。鶴巻は、「インパクトのある出会いなんて、もうあんまりないんですよ。空から降ってくるか車に轢かれるか、ベスパに轢かれるか」なんて言ってて(笑)。「じゃあ、これってハル子との出会いのバリエーションなんだ」と思いました。「インパクトのある出会い」って、鶴巻的には何か事故的なものなんですかね。
 それまでは携帯電話を川に落として二人で探すとか、そんな叙情的な出会いの案もあったようで、鶴巻は延々と悩んでたようでした。「シンジがレイの部屋に行ってタンスをまさぐってると、シャワー浴びてたレイがすぐ後ろに立っている、あのインパクトに勝てる出会いなんてない」って悔しそうに言ってました。

インタビュア
他に作画をされたのは?
貞本
「これよろしく」って庵野さんが持ってくるカットは、車関係が多かったです。車の中って意外に狭いんですが、普通に描くとどうしても広い車に見えてしまいがちなんです。ミサトの車を後ろから見たレイアウトを、もっとタイトな空間に見えるよう修正しました。あとはカーナビのモニタの色や、車内にある専門用語の文字関係ですね。
 あと、落下使徒のパートで摩砂雪さんに「レイの顔が決まらないから、ちょっとお願い」と頼まれて作監修を入れたカットがあります。すでにレイアウト段階で修正が入ってて原画も上がってて、その上に摩砂雪さんも直してて、さらにその上から直してくれと。でも僕の修正もやっぱり気に入らなかったみたいで、本編を見たらそこからまた変わってました(笑)。最初にミソがつくと、どうしても最後まであまりいいカットにならないものなんですよ。CGみたいに、やればやるほどいいカットになっていくならいいんだけど、手描きの世界では「苦労して苦労して、最後の最後にようやく良くなりました」ってことは、ほとんどないんですね。もともとの絵にパワーがないと、「なんか違う」と思って細かく足して直しても駄目らしいんです。そこが難しいところです。

マリのキャストが決まった瞬間

インタビュア
鶴巻監督からはマリのキャスティングを坂本真綾さんに決めるにあたり、貞本さんと話し合ったとうかがっています。
貞本
話し合ったとか大仰なものじゃなく、年末にカラー社内でパーティーをやったんですが、「マリを誰にしようかね。もう決めなきゃいけないけど、新人だと釣り合い取れないよね」と大月(俊倫)さんが言い始めたんですよ。それで「とりあえず合う合わないは別として、声質がかぶらないことと、ベテランがずらっと並んでる中で臆することなく演技できる人を考えると、新人じゃ厳しいし……数人しかいないよね」と、名前を出していきました。僕は声優さんをよく知らなかったので、「男っぽいイメージなのかな? 知ってる人の中では声質としては坂本真綾が一番しっくりくるけど」ぐらいの感じで、軽く言ってみただけだと思います。

インタビュア
貞本さんと鶴巻さんで真綾さんを選んだなら、世間では「トップ2の流れで」と思うはずですが、そういうわけではないんですね。
貞本
ラルクとマリでイメージをだぶらせたことはなかったです。社内に真綾ファンが二人ほどいたのでその場で聞いてみたら、「ベタ過ぎて嫌だ」とか「マリのイメージと違う」って意見でした(笑)。「俺はいいと思うんだけどな」と言ったら、鶴巻が「僕もすごくいいですよ」って大賛成だったので、大月さんが「じゃあ俺が何とかするから、決めるよ。本当に決めるよ!」とか言って、庵野さんのところへ話に行き、あれよあれよという感じで、名前が出てから決定まで三十分以内だったと思います(笑)。

インタビュア
貞本さんもアフレコにいらして演技を聞かれてましたよね。実際、どうでしたか?
貞本
最初はラルクのイメージに引きずられましたが、すぐにいけると思いました。脚本ではアスカ的な部分とレイ的な部分がどうしても融合しなかったんですが、坂本さんがやることで、すごくキャラクターがよく見えてきた。「なるほど、こういうキャラだったんだ」と。

インタビュア
鶴巻さんもほぼ同じことをおっしゃってたので、おそらくあの場にいた全員そうなんでしょうね。
貞本
僕はちょっとこもったような、わざとらしいしゃべり方を想像しつつ絵をずっと描いていたので、「こういう声質の声優さんっていないけど、誰がやるんだろう」と思ってましたから、想定したのとは違いますが、結果的にすごく良かったんで大満足でした。
 ただ庵野さんも鶴巻も、音楽と声優さんに関しては昔から絶対にハズレを引かないんで、心配はしてませんでした。なんだかんだあっても、最終的にアタリを引く。しかも毎回。「なんでここにこの声持ってくるかな」なんてことは、庵野作品、鶴巻作品にはないんですよ。うまいと思いますね。

アスカを3号機に乗せる選択

インタビュア
鶴巻さんによれば、アスカが3号機に乗るアイデアは貞本さんからということでしたが、実際は?
貞本
僕としては、半分冗談みたいな感じでしたね。夜中にスタジオに顔出したら、鶴巻が前日に出したアイデアを庵野さんに全却下されたらしく、すごく煮詰まってたんです。新キャラのマリも描かなければいけないし、今までのキャラの話も必要だし。要素があり過ぎて……呎的には大きくカットすべきなのに、「これも入れたい、あれも入れたい」と言われるだけで、どこをどう落としていいのか分からない。そんな話題でした。
 ポイントはアスカとマリです。バランス的にどっちを弱くすればいいか分からない。どちらか片方なら、新キャラを出す意味を絶対に問われるから、マリの方をきちんとやらなきゃいけないよねと。だったらアスカは弱くなっていいかと言えば、「アスカ出さないわけにはいかないでしょう。でも必然がないと、庵野さんは出番をどんどんカットしていくかもしれないから、ファンの反応が怖い」なんて、そんな堂々めぐりの話を夜中にしてました。
 「だったらトウジの代わりにアスカを3号機に乗っけちゃえば一石二鳥だよね。トウジが要らない気がするな」って僕が言ったら、鶴巻は「うーん」ってしばらく考えてから、「そうですよね」って。あくまで「たとえば」と軽く言ったつもりでしたが、鶴巻は「あっ、それって意外といけるかも」と本気で検討し始めた感じです。

インタビュア
貞本さんが漫画を描かれるときに、その案を考えたことがあるんじゃないかとも鶴巻さんは言ってましたが、それはどうですか。
貞本
短くまとめるって意味では『新劇場版』と漫画は似てますね。僕は最初5~6巻で終わらせるつもりでしたから、確かにいろいろ考えましたよ。リツコが邪魔だなとか、オペレーター三人も描いてらんないなとか、冬月なんて描けないとか。もっと短くタイトにしようと思ってたときには、「トウジって必要ないよな」とか。

インタビュア
あっ、やっぱり一回は思ったことがあるんですね。
貞本
僕はトウジよりはむしろアスカが必要ないと思ってましたけどね。レイは女の子だし第壱話から出ている。男の子の友情としてやっぱりトウジがいる。レイとトウジがいたら、二人目のアスカは添えものみたいだなと。最初からレイのライバルとして登場していたら華はあるけど、ストーリー構成上のバランス、キャラの役割としては「第八話から出てきたナンバー2」っぽいところがある。
 ただ、前の劇場版だと庵野さんの中でアスカがすごく大きい存在になってキャラクターとして立っていったから良かったけど、僕としてはストーリーにあまり関係のないキャラだと思ってたんです。むしろトウジとの男の友情やそれにまつわるエピソードの方をちゃんと描きたい。でも結局、庵野さんは友情の役割をカヲルの方へ振ったわけですよね。レイでやるべき部分をアスカに持っていき、トウジでやるべき役割をカヲルに持っていく。庵野さんってどのキャラも捨てられないんだなと。
 しかし、『破』では誰か捨てないと結局、誰も描けないことになると……。ここはトウジを切り捨てるべきでは? と鶴巻に進言しました。
 逆に最初のオールラッシュでは庵野さんに「マリはカットし過ぎで、ちょっとまずいですよ」とも進言しました。マリはユーロネルフと話しながら学校の屋上に降りてきたのに、その後は学園生活にいっさい絡んできてませんよね。最後の最後でいきなり2号機に乗って出てきても、お客さんの反応は「そういえばマリっていたな」でしょう。「“私のことも忘れないでね”っていうシーンがど真ん中あたりに入ってれば良かったね」と話したら、庵野さんが土壇場で『序』の次回予告のカットをリライトして追加してくれたんです。

インタビュア
鶴巻さんも、「マリがなかなかお話の中に入っていかない」と悩んでましたね。
貞本
たしかに入っていかないですね。難しいと思います。鶴巻は「マリってレイやアスカとシンジに対するリアクションがどう違うか」っていうことで悩んでました。でも、そのエピソードを入れるにも呎が足りない。弁当などの食事シーンも、僕なら真っ先に切ってたと思います。加持とミサトが延々と食べながら飲み屋で話すシーンも、僕は原画担当の平松(禎史)さんに「早く上げないとシーンごとなくなりそうな予感がします」なんて予言してたくらいですからね。
 で、マリの新しいエピソードをまるまる一個、ポンと増やすはめになるのでは? と勝手に踏んでました。でも完成品を見たら、そんなことはなくて、庵野さん的には弁当のエピソードは、ものすごく重要だったんだなと思いました。

熱気の宿った驚きのフィルム

インタビュア
今回、スタジオにはどれくらい入っておられましたか。
貞本
最後の方はほとんど入っていないです。画集のスケジュールを引っ張ってたし、『サマーウォーズ』のポスターもあって……。五月下旬からは漫画の作業も始まり、本当は最後の二カ月ぐらいの追い込み時期に手伝うつもりでしたが、ほとんど無理でした。鶴巻に電話して「大丈夫? 間に合わないんだったらさ……」って聞いたんですが、「なんかいけそうです」みたいな返事もあって。四月ぐらいまではずっと「間に合うわけないよ」「もう駄目でしょう」なんて、悲観的なニュアンスを通り越し、あきらめてたような言い方だったのに、最後の最後でポジティブに変わったから、「何が起きたんだろう?」って不思議でした。実際、初号で完成した本編観たら、ものすごく良くなっててビックリしました。本当に最後の二カ月で神風が吹いたんだなと。

インタビュア
オールラッシュに比べてパワフルになってて良かったですよね。
貞本
ええ。スタッフの底力を見たって感じでした。前半戦で余裕のあった時期にできてた本田君のカットとか良い絵がポイントポイントでうまく入ってて、それもすごくいい感じでしたね。計算されてたんだなという感じもあります。もちろん玄人的に見れば突貫で作ったカットはすぐ分かるけど、普通は気にならないだろうという絶妙なバランスで。むしろひどいところも気にならない、そんなことを超えたパワーを感じて、すごく良かったです。
 リテイクにはいっさい参加したくないなと思うぐらいですよ。直し始めたらキリがないし、作画にかかわっていないので、どういう経緯で今の状態になっているのか、よく分からない。だとすると直せないし、「あそこ頭身おかしいぞ」とか「ここの肩幅が気になる」とか細かいところ直しても、作品全体の面白さやクオリティがアップするわけではないですしね。初号観た直後の感想は、「いろいろあるけど、なんだか気にならないすごさだよね」って。

インタビュア
熱気のこもったすごいフィルムだと感じましたね。アニメって、やはり熱気を観に行くものなんだという原点を、改めて感じました。
貞本
確かに、スタッフが嫌々やったのか、ものすごいものを見せてやろうと思って絶叫しながらやったのか、やはり画面に出てしまうものだと思います。正直、『破』は脚本やコンテ段階の印象では「つなぎっぽいな」と思ってました。『序』のヤシマ作戦のようにはっきりしたクライマックスもないし、ヤマ場がものすごく均等に平坦に入ってて散漫に感じて、「三部作の真ん中だし、まあいいか」ぐらいの感想でした。
 ところが完成したら、うまく説明できないくらいすごいパワーを感じて、これはすばらしいなと。新しいものを見ているインパクトもちゃんとあったし、これはすごいと。予想よりはるかに良いもので、このまま終わって伝説になってもいいと思うくらいでしたね(笑)。

インタビュア
では、『Q』に向けて、何か現時点で言えることはありますか。
貞本
『Q』ですか……。「『Q』は大変だよ」って言われてるだけで、今は記事にできることは非常に少ないですね。

インタビュア
貞本さんなりの、次への期待でもいいです。
貞本
なんだかんだ言いながらも、ここまでは一応TVシリーズの「エヴァの世界」を踏襲した話でしたよね。でも、『Q』っておそらく誰も見たことのないところから話がスタートする。ということは、『新劇場版』を作る意味が問われる章だと思うんです。そういう意味で、ものすごく期待してますし、キャラデザインとしても何かしら新しいものをお見せできたらいいなと思っています。でも、どちらかと言えば、僕の担当分以外のところに期待するって感じでしょうか(笑)。先日、鶴巻が「なんとなく見えてきた」って言ってたから、大丈夫でしょう。
 「今、改めてやる意味」って、どうしても考えてしまいますよね。それが「あのときにやり残したもの」だったらテーマ的には後ろ向きだけど、その後の世界情勢の混乱とか、9・11以降とそれに巻き込まれている日本とか、今の若者のオタク文化の変化とか、その辺すべてひっくるめて反映しつつ、「今やる意味」が入ってこそ、『エヴァ』なんだろうと。それはどういうことか、僕もちゃんと考えたいと思うし、それがどういう形で作品に入っていくのかを期待したいと思っています。

PROFILE
主・キャラクターデザイン:さだもと・よしゆき


1962年生まれ。山口県出身。東京造形大学在学中に『超時空要塞マクロス』の原画を描いたことをきっかけにDAICON FILMへ参加。卒業後、テレコム・アニメーションフィルムに入社し、ガイナックス設立とともに移籍。『王立宇宙軍 オネアミスの翼』(1987年)で初のキャラクターデザインを担当。以後、ガイナックスで『トップをねらえ!』(1988年)の原画、『ふしぎの海のナディア』(1990年)のキャラクターデザインを手がけ、1995年にキャラクターデザインで『新世紀エヴァンゲリオン』に参加。並行して「月刊少年エース」(角川書店)に同作の漫画を連載開始。2009年からは「ヤングエース」に連載。アニメのキャラクターデザイナーとしては、『FLCL(フリクリ)』(2000年)、『トップをねらえ2!』(2004年)、『時をかける少女』(2006年)、『サマーウォーズ』(2009)などに参加している。
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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 4:42 pm

2. Ikuto Yamashita - Main Mechanical Design (21/06/2010)

全記録全集:破 山下 いくと
取材・執筆:氷川竜介

主・メカニックデザイン:山下 いくと

『新劇場版』が単なる総集編の域を越えて飛翔していく象徴として観客にアピールする存在は、言うまでもなく『破』以後に登場する5号機以降の新たなエヴァンゲリオンである。
デザイン担当は、山下いくと。『序』の作業と一部並行して早期から進められていた新規デザインワークについて、自身の筆で語られる。(メールインタビューを再構成)

壊れたフランス人形と
ドンキホーテがコンセプト


インタビュア
EVA仮設5号機について、二〇〇六年九月九日(『序』公開の約一年前)のサインがあるなど、かなり早い時期から進められていたと思います。初期ラフをデザインするにあたってのコンセプト、あるいはCGを前提とした映像に対し、受けたオーダーなどをお願いします。
山下
腰下戦車のようなイメージでした。が、それはもう偉大な先人がいっぱいいるので機動メカ的なモノ、さらに加えるならそれでいて立ち上がれるモノです。動きと動きがつながらない(生き物ではない)わりとゆっくり動く演出イメージでしたね。

インタビュア
ラフから決定デザインに移行するにあたり、構造や武器など、どのようなポイントにこだわってデザインされたでしょうか。デザイン秘話などあれば、あわせてお願いします。
山下
足は4ユニットありますが、実はエヴァのボディ本体から流れる線の上での本当の足は一番大きな二本のドリル、そのカバー部分が大腿部に見えるよう描いてます。ドリルは自爆する際、相手にねじ込んで振り落とせないよう固定するアンカーパイルであります。それを自爆施工の最終局面までお客さんに気づかせないためにカバーつきなわけですが、画コンテが七転八倒するうちに某パイルバンカー的な停車装置になりました(笑)。

インタビュア
決定デザイン後、さらに肩パイロンや脱出ユニットなどの追加デザインを出されています。これは画コンテから出た要求でしょうか?
山下
脱出装置は最初からこんな風な機構でデザインしてました。自爆前提の機体なので普通に射出されるエントリープラグでは爆発圏内、圏外まで一気に脱出させるためのロケット飛行機でプラグを引き出す格好。セットされてる間はどこかポニーテールっぽいでしょ。四機の脚部ユニットはスカート。5号機のデザインコンセプトは壊れたフランス人形、そしてドンキホーテです。まともなエヴァでないのならもう大質量の槍を持って真っすぐ突っ込んでいくしかない。

インタビュア
CG化していくプロセス中で、デザイン的に変わっていった部分はありますか?
山下
本当の意味での追加はCGスタッフとの打ち合わせで、「足の演出が制限が多くて難しいがどうしたらよいか」と聞かれて「じゃあ脚部ユニットの中間が曲がるようにしましょう」と追加した関節と、ドリルが回転した際にドリルが向いた方向から穿孔場所に向かってレーザーを飛ばしてポインタするあたりです。
 脱出ユニットの画は清書で肩パイロンは微修正、ちなみにトロリー給電は監督の鉄分にもろに訴えたのか一発で通りました。昔の新幹線がパンタグラフからバリバリ火花上げてるイメージです。ただし後日問題も発生、新幹線は今は火花立てません。昔は遊園地に、天井に張った金網に乗り物から伸ばした電導ロッドを接触させて給電したりする遊具もあったのですがそれもない、作画手本がない。監督曰く「昔の新幹線の夜間の映像がどこかにないかねえ」。仮にあっても当時のムービーカメラの夜間撮影能力ではどんなモンかな? 最初の新幹線はすごかったんですよ。各車両にパンタグラフあったし、ピー○ーパンのティ○カーベルの団体さんが通っていくような迫力でした。おかげでラジオもTVもジャミングされたけど。さて5号機はその辺うまく演出できたでしょうか。

EVA2号機の新装備と
さまざまなデザインワーク


インタビュア
カヲル用のEVA Mark.06をデザインするにあたってのコンセプトをお願いします。
山下
初号機より強そうな初号機ってのが基本コンセプトです。

インタビュア
VA2号機の新装備類について、個々にコメントをお願いします。【S型装備(スカイダイブユニット)】
山下
推進剤とノズルと羽根ではなくただの安定板で、う~ん……もうちょっとがんばろうよ俺、って感じであります。

インタビュア
【プログナイフ(2号機用)】
山下
実は前作から登場の初号機プログナイフの没案に修正加えたモノです。前後からたたむ構造ですが、伸ばしきったときのシルエットは日本史の教科書で皆さん見たであろう青銅器時代の銅矛です。なんか好きなんですよアレ。

インタビュア
【ペンシルロック】
山下
旧劇場版の弐号機の肩の装備に相当します(←これは私が描いたモノではありません)。今度は前方に飛ばす、ということなのでそのように。肩のパイロンにモノをしまうのは昔から厚みの制限との戦いなのですが、細かいところをCGで動かすようになってからウソつきにくくなりました。撃ち出す武器の断面が六角なのは幅制限いっぱいの大きさを確保するためです。

インタビュア
【サンダースピアと武器ケース】
山下
おかしいな、画コンテでは武器ケースを開けた際、ホントは取り出すのは槍状の武器で、ケース内の武器がそれだけだと寂しいので描いたのがサンダースピアだったのですが(笑)。え~と弾丸が出ない銃剣だと思ってください(いや、それ銃じゃないし)。武器ケースはそこそこ手こずったような記憶がありますが、何で手こずったのかもう忘れました。

インタビュア
【超電磁洋弓銃】
山下
監督なぜか弓状兵器好きなのです。その熱い思いを私が台無しにするわけです「あれ? 弓は?」「A.T.フィールドを弓代わりにするからありません」。

インタビュア
その他、EVA周辺のメカデザインについて、個々にコメントをお願いします。【エントリープラグの新カラーリング】
山下
コンセプトはヨソから持ってきてます。旧時代の米軍機っぽくしてみたりといった具合。

インタビュア
【コア引き抜き器】
山下
ワインのコルク抜きです。CGでやるので線増やしてと後から言われ……。

インタビュア
【EVA封印格納サイロ】
山下
とんでもなく開けにくい扉って何だろう、そう考えて出てきたのがやたら重たい扉が傾斜路を降りてきてどん詰まりの穴に滑り込んでかぶさり床面のようになってしまう、そんなイメージでした。動力が入らなければまず開かない、それを四つ、四方向。

インタビュア
【ダミーシステム基幹制御部(ラフは二〇〇六年)】
山下
TVの時はソフトが走るだけだったので、今回はハードに、知らないうちに後ろに誰かが乗ってるホラーっぽいイメージです、一歩間違うとギャグですが……。

インタビュア
さらにそれ以外のデザインワークについても、コメントをお願いします。【EVA封印格納サイロのIPEAマーク】
山下
扉のマークはIAEA国際原子力機関のマークっぽくと指定が入ったのでそのように。

インタビュア
【ネブカドネザルの鍵】
山下
注射器のような~そこまでは監督に話して了解を得ていたのですが、そこから先が出ません。描いて出たのはどう見てもただのつまらない注射器ばかりで……。金属バネで飾りじゃないものが飾りに見える風に、ひねくり回してみたらどうよ~ってのがある日、空から降ってくると一気に描けました。

インタビュア
完成品の映画についても、ぜひご感想とコメントをお願いします。
山下
呼んでもらったスタッフ試写会は忙しくて参加できず、地方在住なので−−ちょっ−−目からビーム? ビーム出ましたか? 聞いてませんよ!?(笑)
 監督のCGに対するイメージが徐々に変わってきていて、かなり効果的に画にはまるようになってきてるなあと。
 個人的には、そこそこ気合い入れたもののリアル世界の方で見送られた携帯デザインを、こっそりアニメスタッフがアスカ嬢の携帯で拾い上げてくれたのが妙に……妙にうれしかったです。

インタビュア
さらに次の『Q』に関して、現時点で言えるコメントをお願いします。
山下
いろいろなモノが跳んだり跳ねたりしますのでご期待ください。

PROFILE
主・メカニックデザイン:やました・いくと

1965年生まれ。岐阜県出身。漫画家、デザイナー。名古屋芸術大学美術学部出身。漫画の代表作は、『ダークウィスパー』(単行本初出1990年、現在メディアワークスより刊行)、『風の住処』(電撃大王掲載、未単行本化)など。庵野秀明監督作品ではOVA『トップをねらえ!』(1988年)、TVアニメ『ふしぎの海のナディア』(1990年)にメカデザインで参加。その後、『新世紀エヴァンゲリオン』(1995年)で一躍注目を集める。同作のデザイン画集「それをなすもの」(1998年/角川書店)はデザイナー側から見た「もうひとつのEVA世界」として話題に。他のデザイン代表作はGONZO制作のOVA『青の6号』(1997年)、『戦闘妖精雪風』(2002年)など。『雪風』は戦闘機スーパーシルフを擬人化したスピンオフ作品『戦闘妖精少女たすけて!メイヴちゃん』(2005年)のデザインも手がけている。現在、「電撃ホビーマガジン」(メディアワークス)で架空世界版の「エヴァンゲリオンANIMA」(制作総指揮、メカデザイン、イラスト)を連載中。2010年8月には「新世紀エヴァンゲリオンANIMAヴィジュアルブック」が刊行された。
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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 4:55 pm

3. Youji Enokido - Screenplay Cooperation (14/09/2009)

全記録全集:破 榎戸 洋司
取材・執筆:氷川竜介

脚本協力:榎戸 洋司

物語面でも破壊と刷新を試みた『破』。特に新キャラクターのマリの存在感と、クライマックスにおけるシンジの活躍は、観客に大きな感銘を残した。
プロット面での改訂に大きく貢献したのは、TVシリーズ『エヴァ』も担当した脚本家・榎戸洋司。
その視点から、『破』の変遷とその本質が語られる。

完成していたシナリオへの変更要請

インタビュア
全記録全集に榎戸さんのインタビューを掲載するのが、庵野さんの強い要望だったと聞いてます。
榎戸
そうなんですか。そういうことなら、はりきって答えましょう(笑)。

インタビュア
公開前に鶴巻(和哉)さんに取材したとき、『エヴァ』を破壊するにあたって榎戸さんのアイデアが随所に盛り込まれているとうかがったので、興味があります。そもそも榎戸さんにお話が行ったきっかけや、時期などは覚えていますか。
榎戸
記録が残っていたので持ってきました。

インタビュア
ありがたいです。正確な日時や物証が出てくるのは、珍しいパターンですね。
榎戸
二年前なのでさすがに忘れかけた部分もあるかなと思って。最初にお話があったのは二〇〇七年九月後半か十月だと思います。

インタビュア
ということは、『序』の公開直後?
榎戸
ええ。『序』は一ファンとしてすぐ映画を観に行きました。そこでエンディングの後についていた次回予告を見て、「あっ、二作目からはオリジナル展開やるのか。これは面白そうだな」と。

インタビュア
まったく他人ごとだったわけですね(笑)。
榎戸
……なんて思ってた日の夜に、カラーさんから電話が来たわけです。「二作目を何とかしてほしいんだけど」「ええっ、僕が?」みたいな会話だったのは、覚えています。

インタビュア
直前に『序』を観ていたというのは運命的ですね。ご覧になってどうでした?
榎戸
とても面白かったです。ずっと確かめようと思っていていまだに聞いてないんですが、逆に「なんで『破』は僕なの?」とは思いました。『FLCL(フリクリ)』や『トップをねらえ2!』をいっしょにやった鶴巻さんとの仕事の流れなのか、それとも新旧スタッフ再びということで、TVシリーズの脚本にも参加していた僕にも声をかけてもらったのか、どちらかだとは思いましたが。

インタビュア
他の取材だと、行き詰まり感があって何か大きく変えたいという感じだったので、過去の経緯よりはむしろ榎戸さんの発想をアテにした印象があります。
榎戸
僕が呼ばれたとき、すでにスケジュールがせっぱ詰まっていたのは確かですね。その時点ですでにラストシーンは二回ぐらいコンテを描き変えていたという話も、なんとなく聞いてたくらいでしたから。

インタビュア
それまでは『新劇場版』に関しては、完全に外から見てる感じだったんですか?
榎戸
そうですね。TVシリーズで脚本を四本やったので、『新劇場版』にも「脚本協力」という形で名前は出してもらってはいるんです。でも作業として『序』では何もしていませんし、『破』も声がかかったときには、すでに決定稿の脚本が一応はできていたんです。それをもっと変えたいという話で、打ち合わせをする前にまず脚本が送られてきました。とりあえずそれを読んでみて、すごく「面白いな」と思いました。

インタビュア
どんなところを面白いと思われたのでしょうか。
榎戸
まず『序』は、第壱話から第六話までを二時間弱の映画にするという、構成的にとてもバランスのいい仕事だったと思います。ストーリー展開は同じで、ディテールだけを作り込めば良いわけですから。その流れで二作目の『破』を考えると、第八話から第拾参話ぐらいでまとめればいいかなと予想できます。でも、いきなり第弐拾参話ぐらいまで一気に処理したいということだと、どうすればまとまるか、僕にはよく分からなかったんです。ところがもらった脚本を読んでみたら、ものすごくうまく構成されていて、「さすがだな」と思いました。「なるほど、こうすれば確かにTVシリーズ全体がひとつの話になるな」と。

インタビュア
よくできているのに、それを直してくれと言われて、戸惑いはなかったですか?
榎戸
そうですね……ただ、マリのキャラクターがまだ完全には確立してないなといったような印象も受けました。それとやはりダイジェスト映画的な空気が抜けていない部分もあったように思います。こういうのはきっと傍目八目(おかめはちもく)的視点の方がよく見えるだろうから、まずそういったことを指摘すればいいのかなと思って、僕の方で全体の構成案というか修正案を書いたのが、この資料だと思います(十月十三日付・P236~P237)。プロットと言えるほど練り込んではいない、構成メモですけど。シナリオが届いて、しばらくしてからこのメモを提出し、その後打ち合わせになるわけですが、場所はカラーさんのスタジオではなく「熱海に来い」と言われて、まるで拉致されるように連れて行かれました。そこら辺は、「さすがエヴァ」って感じです(笑)。

インタビュア
それが熱海合宿ですね。
榎戸
「なぜ熱海なんですか?」って訊いたら、「どうせ打ち合わせするなら、飯が美味い方が良かろう」と。それは庵野さんの発案らしいです。一応は脚本に決定稿って書いてあるわけですし、それほど大きな変更はないはずだから、この構成メモを出せば終わりだろうぐらいに思っていたのに熱海ですから、いったい何ごとだろうと思いつつ、十月三十一日から合宿に出かけたんです。

強力すぎる
レイとアスカのキャラクター


インタビュア
その熱海で、大きく変わっていくことになるわけですね。
榎戸
実は熱海に行く前日、大月(俊倫)さんから電話があって、「内容面は任せるが、とにかくひとつだけ守ってほしい課題がある」と言われました。それは、その時点での決定稿のシナリオだと一三〇分か一四〇分ぐらいの量になってしまうから、何とかして一二〇分以下にしてくれという趣旨でした。

インタビュア
榎戸さん以外の合宿メンバーは?
榎戸
庵野さん、鶴巻さん、摩砂雪さんたち監督陣、それと轟木(一騎)さんがいて書記的な役割をされてました。

インタビュア
榎戸さんとしては、マリを少し掘り下げて呎を縮める程度の微調整をするという前提で熱海合宿が始まったと思うのですが、実際どうでしたか?
榎戸
マリのキャラクターを固める件については、庵野さんから事前に「なんかアイデアない?」と言われていたので、自分なりに検討はしてみました。ところが考えれば考えるほど、レイとアスカのツーショットがものすごく強力なコンビネーションだという事実が立ちはだかってくるわけです。どうしてこんなに強力なのか掘り下げて考えてみたら、あのコンビがいわゆるハーレムアニメにおけるヒロインのアーキタイプで、男の子の希望や欲望や願望のすべてが詰まっているということに気づいたんです。
 片方は幼なじみの女の子、つまり生まれたときから横にいて親しくて、違和感がまったくないタイプ。綾波レイってどこかお母さんに似ているという設定ですから、男の子からすれば半分子宮の中にいるような距離感です。それに加えてアスカという別タイプの女の子が外国から来る。これがまたすごくいい感じなんです。おそらく男の子は本能として、傍らにいる親しい女の子とは別に「外の世界にはもっといい女の子がいるんじゃないか」って、いつもどこかで思っています(笑)。

インタビュア
確かに男の性的な役目はDNAをバラまくというか、異質なものと交わって繁殖することですから、だとするとそれは本能ですね。
榎戸
そう、常にこの二つの背反的な願望を抱えて生きていくのが男の子の基本的な楽しく悲しいスタンスです。いわゆるハーレムアニメの黄金パターンは、ほとんどこの欲望を満たしてくれる設定になってるんじゃないかな。『うる星やつら』では、しのぶという幼なじみの日本人の女の子が横にいて、そこにラムという宇宙人の女の子が来る。あれは宇宙人と言ってますが、アメリカ人のイメージでしょう。これこそが完璧な布陣で、レイとアスカは、まさにこの黄金パターンなんですよ。
 そしてこの黄金パターンの究極コンビに匹敵する第3の少女を考え出すのは、とても大変な仕事だと思いました。さらに庵野監督は、これまで庵野監督自身が描いたことのない、まったく新しいタイプのキャラクターを登場させたい、という課題も、このマリという新キャラに託されているようでした。
 そうしたことを前提に、とりあえず「もうひとり」として僕が提案したのは、「『リボンの騎士』のサファイアタイプ」でした。レイ、アスカとは全然違うタイプなら、ニュートラルでひょうひょうとしていてイノセンスなイメージで戦うキャラクターがいいんじゃないかと思ったんです。すると庵野さんも「それはいいね」と同意しつつ、「でもそれなら『三つ目がとおる』の和登さんの方がリアルかな」なんて盛り上がってました。
 でも、鶴巻さんはそれを傍らで聞きつつ、遠い目で僕らを見てるわけです。「好き勝手言ってるけど、エヴァ世界にそのキャラクターを着地させるときの苦労は、いったい誰がするんだ?」みたいな感じで(笑)。最終的に仕上がったマリの魅力は、鶴巻さんがコンテでかなり苦労された結果だと思います。

インタビュア
次回予告の新キャラでお客さんが予想以上に盛り上がったので、マリをもっと活躍させたい、そんな雰囲気はありましたか?
榎戸
マリに関してはずいぶん話をしましたから、そうだったと思います。他に出たイメージとしては、神がかってるような、巫女さんのような部分があるとか。アスカのように即物的な感じではなく、かなり深いことを考えてたり、どこかで神様とつながっているような神秘的な部分が見える。だけど、レイほどには世間離れしていなくて、よくしゃべる女の子。僕もまだ固まらないまま、思いつきでそんな話をしてました。

インタビュア
それらも完成フィルムに反映している気がしますね。マリについて、他にはどんな話し合いをされましたか。
榎戸
マリはキャラ立てだけではなく、どれぐらい出せばいいのか、話への絡ませ方でも、みんなかなり悩んでいた記憶があります。出番を増やそうと思えば増やせるけど、全体の時間は限られているので、他の人の活躍するシーンが削られてしまうわけです。完成フィルムを見ても、ギリギリの選択になっていると思います。あれ以上マリを出すと、レイやアスカの魅力的なシーンがさらにカットされるし、あれ以上出さないと今度はマリが出てきた意味がなくなってしまう。最終的には今後の期待も含めていいキャラに印象づけられたと思いますね。

インタビュア
シナリオだと英国の名家のお嬢さんで、犬猫を飼っているなんて設定もありましたが、その辺はどうですか?
榎戸
そういえば、「今まで飼っていたペットの名前を全部身体に入れ墨で彫っているという設定はどうだろう」なんて話をした記憶もありますね。たとえば入浴シーンを入れて、マリの胸からお腹にかけていっぱい彫ってある入れ墨を見せる。「それって何?」って聞かれたら、「今まで飼ってて死んじゃったペットの名前。忘れてしまわないよう、私といっしょに生きられるよう、ここに彫ってあるんだ」なんて答えるとか。

インタビュア
それはまた強烈なキャラ立てですね。
榎戸
その設定が生きてるのか死んでるのか。マリはまだ脱いでないから、誰にも分からないです(笑)。そんな風に、マリをなんとかキャラ立てしようとするあまり、思い返せば無理やりというか、メチャクチャなことばかり語ってました。それは、どうすればレイやアスカに勝てるんだってことなんですが、いささかインパクト勝負に走り過ぎていたきらいはありますね。

インタビュア
結局マリをどこかに入れようとすると、アスカかレイの代わりになってしまう。鶴巻さんからも、そんな苦労話をうかがってます。
榎戸
決定稿になる前の段階では、マリは冒頭で出てきて終わりで、最後の方も戦闘に参加しないバージョンもあったようです。

十六年の時を超えた
エヴァへの再乗車


インタビュア
榎戸さんから出されたメモは、どんな感じで使われたのでしょうか。
榎戸
それは主にカットするシーンのリストでした。そのときはまだ、ラーメンをいっしょに食べに行くシーンとかも残ってたかな? 僕もTVシリーズに参加していただけでなく、ファンとしても観ていたので、お気に入りのシーンなのはよく分かるんです。でも、単体の映画としては、今回はやはりシンジ君のストーリーに集約した方がいいと思いました。それは、映画全体を短くして一二〇分以内に収めてほしいという大月プロデューサーのオーダーとも合致します。それで、名場面ではあるけれど、『破』のメインストーリーとはあまり関係がないと思えるシークエンスをどんどん切っていったんです。ところが、そうすると当然みんなのお気に入りのシーンが次々に減っていくことになるので、僕としてはアウェイ感が漂ってくるんですよ(笑)。庵野さんはミサトのシーンがお気に入りだったようですし。

インタビュア
ミサトのどのシーンですか?
榎戸
最初の脚本にはミサト、リツコ、加持らの交友をより深く描写するようなシーンがたくさん残ってました。それらは映画的にも、ドラマとして、とてもいいシーンだったのですが、やはり『破』はシンジ中心に構成した方がいいと思ったので、カットすることを提案しました。庵野さんは総監督だから削られるのが嫌なら「それは残したい」と止めればいいんですけど、それは言わないんです。ただ、それは言わないんだけど、切るとどことなく不機嫌な感じになって、雰囲気が重くなるんです(笑)。さらに「この人だけは味方のはずだ」と期待していた鶴巻さんも、「僕もアスカのファンだから、このシーンを短くされるのは嫌だな」なんて言い出すので、「ええっ?」って感じでした(笑)。そのとき、摩砂雪さんが、「これは榎戸さんの言うとおりにした方がいいんじゃないの?」と助け船を出してくれたので、辛うじて僕の居場所があったという印象です(笑)。ま、摩砂雪さんは、会議の場のバランスを取ろうとしてくれたのかもれません(笑)。

インタビュア
それは大変でしたね(笑)。
榎戸
ただ、いくつかのシーンをカットしたために、当然ながら今度は逆に、そのことによる全体の構成を損なう欠落が見え始めたんです。僕が切ったことによって生じた欠落は、責任上やはり補わなければならないと思いました。たとえば前半シンジに対して強気で反発するキャラクターとして登場したアスカが、後半の方では少し親切になってシンジの心情も配慮するキャラクターに変わっていく。この流れは大事なんですが、切り過ぎたことで変化の根拠が薄くなってしまったように感じたんです。そこを補完しようとして思いついたシーンが、寝ていたアスカが孤独に耐え切れず、シンジの部屋に押しかけて隣に寝るシーンです。フィルムでも、ほぼそのとおりに映像化されています。そう、あのシーンを間に挟むことで、僕の中では前半と後半のアスカがうまく接続できたように思えました。

 僕自身もTVシリーズを途中下車しているので、今回『新劇場版』に途中乗車させてもらえて、ようやくエヴァが一本の線につながったな、という感慨があります。なかなか他に例のないレアな体験をさせてもらっています(笑)。

インタビュア
確かに、十数年の間をはさんで欠落をつなげるということは、そうそうない話ですね。
榎戸
『破』の冒頭で、「違うのはカラーリングだけじゃないわ。(中略)これこそ実戦用に作られた世界初の本物のエヴァンゲリオンなのよ」というアスカのセリフがありますが、あれって十六年前に僕が書いた第八話のセリフなんです。最新版の映画の中でそれが聞けたときには、なんとも言えない感慨がありましたね。「やっと線がつながったか」というのと「まだ終わっていないんだ」という両方ですけど(笑)。結局、逃げられないんだ、途中下車した電車が快速になって戻ってきて、同じ駅からまた乗車するんだ、という感覚ですね(笑)。

身振り手振りで演じた
クライマックス


インタビュア
合宿は全部で何日間でしたか?
榎戸
二泊三日でした。もうひとつの大きな課題として、「映画のラストをもう少し盛り上げられないか」というオーダーが合宿に入る前にあったんですが、最初の二日間ではそこにはあまり触れず、ここまで話した細かい修正を主に議論していました。ただ、久しぶりに『エヴァ』の話に集中したことで、自分の中のエヴァアンテナがまた伸びてきてたようで、三日目の朝に熱海の旅館の布団の中で急にラストについての電波をキャッチしまして、それが僕が『破』をいじった中で一番大きな部分になったと思います。

インタビュア
いよいよ核心ですね。
榎戸
もともと僕は、自分が現場を離れた後のTVシリーズ後半の展開を、ものすごく面白いと思って観ていたんです。ただ、二番目のレイが死んで三番目に変わったことだけは、ちょっと悲しかった。僕としてはシンジといろんな戦いや出会いを繰り返したレイのまま、最後まで行ってほしかったんですね。だけど『破』のもとのシナリオでは、やはり二番目のレイは、TVシリーズと同じように自爆していたんです。
 で、合宿三日目の朝に、「ラストは二番目のレイをシンジが助けるって展開はどうかな」とふと思いついて、「これはものすごくいけるぞ!」と、ひとりで激しく盛り上がりました。「これならいい意味で観客の予想を覆せるぞ」というのがその理由のひとつです。もともと映画の一番のカタルシスとは、観客に危機感を与えて、「このキャラクターが危ないぞ、やられちゃうぞ」と煽るだけ煽っておいて、「まさか!」とひっくり返す。いわば観客を裏切るような逆転の形にして、ラストには救われるのが本質なんです。

インタビュア
それはもう、作劇における太古からの鉄則ですよね。
榎戸
でも、それって実はなかなか難しいことなんです。どうしても観客は「ヒロインなんだから、どうせ助かるに決まってるでしょ?」という予測をつけて観てしまう。たとえば『スター・ウォーズ』でも、レイア姫が死ぬかもしれないとは、観客はなかなか思ってくれないわけです。だけど『エヴァ』はそこが大きく違っていて、TVシリーズのときに作品の途中でヒロインである二番目のレイを殺してしまうという掟破りをやっている。だからこの『新劇場版』も基本的にはTVシリーズの再構成形式なので、みんな「どうせ二番目のレイは死ぬ」という前提で観に来ている。
 その前提で、シンジ君ががんばって、二番目のレイを助けたら、TVシリーズからはかなり大きな改変になるけど、その分ラストはものすごく盛り上がるはずだと考えました。これを思いついたとき、もう伝えずにはいられなくなって、三日目の朝はみんなの前でひとり芝居を始め、身振り手振りを交えて「ラストはこうなるんだよ!」って実演していた記憶があります。

インタビュア
手を引っ張りあげるというアクションも、その芝居に含まれていたんですか?
榎戸
そうです。レイは敵の使徒に100%取り込まれてしまう。それは死んだも同然の地下世界なわけです。レイは死んでしまったと観客は思ってる。なのにシンジはレイを助けるために初号機にもう一度乗り込み、「綾波!」って叫びながらインテリアの前にがーっと手を伸ばしていく。それは地下世界に降りるための手段という設定にすればいい。ついには裸のレイの手を握ったまま、シンジがぐいっと引っ張り出してくる。その助け方を、一生懸命に実演した気がします。まったくシンジになりきってたので、「みんなやけに冷めた目で見てるな」なんて思いました(笑)。

インタビュア
ほとんどそのまま映像化されています。ということは、冷めてはいなかったと思いますよ。むしろすごいインパクトだったのでは。
榎戸
とにかく僕の中では、もうこれしかないっていう感じで盛り上がって演じきったのが、あのクライマックスのシーンでした。

インタビュア
そのラストの案は、『破』としても決定的な変更になったのではないでしょうか。
榎戸
そうかもしれません。今思えば、これを思いついた一因として、TVシリーズの最終回に「たったひとつの冴えたやりかた」という仮のサブタイトルがついていた時期があったので、それをやってみたかったのかもしれません。放映されたシリーズの方向も良かったと思いますが、もし企画時のベクトルのまま展開していたら、そのサブタイトルを冠するクライマックスになってたはずなんです。
 つまり、レイか他の誰かが絶体絶命のピンチに陥って、絶対救えない状況が発生する。そこで、シンジがあり得ない方法でその誰かを救う。そんな奇跡に満ちたカタルシスの逆転シーンが、「たったひとつの冴えたやりかた」というサブタイトルには内包されているのではないかと勝手に思ってたんですね。そんな「もうひとつの最終回」への脚本家の思いを、中編にあたる二作目のラストにぶつけるのはいいんじゃないのかなと。

インタビュア
結果的には、どうでしたか?
榎戸
後に人づてに、『破』のラストはあれと違う形になったという噂を聞いて、それはそれで仕方ない、ボツになったのかなと思っていました。ですが、試写では合宿で話したとおりのラストになっていって、正直驚きましたね。

インタビュア
榎戸さん自身が脚本に落とし込んだりはしなかったんですね。
榎戸
その場で話しただけで、あとはもう庵野さんたちにお任せでした。轟木さんがメモを取っていたので、安心して演じられたということもあります。あのときは「二番目のレイをシンジが助ける」ということだけを決めておいて、後は演じながら半分思いつきで語ってるうちに、どんどんトランス状態に入っていったんです。自分的にクライマックスが来たのが「綾波!」って叫びながら歩き出すシーンで、手を引っ張り上げて助けたところでハッと我に返りました(笑)。「何やってんだろう」ってそのとき思ったんですが、映画のラストでは、シンジがレイを助けたらカヲル君がいきなり降りてきて、槍でズバッと刺しますよね。あれって助けるシーンを熱演していた僕に、カヲル君が「いいかげんにしろ!」って釘を刺したようにしか見えないんですよ(笑)。

インタビュア
鶴巻さんのコンテも、そのイメージで描かれていたりして(笑)。
榎戸
確かに、あのラストは格好良すぎてあまりシンジらしくはないとも思います。轟木さんにも、そう言われました。映画のラストで盛り上げることを前提に提案したシーンですからね。それにもし合宿が二日で終わってて、三日目がなければ、変わらなかったかもしれません。だって二日目までに僕が強固に主張していたシーンって、「トウジの妹をビジュアルで出そうよ!」とか、そんな話ばかりでしたから(笑)。

インタビュア
他に何か変更案を出されたところはありますか?
榎戸
シンジが初号機に乗るのを自分で決意するところですね。もらったシナリオではTV版と同じで、スイカ畑の加持とのシーンだったんですが、それはマリとの会話に変えた方がいいと構成メモに書いて出しました。そこも採用されてますね。でも、『破』に関しての僕の作業は三日目の朝がすべてです。「ああ、仕事した」って感じがしました(笑)。

独特の重さがある
エヴァの打ち合わせ


インタビュア
今回、『新劇場版』に参加されたことの感慨も聞かせてください。
榎戸
『エヴァ』は僕が脚本家デビューした年にやった仕事なんです。『美少女戦士セーラームーンS』と同時ぐらいに始めてるんですよね。その十六年も前の作品を、今もやってるわけだから、『エヴァ』はやはり『エヴァ』ですね(笑)。熱海合宿で、庵野さんから『エヴァ』の裏設定みたいなものを聞かせてもらったとき、「おお、十六年前の話の続きを聞いてる」という事実が、すでにセンス・オブ・ワンダーでした。

インタビュア
それは庵野さんの中で変わったわけではなく、ずっと続いてる印象ですか。
榎戸
ええ、つながってる宇宙だなと。それと『エヴァ』のシナリオ打ち合わせには、本当に独特の重さとムードがありますね。それは鶴巻さんも同じ印象らしく、熱海では「やっぱり『エヴァ』のシナリオ打ち合わせって重いよね」と言ってたのが印象的でした。そう、『エヴァンゲリオン』の打ち合わせは、とにかく重いんです。不用意な発言をすると、「あっ、お前ってそんなことを言うやつなんだ」みたいに存在理由を失って、終わってしまったようなムードになる。だから、うかつなことは言えない。そんな空気があるんですよね(笑)。

インタビュア
「先に動いた方がやられる!」みたいな感じですか?
榎戸
そうなんです。普通のブレスト(ブレインストーミング)では、とにかく相手を否定せず、みんなでたくさんアイデアを出せるだけ出していって、建設的にしていこうってムードでしょ? 一見つまらないと思えるアイデアでも後で使えるかもしれないし、実際使うことも多いんです。ところが『エヴァ』だと最初こそワイワイ言い合うけど、話が進んでいくとみんな一ミリたりとも動かずって感じになるんです。脚本家デビューしたてのころの僕にそれはとても重かったのですが、十六年たってもその重さはあまり変わってなかったですね(笑)。

インタビュア
それでもTVシリーズとの差は何か感じられましたか。
榎戸
TVでは、庵野さんのプロットが先にあって、それをもとに脚本家が二稿目か三稿目まで脚本を書いて、フィニッシュは庵野さんたち監督陣がコンテでまた好きにいじる進め方でした。『破』では、庵野さんの決定稿の脚本がすでにできている上で参加しているので、『エヴァ』で初めて後出しジャンケンできる立場になったわけです。そこが最大の違いでしたね(笑)。
 僕にはひそかに「この人すごいな」と思っているアニメ脚本家が二人だけいて、そのうちのひとりが庵野さんなんです。むしろ監督としてより、脚本家としてすごく評価しています。ただ、映像作家としての庵野さんの作家性は、シナリオもすべて自分で消化し直してからコンテを切るスタイルなのかなとも思ってました。だからそういえば『トップをねらえ2!』のときに少し驚いたのは、第4話は庵野さんが画コンテを切るという前提で脚本を書いたのですが、そうであっても「きっと変えられるんだろうな」という僕の予想を裏切り、完成フィルムはほぼ脚本どおりでした。いつも変えるわけではなく、脚本どおりにすることもあるんだと(笑)。逆に、やはり『エヴァ』は庵野さんにとっても特別なタイトルなんだなと思いました。

らせん階段が回ってくるような
特別の作品


インタビュア
『破』の完成フィルムは、ご覧になってどうでしたか?
榎戸
初号試写の他に、チケットをもらって映画館に観に行きましたが、何度観ても面白いなと思いました。初号のときは少し遅れたので、そのまま暗がりに入ってあとは普通の映画館で観るのと同じ感覚で観ましたが、いろいろなシーンがあったりなかったり、昔のセリフも残ってたり残ってなかったり、やはりそこが気にはなりますが、総合的にものすごく面白かったです。映画が終わって明かりがついたら、周りに顔見知りばかりがいるのも何か不思議な体験でした(笑)。

インタビュア
『破』のメモですが、さっきのスイカ畑のシーンの話は三者択一になってますね。「マリがシンジに A:キスをする」。B、Cはさらに過激なことに……。
榎戸
それぐらいでないと、インパクトも出ないだろうと。十六年前と精神年齢的にはあまり変わってないんですよ。この十六年はなんだったのかと思うくらいに。

インタビュア
ラストシーンで初号機に乗るのをマリにする案もありますね。
榎戸
これは日付がないのでいつか分からないですが、脚本のどれかを読んだ返しだと思います。「マリは日本語をあまり話せない(アマゾン)」というのは、アマゾンライダーみたいな感じにしてはどうかと。「ワタシ、シンジ、トモダチ」みたいなコミュニケーションということですが、明らかに無理がある。バカですよね(笑)。しかも本気で考えてるところが怖いな。でもそこまでやらないと、レイやアスカに勝てないっていうことなんですよ。

インタビュア
ここにTVシリーズ当時からのエヴァの打ち合わせ用ノートもあります。
榎戸
これは打ち合わせメモや構成を考えたりするときのノートです。普通は一作品で一冊にしてるんですが、エヴァはTVシリーズのとき途中で抜けてるので半分で終わってるんです。その後半は『新劇場版』で使いきろうかなと。それでようやく自分の中の『エヴァンゲリオン』は完結するんだと思います(笑)。

インタビュア
当時の興味深いメモもありますね。「超能力を使わないとエヴァの脚本は書けない」と。
榎戸
それは、忘れてはならない大事なメッセージです(笑)。エヴァの脚本は、論理ではなく直感で書くんだと、自分に言い聞かせるためのものだと思います(笑)。

インタビュア
この絵は庵野さんの当時のメモですか?
榎戸
第八話の庵野さんのメモですね。発想はやはり絵から入ってました。真っ青な海に真っ青な空があって、そこに真っ赤な弐号機がすっくと立ち上がっていく。そんなビジュアルにしたいということだったと思います。

インタビュア
やはり色ですか。ビジュアルと「こういうことをしたい」というアイデアを先に考えるんですね。榎戸さんにとって、何か特別なものがエヴァにはありますか。
榎戸
TVシリーズ時の脚本作業は確かかなり先行していて、放映されるまでには二年近くかかってるんです。オンエアのとき、僕はすでに現場を離れてたんですが、放送された映像を見て、すごくファンになってしまった(笑)。当時、庵野さんは持てる力を400%フルに出しきる勢いで、けれど、僕がTVシリーズを途中下車した理由も、そこにあるんですね。スケジュールがだんだんきつくなっていったこともあるんですが、僕があのまま現場に残ってても、後半戦ではあまり役に立たなかっただろうと。すでに庵野監督個人のイマジネーションに構築された作家性の強いフィルムづくりが始まりかけていたので、脚本家としてどんなスタンスで監督をサポートすればいいか、当時の僕の経験値ではよく見えなかったということなんです。結果的には、十六年を経て再びかかわることになりました。「別れた後で惚れ直した女とまたつき合う」みたいな感じでしょうか(笑)。そんな機会を持てたのは、幸運なことだと思っています。

PROFILE
脚本協力:えのきど・ようじ

1963年生まれ。滋賀県出身。脚本家、小説家。1994年に幾原邦彦がシリーズディレクターを務める『美少女戦士セーラームーンS』(1994年)で脚本デビュー。続く『美少女戦士セーラームーンSuperS』(1995年)ではシリーズ構成と脚本を担当した。同年『新世紀エヴァンゲリオン』では第弐話、第七話、第八話、第拾壱話の脚本を担当(庵野秀明と連名)。続いて幾原邦彦が独立して主宰したビーパパスに参加し、『少女革命ウテナ』(1997年)のシリーズ構成・脚本を担当。鶴巻和哉監督のOVA『FLCL(フリクリ)』(2000年)、『トップをねらえ2!』(2004年)では全話の脚本を手がけた。その他のTVアニメ代表作には『忘却の旋律』(2004年)、桜蘭高校ホスト部(2006年)、『のだめカンタービレ 巴里編』(2008年)があるが、いずれもシリーズ構成と全話脚本を担当している。近作は2010年10月公開の劇場映画『RED LINE』の脚本(石井克人、櫻井圭記と連名)。小説の代表作には『爬虫類戦記』、『少年王』などがある。

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 4:57 pm

4. Shinji Higuchi - Storyboards, Image Board Artist (22/10/2009)


全記録全集:破 樋口 真嗣
取材・執筆:氷川竜介

画コンテ・イメージボード:樋口 真嗣

当初、『序』と『破』は並行して開発が進み、デザインや画コンテの一部は先行していた。
『破』のクライマックスにあたる第10使徒戦を中心に、先行コンテや獣化第2形態のアイデアを提供した樋口真嗣は、特撮作品でも壮大なイメージのビジュアルを見せるクリエイターだ。
『破』において、そのアイデアとイマジネーションはどのように発動したのであろうか?

最も先行していた樋口コンテ

インタビュア
樋口さんの場合は少し事情が特殊だと思います。メインスタッフの中でも一番早く『破』の作業を具体的に先行していたし、脚本変更後もコンテの改版をされているからです。『序』の公開直前に取材をさせていただいた二〇〇七年七月に、もう『破』の画コンテを描き上げたとおっしゃってましたし。そのあたり含めてうかがっていきたいと思います。
樋口
無責任な話かもしれないけど、実はよく覚えてないんです。確かに『序』が公開されるときすでにあった脚本からだいぶ変わってるんですが、どうして変わったか、理由とか経緯は知らないわけで。最初のコンテをやった後には、『隠し砦の三悪人』(二〇〇八年五月公開)に入っていたし。

インタビュア
ええ。そのときも東宝撮影所の準備室にうかがって、お話を聞きましたから。
樋口
ですよね。その『隠し砦』が終わるころに、「だいぶ変わったよ」と人づてに聞きましたから、映画をまるまる一本撮っている間に、何か大きな変化があったんだろうと。

インタビュア
『序』の次回予告で観客が新キャラが出ることに大きく反応したのと、庵野さんの方で「もっと変えたい」と思われたからのようです。TV版の再現をやめる方向性については、『序』の全記録全集の取材でも庵野さんから話が出ていました。その後、特にマリの出番を増やすことを中心に、いろんな変更が積み重なったようです。樋口さんの二〇〇七年六月のコンテでも、クライマックスでマリはEVA2号機に乗ってませんし。
樋口
そうだそうだ。意識のない木偶人形みたいなアスカを2号機に乗せたりしてましたね。逆にマリのキャラを立てたら立てたで、今度はアスカと食い合いみたいになったりして……。「これじゃ結局、同じことじゃん」みたいな話が、壁の向こうから聞こえてきたこともあったり。でも、俺自身は最初にどんなコンテ描いたか、正直よく覚えてないんですよ。

インタビュア
こんなこともあろうかと、コンテの実物も用意してあるので、それも見ながらうかがっていきたいと思います。マリについては、シンジがミサトと別れた後に来て、そこでマリとシンジの会話シーンがあります。マリがアスカの口調のマネをしたりしてますね。あとは戦いの頂点で初号機に羽根が生えてるときに、離れたところからマリが見つめてて……。
樋口
どちらかというと「女版カヲル」みたいだったのか。

インタビュア
物語にあまり介入していないけど、何か知っている人という点では、そうですね。今日はコンテの変遷についてうかがいたいのと、もうひとつ『破』の「第拾九話問題」についても、ぜひお願いします。『序』の公開前にうかがった樋口さんのお話でも、鶴巻さんの取材でも出てきた話題で、要するに「TV版第拾九話を超えるのは難しい」という問題についてです。
樋口
「ヤシマ作戦」のときもそうだったんですが、俺の担当分って、なぜかいつも番長(摩砂雪監督)が作り上げたものの後追いになってしまうんですよ。それで挑戦してみるものの、結局は「とてもかなわないや」と思い知らされる。『破』でも、使徒が発令所に入ってくるあたりは、番長のコンテを超えてみたいと思ったから、あえて映像もコンテもまったく何も見ずに進めてみたんです。見ると絶対に引きずられると思ったので。それで「どうだ、できたぞ!」って描き上げてから第拾九話を見てみたら、「ああっ、まったく同じじゃん!」って(笑)。

インタビュア
その答え合わせの話は、当時うかがって大きな衝撃を受けました(笑)。
樋口
カット割りや構図まで、まるでいっしょだったという。新しいもの、違うものを出そうとしたはずなのに、なんだか記憶力テストみたいな結果になってしまったんですよね。

インタビュア
ただ、最初のコンテを拝見するとまったく同じではなく、摩砂雪さんの新アイデアの「発令所が戦艦になる」という展開も入れつつですよね。
樋口
「大砲出そうか。発令所から戦艦の主砲が出てきて撃つんだよ、えへへ」なんて、番長が言い出したのを受けて、そんなコンテも描きましたね。そのときの打ち合わせは、『序』の公開よりもはるか昔で、霞んでてよく分からないぐらい前の話ですけど。

手探りで進んだマリの描写

インタビュア
発令所の話は『序』と『破』が並行して進んでいた時期、プロット打ちというか、ネタ出しやホン読み(脚本打ち合わせ)にも出席されてたときのことですか。
樋口
その辺の打ち合わせは、二回か三回ぐらい出てました。ホン読みのままコンテ打ちに入って、コンテ発注という流れだった気がしますね。それでマリをどう動かすかという話になると、なんだか前と違う感じになってくるし、シナリオ読んでてもキャラがよく分からなくなったりもしました。庵野さんはなんとなく抜け殻みたいな感じだったから、たぶん『序』のことで頭がいっぱいみたいな時期だったと思いますね。

インタビュア
やはりマリについては、みなさん手探りで進んでいたんですね。
樋口
だって俺に渡されるホンは、いつも断片的なものなんですよ。「マリっていったい何者なんだよ!」ってずっと思ってました(笑)。翌年にもう一回コンテを描き直すことになった段階でも、「マリってあれから少しは進歩してるはずだよね」と期待してたら、衣裳だけ進化してて、中身は相変わらずよく分からないままで。結局、俺にとってマリは最後までよく分からないキャラだったんです。

インタビュア
「マリの性格が詳細不明」という話題も、取材で共通して出てくる話ですね。
樋口
だって庵野さん抜きで、俺たちだけでマリについて話し合ったことがありますからね。「これって、どういうことなんだろう」「多分こういうことじゃないのかな」みたいにしてね。今まで庵野さんの出してきたヒロインって、周りにいる女の人から合成して作られた人格だったんですよ。「今、庵野さんの周りにいる女の人で、まだキャラクター化されていない人というと、あとひとりしかいないよね」「じゃあ、あの人っぽいキャラかな」みたいな話になっていって。

インタビュア
それは脚本を書くときにどう意識しているかということですか。
樋口
いや、逆に無意識の産物だとしたら、それしかないだろうという話ですよ。そういう不明瞭なことを、「きっとこういうことでしょ」とうっかり庵野さんに確かめたりすると、「いや違う」ってひっくり返されてなくなっちゃうかもしれない。そうなってしまうと、かえって手がかりがなくなってしまって、「聞かなきゃ良かった」という結果になるわけです。聞いたことによっていけないボタン押して、それがなくなってしまうくらいなら、いっそなるべくそこには触れないで進めた方がいいということなんですよ。

インタビュア
なるほど。そこも含めて、最初は探り探りだったと。ただ、新キャラが問題になるということは、TVシリーズではなかった要素を次第に多くしていく部分に、初期から時間を費やしていた感じですね。
樋口
第一部を作っている最中から第二部の打ち合わせをやってたということは、当然のことながら次の第三部のステップも見据えた作業をしていたわけですから。「あのスケジュールでちゃんと公開していくんだ」と当時は思ってたし。それがどこかでひっくり返ってしまった時点で、あのとき出した新しいアイデアはほとんど無駄になった気がしますが、原因は俺の知らないところで起きてることですし。

インタビュア
二〇〇七年バージョンの『破』のコンテは、樋口さんとしてはどんな気分で描かれていたのでしょうか。
樋口
最初のコンテは確かに第拾九話相当ではあるけど、俺にとってはどこか前の劇場版の弐号機戦に近づいていく感じもありましたね。ネルフ本部の近くの森とか湖のある場所で戦うとなると場所もいっしょですから、「なんだか昔も描いたぞ」と、ものすごいデジャブを覚えたりして。あさりよしとおさんの使徒のデザインもすでにあったので、「あっ、今度の使徒は変形するんだ」という驚きもありました。

インタビュア
コンテでは、ラスト近くの初号機はレイと激しくカラミあってますね。
樋口
見ていると、だんだん思い出してきますね(笑)。このときは心の闇みたいな地獄絵図があって、初号機と巨大なレイがくんずほぐれつエロチックな行為するとか、かなりドロンドロンな展開だったんですよ。俺は前作からのつき合いなので、「また始まったぞ」と思ったんですよね。「しかも、今度は拾九話からだから、早めに始まったぞ」と(笑)。庵野さんの脚本も、そこはカオス状態でわけが分からなかったんですが、そのときの俺は「これこそが『エヴァ』だ」と思って、「やっと戻ってきたか……」みたいな感じで描いていましたね。EVA量産機と闘うところを思わせる残酷描写もあったし。
ところがフィルムが完成してみたら、まさかこんなさわやか路線が待ってるとは(笑)。「ええっ、そっちなの? だったら、最初に説明してよ」みたいな。

インタビュア
完成フィルムの「ハッピーな気分」は、カケラもなかったんでしょうか?
樋口
ただし、それはもしかしたら俺がホンから読みきれなかったことなのかもしれません。昔の庵野さんの脚本って、びっしり横書きの手書きだったんですよ。すでにコンテっぽい書式で、あれだと庵野さんの微妙な心の揺れが読み取れたんですよね。なんとなく乗ってくると字が大きくなってきたりするし、小さい字でびっしりと細かい描写が書いてあったりする場合は、「ここは大事な悩みどころなんだ」と、ニュアンスが伝わってきたんです。

インタビュア
『トップ』や『ナディア』では、その書き方の脚本を見たことがあります。矢印、矢印でつないであるやつですよね。
樋口
そう、字コンテみたいなものでした。その手書きの文字に演出を込めてたのが、いつしかワープロ書きになり、普通の脚本の体裁になってしまって、そういう気分や演出がまったく読み取れなくなったんです。

インタビュア
シナリオライターが書いたものを庵野さんがリライトするときに、演出が入ってくる感じだったんですか。
樋口
というか、その時点で完成フィルムとかなりズレのない、まったく別の脚本にしてしまうわけですよ。その手書きのシナリオを演出家が読めば、誰でもすぐコンテが描けるようなものにしてたんですね。それが普通の脚本みたいな書式になって、コンテと直結できなくなってしまって。そんな体裁はやめて、前のような肉筆に戻しましょうよって、改めてお願いしたいところです(笑)。

インタビュア
鶴巻(和哉)さんは脚本で具体的に描写されていないので、困ったともおっしゃってました。
樋口
それについてはまた話が別ですね。おそらく庵野さんが『破』ではこれまでと違う新しいことをやろうとしてたから、伝わりづらかったということではないかと。『序』ではやってること自体は同じで、それをどうやってスケールアップして、盛り上がり感とかディテール感みたいなものを作り上げるかが大命題だったので、新しい部分は少ないんですよ。ところが今回は話自体が新しいので、「何が起きるのかな」という感じがあったはずなんです。庵野さん含めて誰もが全員決めかねていたのか、あるいは決めてはいるんだけどうまく伝わらなかったのか、そこまでは分からないにしても。
 それで全体のコンテはマッキー(鶴巻監督)がまとめることになっていたので、どうつなげていくのか、最初のコンテを出した後もずっと気にはなってました。だけど、いつまでたっても音沙汰がなく、進んでいる兆候も全然ないので、「これは絶対にもう一度巻き込まれるぞ」と思ってたんですよね(笑)。

大きく変更されたアスカ浸食シーン

インタビュア
予感的中で、二〇〇八年になって改めて依頼があったということなんですね。
樋口
『序』が公開されてだいぶたってから「イメージボード描いて」と頼まれた記憶があるので、仕切り直しでラストを変える作業がなんとなく終わったあたりで、「やって」と頼まれたんだと思います。

インタビュア
イメージボード上の日付は二〇〇八年五月十七日になってます。『隠し砦』が五月十日公開ですから、まさに直後で樋口さんが落ち着かれるまで待っていたのではと。表紙にはBパートの「使徒追跡戦」とCパートの「アスカ取り込まれ」と書かれています。
樋口
落下使徒の追撃部分はすでに番長のコンテがあって、作業ももうだいぶ進んでいたはずです。それに対してもっと盛り上げるために、「もうひとネタほしい」と言われて「じゃあ」と描いて出したものですね。「ロケット・スタート」というのは、走るときの初速をつけるためにEVAをロケットで引っ張るということです。なんだか「地獄の特訓」みたいですよね(笑)。

インタビュア
巨大ロボが陸上競技っぽいことをやるのは『トップをねらえ!』的でもありますよね。走りながら背中の予備を手にするわけですか?
樋口
ええ。SRBをバトンみたいに、こうして次々に使い捨てにしていくわけです。そこまでして速く走りたいかと(笑)。

インタビュア
次の方向転換用の兵装ビルは印象的に使われてましたね。構図も完成品と同じですし。何かイメージソースはあるんですか?
樋口
昔の船橋ヘルスセンター(千葉県)のあたりにあった屋内スキー場、懐かしのザウスですよ。

インタビュア
さて、「アスカ・キャプチャー」という第9使徒による取り込みシーンですが。
樋口
初号試写を観たときに、俺が一番ショックを受けたところですね。浸食されてアスカの顔がはがれたりする残酷なシーンだったはずなのに、ものすごく優しい感じの処理に変わっていたので。

インタビュア
最初のシナリオからすでに、極細の針が何十本もアスカに刺さるというト書きがありました。
樋口
だからヤマアラシっぽい感じをイメージしていたんです。針が内側に向かっていくというのは、アスカが内罰的になっているという意味ですし。

インタビュア
そこでカヲルが「君らしくないよ」と語りかけるのがシナリオの展開ですよね。樋口さんのボードでは、はがれた皮の裏側も顔に変わって語りかける。楳図かずおの肉面みたいな怖さですが、この剥離はどんなイメージからですか?
樋口
「プラスティネーションみたいにしたい」というオーダーがあったんですよ。

インタビュア
「人体の不思議展」で使っている、遺体に樹脂を流して立体解剖するやつですか。
樋口
そうです。ここでは人が嫌がるようなことばかり考えていたんですよ。それまでかなり「ポカポカ」なムードですよね。それに対して、「こんなホームドラマみたいなのは、エヴァじゃない!」とばかりに嫌なものを突きつける。実際、ストーリーとしてはそこから地獄が始まるわけですし、そんな幸せは長続きしないぞと。エヴァは本当はこうなんだ、そんな「ポカポカ」な雰囲気はメチャクチャにしてやるぜ。そんな感じの悪意を込めて描いてましたね。
 それくらい衝撃的なことをしないと、それまでの幸せが悲劇に変わるという展開が生きないだろうと思ったんです。『破』のアスカって、全員と仲良くなっちゃうわけですよね。であれば、これは絶対に死亡フラグだろうと。死亡よりひどいのは何だろうと考えて、こうなりました。

インタビュア
この肉面バージョンが選ばれて鶴巻さんの画コンテでも使われていたのを見ましたし、アフレコ時もこれで録った記憶があります。
樋口
いつどのように変更されたのか、そこまでは分からないですが、おそらく描いたときの悪意が、人によってくっきり見え過ぎてしまったということなんでしょうね。

獣化する2号機のアイデア

インタビュア
樋口さんの作業を整理すると、二〇〇七年の初夏に第拾九話相当からラストまでを、丸ごと最初のバージョンのコンテとして描かれてます。その翌年五月にイメージボードを描かれ、さらにその後の七月から八月にもう一回、マリが2号機に乗って獣化形態になるあたりから始まる画コンテやイメージボードを描れてます。その最後のコンテについてですが、ずっと闘いが続いている展開で、これに相当する改訂脚本が出たというわけですよね。
樋口
確かにもとになる脚本はありましたが、「人間ばなれした動きで戦う。以上、終わり」みたいなシナリオで、「あとよろしく」みたいな感じだったと思います。

インタビュア
となると、コンテにする段階で戦闘のアイデア出しもしてたわけですか?
樋口
それはそうせざるを得ないわけですが、ただしこのときはスタジオに入って作業をしていたので、描くのに詰まれば「ここでどうするの?」みたいなことは、庵野さんにしょっちゅう聞きながら進められたんです。なので全部が全部、俺が出したアイデアというわけでもないですね。スタジオ入って描くと、けっこう進むものなんですよ。周りの空気が違う。全員が『エヴァ』のことしか考えてないので、かなり集中できて、「スタジオ入るといいな」と思ったのは、よく覚えてますね。

インタビュア
人物側のセリフなどが、ところどころブランクになっていますが?
樋口
シナリオが、まだ完全にできあがってなかったということです。セリフが固まっていないので、マッキーのために空けておいたんです。

インタビュア
本編が遅れてるから特撮先行で、みたいな感じですか。マリもレイのピンチに「私がお役に立ちますワン」なんて言ってて……。
樋口
キャラが違ってますね(笑)。マリって、まるで『FLCL(フリクリ)』に出てきそうなキャラなんですよ。戦い方も基本的に『トップをねらえ2!』みたいだし、『FLCL』の前半に、でかい敵が出てきて戦うところも連想しますよね。

インタビュア
途中からは誰かがコンテに起こすことを前提のラフになっていきます。
樋口
それは「イメージボードでもいい」という発注だったからだと思います。どちらにしても、アイデア出しのメモが役目なんですよ。

インタビュア
その中から、制御棒が突き出す2号機の獣化形態も最終的に出てきます。零号機と生身の綾波を使徒がどうするかというアイデアも。
樋口
これはこれで十分迷走していますよね。構成的には「これってダメじゃないかな」と思っていたせいか、意外と冷静なこともメモしてる一方で、この辺の変態的なアイデアをひたすら描いて出しているのは、改めて見ると「心の旅」みたいなものを感じますよね……。

なかなか見えない勝利条件

インタビュア
イメージやアイデア出しに関して、ものすごいプロセスの積み重ねがあり、採用されたのがごく一部であることが、この物量からうかがい知れます。
樋口
最後の方になると、「もうEVAは闘わなくていいよね」と思ってたくらいですからね(笑)。なんでこんなに闘ってばかりいるのか―「ヒト型による格闘戦」って意外とネタが少ないなと実感しました。特にこの直前にダミーシステムの初号機と3号機が闘ってるだけに、「それって一回やってるじゃん」ってことに陥りがちなんですよ。

インタビュア
それは鶴巻さんにも似たようなことを言われました。
樋口
そこでは3号機に余分な腕が生えてきて、「EVAがヒトであってヒトであらざる形に変わってしまう」というショックも見せてしまった後なので、ビーストモードへの変身にしても「またか」という感じに受け止められるのが当然なんです。どうにかしてそれを避けようと、努力した結果なんですよ。

インタビュア
物語的にTVのときの「EVAが使徒を喰って終わり」に持ち込めなかったのも、大きな要因ですか?
樋口
それもありますが、俺としては「ヒト型による格闘戦」について「とりあえず穴を掘ってみよう」と思ってたわけです。自分を過信してたんですよ。きっとそこに何かあるんじゃないか。やっぱり俺にしかできないことが、きっと見つかるに違いないと。そうしたら見事に何もなかったわけです。せめて新しいアイデアを出せたら良かったんですが、それが出ないからひたすら複雑化して、みんなを困らせるコンテにしかできなかったんです。「掘ってみたら何もありませんでした」という点では、反省が残りますね。

インタビュア
TVで一回やってるということも、大きな理由ではないでしょうか。
樋口
というよりは、結局は勝ち方が分からないということなんです。勝ち負けのルールが見つからないというか。「喰うか喰われるか」みたいなルールでなければ、後は物理的な破壊で勝つしかなくなるわけで、そうなると勝利にたどり着くための具体的な方法が見えづらくなるんです。しかも段取り中心で進めているので、EVAと戦う前には一回使徒に一般火力で勝負を仕掛けて、「ダメです!」なんてやってますよね。

インタビュア
ミサイルや集中砲火がまったく効かないという展開は、第拾九話が第壱話からの圧縮版になっているためにも必須に感じられます。
樋口
その流れを変えられない以上、勝ち方もそれほど新しくできないわけです。結局、前にやった流れを繰り返すことになってしまう。だから場所を変えてみるとか、ボリュームを変えてみるとか、いつもそういう方向性にならざるを得ないんですね。あるいは、もっと過激にする方向性。腕をもぎましょう、頭もぎましょうとか、エスカレートして刺激的にしていくしかないわけで。そうなると見る人を選ぶ世界になってしまうんです。戦いの段取りが超獣化していくというか……。

インタビュア
『ウルトラマンA(エース)』ですか。「怪獣より強い超獣」のコンセプトをビジュアル化するとき、トゲやコブのディテールを増やしたり、警戒色を入れたりした方法論と同じような。
樋口
ミニチュアっぽく街を見せるために、手前の飾りを『ウルトラマンA』みたいにしようと言ってたわけですが、違う意味で『A』になってしまってますね(笑)。

高低差など地形を意識した
特撮的なビルの並べ方


インタビュア
話題がミニチュアセットになったところで、樋口さんが画面を特撮的に見せるアドバイスをした話もうかがっていきたいです。『序』のときに、庵野さんからは特撮セットとして『ウルトラマンタロウ』が目標だったと聞いていますが。
樋口
俺は『タロウ』じゃないと思ったんですよ。街の飾りでいくんだったら、絶対に『A』の方がいいと。

インタビュア
それはサボテンダーの佐川和夫特撮回みたいな、過剰なまでの作り込みのことですか。
樋口
そうそう。『A』は東宝で撮ってて、東宝の美術部がやってるからあの密度感のある建て込みになるんですよね。『タロウ』になると、いつものスカスカの安いビルがいっぱい並ぶようになってしまうんです。でも、庵野さんはなぜか『タロウ』が好きなんですよ。あの独特の世界観が好きなのは分かるんですが、怪獣の周りのビル街だと『A』のはずなんですよね。

インタビュア
そういうことの分かる専門家の目でデジタル部がCGで作り込んだビルを見たとき、出したアドバイスはどんなことでしたか?
樋口
見てすぐに、「なんかダメだな」と思ったんです。それで「EVAの身長設定ってどれくらいにしてる?」と聞いてみたら、「八〇メートル」と言われたんです。「そりゃダメだよ、だからこんな平成ゴジラみたいな画になってしまう。設定に合わせてミニチュアを五〇分の一にしているから、こんな画にしかならないんだ」と、そんなことを言いました。

インタビュア
初代ウルトラマンの設定身長は四〇メートルですから、ちょうど倍になっていたということでしょうか。
樋口
そうなんですね。だから結局、ミニチュアに見せたいなら二五分の一にしなければダメなんだということです。「設定身長なんて、映画には関係ないよ。最初の『ウルトラマン』の見た目にしたければ、ミニチュアは二五分の一」と言って、その日の締めくくりに「やっぱり巨人は四〇メートルだね」と結論づけて、デジタル部の連中を困らせて帰りました(笑)。

インタビュア
『画作り上、そのほうが有利ということですか?
樋口
そうしないと、庵野さんの好きなあの見た目のバランスにならないわけですよ。EVAに対して全部ビルのスケールが小さく見えてしまって、なんとなく小さなミニチュアがあちこちいっぱいあるという印象にしかならないんです。

インタビュア
それもあって、EVA初号機はずっと設定身長を決めてなかったはずですよね。「巨大」とか「四〇~二〇〇メートル」とか言ってて(笑)。プラグの大きさから決めると八〇メートル以上になるようですし。
樋口
そんなことを言い出したら、宇宙戦艦ヤマトの第一艦橋だって明らかに広すぎるんですよ(笑)。

インタビュア
あれは「倍寸効果」という実寸の倍で設定する手法らしいですが、要するに映画的なスケール比はウソでいいということですよね。それでチェックされたのは、落下使徒に対してEVAが街を駆け抜けるシーンでしょうか。
樋口
そうですね。最初見たら街がとても遠く見えて、もっとビルは大きくなければいけないと、『ウルトラマンA』のDVDを持ってきてもらって、参考に見せたりしました。確かマッハレスの回でしたね。

インタビュア
やっぱり樋口さん的には、ビル街と言えば『A』でしょうか。
樋口
『A』か『ウルトラマン80』ですよね。でも、『80』だと意外とビル街のいい回が少ないんですよ。郊外にある新興住宅地みたいな場所の方が良かったりして、ときどき出てくるビル街も手前は民家だったりするんです。あとは『鳥人戦隊ジェットマン』も観た方がいいという話になってきて、「それだったら三池(敏夫)さんを呼ぼうか」ということで、神谷(誠)が連絡して最終的には三池さんが来たんです。

インタビュア
ビルのミニチュアの図面からCGを起こす『破』の特撮的な凝り方は、その樋口さんのチェックとレクチャーが発端なのでしょうか。
樋口
発端なら、むしろ庵野さんが「ビル街がどうにもCGにしか見えなくて嫌だ」と言い出したことでしょう。結局はいろんなところに取材に行き、実際のミニチュアセットを見せてもらったみたいですね。ただ「特撮っぽく」といっても幅が広いので、俺が「『A』でしょ」と言うと「『タロウ』だよ」と返されるんですよ。確かに、最初のパイロット版のZAT基地周辺などは東宝でやってるんですが。

インタビュア
確かに庵野さんはZAT基地のパノラマ感がいいとおっしゃってました。
樋口
それは東宝で撮ったミニチュアだからなんですね。『タロウ』は途中で別のスタジオに移るんですが、『帰ってきたウルトラマン』や『ファイヤーマン』のベニヤに絵を描いたようなクオリティのミニチュアに、急にガクンと落ちるんです。俺や原口(智生)さんは、「これは『日本沈没』のときのビル」とか全部分かるんですけどね。ああいうバックにあるエキストラビルって、ほとんど『妖星ゴラス』のときにいっぱい作ったミニチュアばかりで、それが『怪獣総進撃』など後の作品にもずっと使われていたりするんです。

インタビュア
『ウルトラマンA』の「妖星ゴラン」も「ゴラス」そのものだったそうだし、東宝は物もちいいですよね。それでアドバイスの件ですが、他にどんな指摘をされましたか。
樋口
俺が最初に見たときに一番「イヤだな」と思ったのは、地図に合わせてCGのビルをきれいに並べてたことなんです。ステージにはそういう置き方は絶対にしなくて、全部ちょっとずつズラして重なり合って見えなくなる部分を見えるように置くんです。もったいないから、きれいに並べずガチャつかせるんですね。どうやってズラしたりするかは、神谷が「こう飾る」という講義をしたと思います。あとは高低差をつける。ミニチュアで作ったビルは同じくらいの高さになるから、それを並べてもワンフロアくらいの差しかできないんです。箱馬で高くしたりして、凸凹をつけていくんです。

インタビュア
ステージはまっ平らだから、本当に平面的になってしまうわけですね。
樋口
実際に東京の街並みをよく観察すると、土地にはかなり起伏があって、ビルも上下にズレて立っているんですよ。いろんなところが傾いてるのが街ですから、そういう見せ方をしたほうがいいわけです。ただし、最大の問題がひとつだけ残ってしまったんですね。落下使徒のシーンで要求されているビル街って、実は「ものすごい速さで走るEVAのバック」なんですよ(笑)。その講義で言ってたノウハウは、あくまでFIXでしか成立しないものなので、視点が移動するなら別の置き方があったと思うんですよね。

インタビュア
確かにそうですね。でも、結果的に走り回るところのCGは良くなったのではないでしょうか?
樋口
ずいぶん口は出したものの、それがCGにどうフィードバックされたかまでは分からないですね。良い悪いで言ったらもちろん良いと思いますが、あのシーンを見ても「ウルトラシリーズみたいだな」とは誰も思わないでしょう。だとすると、庵野さんが望んでいたものとは少し違うようにも思いますね。

インタビュア
特撮を目指したCGに対する庵野さんの反応は、どうでしたか?
樋口
デジ部(カラーデジタル部)の連中に聞くと、途中で電線にEVAの脚が引っかかって火花を散らすカットがいたく気に入ったそうです。でも、当然のことながら「よし、他のカットにも全部入れよう」という話に発展して、「見せなきゃ良かった……」と(笑)。CGやアニメで何が怖いかと言えば、直しが出たときにそのカットひとつ直すだけでなく、さかのぼって全部直す羽目に陥ることなんですよ。デジタルだとフィルムと違い、いくらでも上書きできますしね。

インタビュア
全般的に、デジタルで作られたカットに対するリテイクは容赦がなかったと聞いています。
樋口
カラーでコンテやってたときにデジ部に行くと、「やるのはいいんだけど……先に言ってくれればなあ」と、よく言ってましたからね。そろそろ「それって本当にやっていいんですか? 大変なことになりますよ」みたいに言い返した方がいいんじゃないかと。

インタビュア
CGの使い方に関して、庵野さんならではの映像の好みみたいなものは、感じられますか?
樋口
やはりウルトラっぽいものが、明らかに好きだと思いますね。東宝特撮は、それほどではないんです。そもそも怪獣ものはあまり好きではないようですし、東宝で好きなのは巨大戦艦ものや『怪獣総進撃』のムーンライトSY-3など、メカなんですよね。あとは『ウルトラマン』や『仮面ライダー』にしても、怪獣怪人ではなくヒーローの方で。その点、見事に俺とすみ分けができているんです。俺はヒーローものには、まったく興味がないので……。

『Q』への改題は
次回予告のコンテがきっかけ


インタビュア
本編に関しては、劇中歌を使った演出はどうでしたか?
樋口
良かったと思いますよ。ただ、『今日の日はさようなら』の方は、曲の出が早いよね。イントロで歌が始まると心の準備ができてしまうから、もうちょいズラして、いきなり歌始まりのほうが良かったと思うんですよ。あと、観終わったあと劇場のエスカレーターで観客といっしょになりますよね。そこで「なんで童謡使ったんだろ」って声が聞こえてきた。「童謡じゃないぞ、フォークだぞ」って。

インタビュア
学校で音楽の時間に習うかららしいですね。
樋口
合唱曲だからかな。今の子たちにとって、あの歌は童謡なんだというのにビックリ。音楽では歌よりも、『太陽を盗んだ男』にビックリしました。まったく同じじゃんって。鷺巣さんに似たような曲を作ってもらったのかなと思ったら、カバーなんだもん。

インタビュア
打ち上げでもロンドン録音のカバーであることを確認されてましたね。他にも映画で印象的なことはありますか。
樋口
月面の描写がすごく良かった。SIDみたいなやつをカチカチの直線移動だけで動かしてたでしょ、ひさびさにああいう宇宙描写を見た。やっぱり庵野さんのメカ作画ってうまいよね。『2001年宇宙の旅』とか『謎の円盤UFO』とか、イギリスのあのあたりのSF特撮っぽい感じ出てるよね。

インタビュア
さて、樋口さんが担当されたものとしては、『Q』の次回予告のコンテも描かれていて、題名が『急』から『Q』になったのもコンテでのご提案だと聞いています。それは何がきっかけだったのでしょうか。
樋口
もちろんベストセラー小説にあやかって……というのは、大嘘です(笑)。だって、そのときまだ出ていませんでしたから。予告のコンテを描き上げて、タイトルに『急』という文字を入れてみたら、文字面が「急行」にしか見えなかったんです。「なんかイヤだよね。アルファベットのQだったらかっこいいのに」と言っていたら、そのまま通ってしまったと。俺たちの世代には特別な文字ですからね。『ウルトラQ』はもちろん『ベルトクイズQ&Q』とか……。

インタビュア
『オバケのQ太郎』とか『プレイガールQ』とか。庵野さん的には『マイティジャック』の敵「Q」だったようですが。
樋口
ええ。そこに引っかかって、「じゃあ、そうしよう」ということになりました。それで一週間くらいたったら、村上春樹の小説『1Q84』が出たわけです。

インタビュア
あまりのシンクロニシティに、私もビックリしました。
樋口
「真似しやがって!」と言われるかもしれないけど、こっちも先に決めてたわけですから、そのまま行くことにしました。

インタビュア
この予告コンテについては、後に庵野さんがリライトしています。
樋口
もともと、このころは現場が火の車だったから、「簡単にできるやつで」というオーダーでした。だから止めばかりで、後は余りものを組み合わせればできるように考えていました。爆発にしても「他のカットから引用」と、はっきり書きましたし、それでもやはり俺のコンテのままだとスケジュール的には厳しかったようですね。

戸惑いと喜びを同時に感じた
完成フィルム


インタビュア
最後に改めて完成した映画に対する感慨をお願いできますか。
樋口
最後のDパートは急ごしらえで作ったわけですよね。バカ丁寧なCパートまでに比べて、明らかに空気が変わっているから。それについて、初号を観ている最中に正常な判断ができなくなったんです。撮影のクオリティが違うA.T.フィールドを見た途端、時間がないってのが伝わってきて、「いよいよ始まったか」みたいな戸惑いと喜びを同時に感じたんです。でも「これがリアルタイムで観れたのがうれしい」という感覚もあって、笑いが止まらなくなってしまったんです。
 もうひとつクオリティ云々で判断できなくなったのは……。実は生まれて初めて綾波レイにキュンとしてしまったんです。ポヨンとした中にいて見上げるカットで、この仕事にかかわって初めて、人生で今まで一回もいいと思ったことがない綾波レイにですよ、アスカ派の俺が初めて「君、いいじゃない」と、ぐっとつかまれてしまったわけです。
 それとその前にミサトが「行きなさい、シンジくん!」って言うところ。あそこの「グアーッ!」っていう、感情のうねりがすごく好きなんですよ。今までずっと止める側、迷う側だったミサトが、あそこでシンジの背中を押すとは思いませんでした。あの展開はシナリオにもなくて、俺の知らないところででき上がったセリフが突然出てきたので、「これは格好いいや」とぐっと来ました。本当にすごく良かったですよ。

インタビュア
劇場にも観に行かれたんですよね。
樋口
完成した映画をお客さんといっしょに観ると、またものすごく盛り上がってしまって、熱気がすごいと感じました。「いつものように作画崩壊って最後の方を叩けよ!」ってついつい思うのに、誰も叩かないんですよね。間違いなくみんな催眠術にかかっていたんです。だって、初号試写を観た俺らもそれと同じように催眠術にかかってしまって、直後の打ち上げではみんなおかしかったですよね。全員とてつもなく酔っ払ってしまって、誰も帰らずに朝までいて……。

インタビュア
あれは、独特な雰囲気がありましたね。
樋口
みんな脳内麻薬が出っぱなしになってたんでしょうね。あれは「映画が完成しました」ということに関して、ほぼ理想的な形だったと思いますね。できればDVDにも直していないバージョンを、映像特典でもいいから入れてほしいですね。丁寧にすればするほど、あの勢いが失われる気がするくらい、独特の熱量を帯びたフィルムになっていましたから。もちろん、目指すべき完成形としてのリテイク版は作るにしても、混沌としている中から理屈を超えた勢いが生まれた瞬間の証拠は、ぜひ残してほしいです。

インタビュア
私もアニメの映画は、そういう熱量ありきなんだと改めて思いました。劇場での次回予告の反応はどうでしたか?
樋口
劇場に行ったのも、「みんな怒るんだろうな」とあまりにも不安になったからですが、次回予告の後には拍手が起きたんですね。不思議に思うくらい満足した空気が充満してて、「良かった良かった」とお客さんが納得していました。『序』のときには、次回予告でザワッとした空気になりましたよね。「知らないキャラがいる」「誰だ、この眼鏡女」みたいな感じで。今回はそうじゃなく、一斉に拍手が起きた。つまり『Q』の次回予告って、『序』についてた『破』の予告以上の驚きはなかったということなんですよね。アスカのアイパッチは、マリの眼鏡に負けたんですよ。

インタビュア
いやいや、あそこはみんな「アスカが生きてて良かった」ってホッとしたということですよ。
樋口
いっそアスカの目から光線でも出せば良かったかな(笑)。

インタビュア
締めくくりに、何か言葉をお願いできますか。
樋口
「やっぱり番長はすごいな」と、それでインタビューを終わらせたいんです。俺が分担した作業としては「番長に挑戦シリーズ第二弾」だったわけですが、やってみたら改めてすごさを思い知らされたと。毎回毎回、摩砂雪さんにはかなわないです。できれば見出しも「やっぱり番長にはかなわない」としてほしいくらいですよ(笑)。番長って言葉を全記録全集に残したいですね。もし「番長に挑戦シリーズ第三弾」があるとしたら、次の『Q』で弐拾四話を俺がやらないといけなくなるわけですが、それってあり得るんですかね。

インタビュア
どうでしょうか(笑)。もしなければ、いっそ同時上映で総集編を作るというのはどうでしょうか。
樋口
『DEATH』で番長に挑戦するということですか(笑)。今回、番長のコンテがきれいになってたのにも驚きましたね。いつも強い筆圧でごりごり描いてたのが、なんかすっきりしてたんです。どうしたのかなと思ったら、老眼が始まって大きな紙に描いてそれを縮小してるからだそうで(笑)。版権のときの番長の画みたいに、気品ある繊細な線に見えたんで、ビックリしました。

インタビュア
樋口さんにとっての今回の『新劇場版』とは番長との対決であると。そう締めくくって良いのでしょうか?
樋口
ええ。でも、これは俺の一方的な挑戦なんですね。神様のいたずらというか、見事にそうなってしまったという。こうなったら、俺が勝手に弐拾四話のコンテを描いてしまおうかなと(笑)。

PROFILE
画コンテ・イメージボード:ひぐち・しんじ

1965年生まれ。東京都出身。DAICON FILMで特撮映画『八岐之大蛇の逆襲』(1984年)に参加し、ガイナックス設立後に『王立宇宙軍』(1987年)で助監督をつとめる。庵野秀明監督のデビュー作OVA『トップをねらえ!』(1988年)には画コンテで参加。その後、庵野秀明総監督のTVアニメ『ふしぎの海のナディア』(1990年)では通称「島編」と呼ばれる中間の数話で監督を担当した。1995年の『ガメラ大空中決戦』では特技監督として日本アカデミー賞特別賞を受賞。同年のTVシリーズ『新世紀エヴァンゲリオン』ではアスカ登場編の第八話、第九話、『新世紀エヴァンゲリオン 劇場版THE END OF EVANGELION Air/まごごろを、君に』(1997年)と画コンテを担当している。以後、数々の実写映画に画コンテを提供し、『ミニモニ。じゃ ムービー お菓子な大冒険』(2002年)ではヒグチしんじ名義で監督を担当。福井晴敏原作の映画『ローレライ』(2005年)、小松左京原作のリメイク映画『日本沈没』(2006年)、黒澤明のリメイク映画『隠し砦の三悪人』(2008年)と大作を続々と監督した。初のTV特撮ドラマ『MM9-MONSTER MAGNITUDE-』(2010年)では総監督を担当。なお、碇シンジのネーミングは樋口真嗣(ニックネームはシンちゃん)に由来する。

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Re: Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 5:04 pm

5. Katsuichi Nakayama - Sub Director (14/09/2009)

全記録全集:破 中山 勝一
取材・執筆:氷川竜介

副監督:中山 勝一

TVシリーズからアニメーターとして『エヴァ』に参加し、数々の作品の演出を担当してきた中山勝一は、摩砂雪監督の副監督として『破』に参加した。
度重なる変更に対し、コンテやレイアウトなど多岐にわたった作業の中で見せたタイミングやディテールへのこだわりと、エヴァならではの映像との関係は?

画コンテ執筆から始まった『破』

インタビュア
中山さんの『エヴァ』とのかかわりを教えてください。
中山
TVシリーズでは第壱話から原画で参加しています。

インタビュア
今回は副監督という役割ですが、『新劇場版』への参加は?
中山
『序』のときはまだガイナックスにいて『(天元突破)グレンラガン』をやっていました。今回カラーに呼ばれたきっかけは、「摩砂雪さんの飲み相手になってくれ」という理由ですよ(笑)。最初は「原画をやりながら演出もするのかな」ぐらいの曖昧な感じで入ったんです。

インタビュア
ということは、最初から副監督二人ありきという体制ではなかったと。
中山
そうですね。僕が参加した(二〇〇七年)十月ごろは『序』も終わったばかりで、『破』についてはまだ何もすることがなかったので、『序』のDVD用のリテイクを手伝ったり、『破』のシナリオを読んで「こういう話になるんだ」と思ったりしてました。もっとも、後にまるでそのシナリオとは違うものになっていくわけですが。

インタビュア
『序』は観客としてご覧になったわけですね。どうでしたか。
中山
懐かしくて、こそばゆい感じでしたね。自分の原画が誰かにリライトされてるけど、動きはあまり変えられていなかったので、「あっ、ここ俺やったところだ」という具合に印象がいっしょなんです。なのに画面はきれいになっているので、すごく不思議な感じ。EVAの夜のカラーリングがきれいだったのと、CGを使ったところがすごかったというのが、率直な感想ですね。

インタビュア
『破』の作業が進み出したのは?
中山
始まりは、コンテの話が来たところからです。おそらくその前に脚本が上がった端からいろんな人にまいていたと思うんです。それを一回全部合わせてみたところで、脚本が大幅変更になったために足りなくなった部分のコンテを描き始めました。脚本でシーンを追加すると前後の画も変えざるを得ないですから。

インタビュア
具体的にはどんな場面を描かれたんですか?
中山
Cパートでは、4号機が消滅したと聞いたミサトが風呂場で立ち上がって水がバシャーンとなるあたりとか、レイの部屋で鍋が噴きこぼれるシーンとか。そのころは3号機戦の最後は「アスカがドロドロに浸食されてる」となってて、すごかったんですよ。「どんなデザインになるんだろう?」なんて思いましたが、結局は見せないことになりましたね。その浸食の始まりも、語りかけるのが「もうひとりのアスカ」ではなくカヲルだったりもしましたし、変更だけでなくバッサリ切ったシーンも多いです。
 あとはDパートで樋口(真嗣)さんの担当されたコンテに加える形で、外に出てきたリツコたちが初号機の戦いを見てるところとか、キャラ周りをやりました。メカシーンは樋口さんのコンテが良かったので、手はつけていません。シナリオの変更に沿って「戦闘を見ているキャラ芝居」を乗せた程度です。それをやってるころ、ようやくレイアウトが上がり始めたので、それをチェックして原画チェックやってと、本来の演出作業が立ち上がり始めました。

インタビュア
B、Cパートが中山さんの分担というのは、いつぐらいに決まりましたか?
中山
わりと早い段階から、「監督・演出が二人ずついるんだったら、A・B・C・Dの振り分けはこうだ」と明確に決まってました。

インタビュア
監督陣と演出の意志の疎通は、どのようにして取られるのでしょうか。
中山
コンテに関しては、やはり全体をまとめるマッキー(鶴巻和哉監督)とコンテ打ちをします。コンテができれば、普通はそれに従いつつ、原画マンとこちらの演出プランで作打ち(作画打ち合わせ)します。ただ自分の場合、上に摩砂雪さんが監督という立場でいますから、その下の演出という立場でお互いに確認し合いながら進めることになります。また、何か疑問があって僕が摩砂雪さんに聞くと、さらに摩砂雪さんから最終的なコンテをまとめたマッキーに聞くこともあります。「多分こうだろうな」とこちらの判断だけでやってると、摩砂雪さんが俺の判断に疑問を抱くこともあって、「このコンテ、こういう感じでいいんだよね?」みたいに確認するんです。
 そんな感じで何か疑問が生じたらすぐ意思疎通してたし、そのために同じ場所でやっていると思って進めてました。何かあったら直されるはずだという思いもあるので、とりあえずやるだけやって、「ここまではやりました」という感じで出す。その上がりを監督の摩砂雪さんがチェックして、もう一回、総監督の庵野さんがチェックする。だから後で原画が上がってくると、「ああ、こういう風に変えたんだ」っていうこともわりとありましたね。でも、意図が大きく変わるというよりは、おおむね画づらの変更なんです。みんな絵描きで「自分の画」がありますから。

粘りに粘って直したセリフと口パク

インタビュア
どこの部分をどうCGにするかは、どの段階で決めるものでしょうか?
中山
CGに関しては、演出打ちの段階でこちらでレイアウトから指定する場合と、一からCGの方で進める場合とがありました。それもCGのラフ画が上がってきたら、その都度チェックしてましたし、『序』のときとおそらく同じ進め方だと思いますよ。もちろん実際にやってみたら、「やっぱり作画の方がいいな」なんて変更になったりもしますし、その逆もあります。

インタビュア
となると、差し替えられた未使用カットというか、別バージョンが大量にあったということですよね。
中山
差し替えは本当に多かったですね。ダミーにしても、あからさまなダミーもあれば、かなりきれいに塗って影までついてるダミーもあって、「もしかしたら本撮なのかな」と混乱したり。ともかく上がってきたらチェック、チェックという感じで、ずっと続けてました。特に後半はアフレコが終わってたために、毎日のようにセリフのテイクが庵野さんの編集で変わるんですよ。それで「新バージョン、上がりました」って言われてファイルを開いてみると、摩砂雪さんが「なんかセリフのあそこ、ズレてない?」って言い出して、その度に何コマか上げ下げして合わせるんです。で、他の画を粛々と描き直したりしてると、「新バージョン、来ました」「えっ、また変えたの!?」なんて(笑)。

インタビュア
最終形がある程度固まったことが見えてから、まとめて調整とはいかなかったんですね。
中山
もう五月に入ってて、そのやり方だと絶対に間に合わなくなるのが分かってましたからね。最初のうちは原画チェックの段階で「ああ、このタイミングね」って基本のセリフにシートを合わせられたからまだいいんですが、それが動画になって、セルになった後に変更があったりすると、それだけ直しも大変になるわけです。
 ともかく最後まで粘ってて、最後の最後の方は摩砂雪さんが粘ってました(笑)。ファイナルカットで直接上げ下げや切り貼りして口パクを合わせて、「ここのセリフシート、こういう風に直したからね」って何度も編集データを編集の奥田(浩史)さんに渡してました。摩砂雪さんと食事に行くと、「『序』のときのあそこがズレてるのがすごく気になるよね」なんて話題が出るんです。僕は劇場で一回しか観てないから、実はあまり気づいてないんですけど(笑)、摩砂雪さんはチェックで何度も見てますからね。前の劇場版(『DEATH』)のときにも、「あそこ、音楽ズレてんだよなあ」ってずっと言ってたのを覚えてますし(笑)。それを再上映時にやり直して、「今度のやつは合ってるから大丈夫だ」って。かつてそういうすごいことがあったから、今回も気になるところにこだわるのは、あらかじめ分かってました(笑)。

インタビュア
具体的に気になるポイントは、どういう部分ですか。
中山
たとえば、音がないのに口が動いてたりすると、ものすごく気持ち悪いんですよ。特に今回は摩砂雪さんが自分でファイナルカットを使って長さの調整だけでなく、口のパク合わせまでいじってましたから。

インタビュア
編集でいじるとなると、3Kベタ打ちではなくリップシンクのように合わせ込んでいくわけですね。
中山
早い部分には1コマ、2コマを平気で使ってました。僕が「これじゃ早いかなあ」と思って緩めにしておいた部分は摩砂雪さんが全部刻んで直してたので、「じゃあ、自分も」と、最後は1コマ単位で合わせました。摩砂雪さんは「歯口」、つまり歯だけを白く描いた口にこだわってましたね。見た目は閉じ口にしなければならないのに、開き口だったりするのがセリフの感じとして気持ち悪いということで、「歯口に直し」というカットがやたら多くなりました。

インタビュア
何か思い出深い直しのカットはありますか。
中山
一番印象に残っているのは、居酒屋のセリフ合わせですね。セリフも変更になったし、編集でタイミングも変わったのもあって、本当にイマジカに持って行かなきゃいけない日のギリギリ、最終チェック段階で発覚しちゃって、摩砂雪さんから加持の口に「ここ歯口で!」って言われたんです。もうセルデータで修正する時間がないので、アフターエフェクツ用のTRG(タルガ)データでもらい、それにフォトショップで直接修正を入れたやつに置き換えて、「これで差し替えて」って戻したんです。普通だったら一枚直して3コマ撮ってもらえばいいのに、連番で出てるから三枚直さなければならなくなって、コピペしました。つまり、フィルムに直接描いたようなものですから、それは早いですよね。そんな直しがギリギリまでできるようになったのは、デジタルのおかげでしょう。前だと動画描いてセル塗って撮影して……に相当する一連の作業を一挙にできるわけだから。
 納品直前は時間的に直せるカット数も限られてくるし、当然もう画は直せなくなってたので、スタジオでずっとセリフのタイミング調整だけやってました。画が直せれば、もちろんそっちに集中してたと思いますけど。あの時点で画なんて直そうものなら、「どうするつもりだ?」なんて言われますからね。

インタビュア
普通のアニメに比べて、口の動きは相当多いのではないでしょうか?
中山
ええ、絶対に口パクは多いはずですよ。『エヴァ』のセリフって基本早口なので、声優さんの声に合わせていくと、2コマ打ちばっかりになるんですよ。僕としては、それだと若干せわしない印象もあったりするんですけどね。意識して見ないと、違いが分からない部分だとは思うんですが。マッキーにも聞いたら、「そんなに合わせは気にしてないけど」と言われたので、ウチのB、Cパートに顕著だと思います。

細部にわたり劇場用の調整を

インタビュア
編集ソフトは、何を使っていたのでしょうか?
中山
僕はiMovieを使っていました。摩砂雪さんはFinal Cutで、そちらの方が精度がいいので合わせようと思ったけど、値段が高いんですよ。試しにExpress版を買ってみたら、これがまた24フレに対応してなくて、30フレだけなんですよ(笑)。家庭用、一般向けなんですね。仕方なく、自分でカウンターを見るときに「30フレ×0.8か」って換算してました。計算でやってると1コマ分ズレることもありますが、そこはしっかり見るようにして。画と音、どちらかなら音が遅れた方がいいという鉄則もあるので、画の方を上げ気味にするよう気をつけてました。

インタビュア
アニメでもそんな1コマ単位での編集ができるようになったのは、すごいことですよね。担当されたBパートはどこからになりますか。
中山
海洋研究施設までがAパートなので、落下使徒が来たというミサトのアップからがBパートです。その近辺は、『序』のときみたいにテレビの原画を多く下敷きにして進めました。原画がないところはDVDからのキャプチャデータをプリントアウトしてもらい、それをもとにレイアウトを起こしていました。TVシリーズのEVAが走っているところを改めて見直すと、「当時からこれだけがんばって描いてたのか。すごいな吉成(曜)」と感慨深く思ったりしましたね。

インタビュア
TVの画をベースに劇場用にしていくプランは、どんなものでしょうか。
中山
基本は摩砂雪さんのコンテです。それと走っているEVAに関しては、最初から基本的にCGでいこうと決まっていました。ただあまり手描きと差が出ないように、走っている動きについては本田(雄)君が最初にラフ原画を描いて、それに合わせてCGを作るという進め方でやってましたし、演出チェックもかなり多めにしましたね。

インタビュア
CGをチェックされる場合、どのようにするのでしょうか。
中山
フルデジタルですから、モニタ上で動きを中心に見てチェックします。どうしても直らないときは、摩砂雪さんがプリントアウトに紙を乗せて修正を入れて「こんな動きで」という方法で指示したこともありますけど。やり取り自体は、わりと多かったですね。

インタビュア
あのパートは、最初はマリとアスカで2号機に二人乗りだったとも聞きますが。
中山
もらったコンテではもうマリはいなかったので、おそらくコンテチェックの段階でなくなって、着手はしていないと思います。

インタビュア
今回、そうした変更がかなり多かったようですね。
中山
演出段階でも変えてますし、編集段階でも流れや実際の見た目の印象をチェックしますからね。それでだいぶコンテまで戻っていじったりもしてるんです。追加もあったし、欠番もすごく多かったし、変更はいっぱいありましたね。欠番になるときは上の判断です。主な理由は「上映時間+スケジュールの両方を鑑みて」ってやつですね。欠番のおかげで、現場もだいぶ助けられたと思います。

インタビュア
欠番になるのは、どういうカットが中心でしょうか。
中山
やはり段取りっぽく見えるところは、切られることが多いですね。あとはレイが雑巾絞りをするのを見てたシンジがエレベーター内で「お母さんみたいだ」と言うくだりが、シークエンスごと欠番になりました。あのあたりは、TVのときに自分がやったシーンだからと渡されて、レイアウトをやって原画マンまで行ってたんですが、いつの間にか「あそこ、なくなりました」って言われました(笑)。昔の自分の原画に「うわ、拙い原画だな」なんてこそばゆい思いをしながら、描き直したシーンでしたけどね。

CGに苦心した落下使徒

インタビュア
落下使徒のCGでは、どのようなことが印象的でしたか?
中山
落下使徒の変形シーンのリテイクの多さです。あそこはデザインも含めて庵野さんのチェックが非常に厳しくて、モデリングにもかなり時間を取ってたと思います。ただこっちとしては、そういう部分は上がりをもうひたすら待つしかないので。

インタビュア
CG部門も、相当苦労された印象を持っているようです。
中山
たとえば球体から開くタイミングにしても、いろいろ試行錯誤を繰り返してましたね。上がりを見る段階で、「ああ、前の方が良かったね」なんて言われたりするんですよ。CGは微妙なところだけを直すのが難しいらしく、「ここだけこう直してほしい」と言っているのに、直す方ががんばってパァッと広げ過ぎたりする。そうすると、前回の気に入ってたところまで消えてしまったような印象を与えたりして、いっしょに見ていても「惜しいな」と思うことが多かったですね。
 でも、そうして作ってもらったものにようやくOKを出して、いざ編集してみたら欠番になったりして、結局はシーン全体が短くなってしまいました。

インタビュア
庵野さんはCGに対してリテイクが多いのではないか、とも聞きますが。
中山
それって、直接自分ではコントロールできないからだと思いますよ。原画だったら気に入らないなら、自分で上に修正乗っけたり、シートいじって中抜きにしてしまうとか、それでコントロールできてしまうわけです。でも、CGだとツメの感じとか、やろうと思えばできるにしても、自在に対応できるわけではない。それは、CGになってからわりとどの作品の現場でもみんな感じてることではないでしょうか。
 手描きの作画でも「自分で描けば早い」ってよく言うけど、それは「ラフ原までは早くできる」って意味なんですよね(笑)。そこから先は、線の多さや細かさなど、諸事情で変わってくると思います。あとは原画マンのセンスがあるCGの人が、なかなかいないのも事実ですよね。それは多分、アニメーターの適性がある人は原画マンになってしまうからだと思うんですよ(笑)。

インタビュア
必然的にCGのスタッフとのやり取りも増えたと思いますが、どんなことをされたのでしょうか。
中山
見えない部分のパーツを外して可動範囲を広くしたり、それこそできることは何でもやりました。止めのところでは、主にレンズの調整ですね。社内にデジタル部がある強みで、直接行って摩砂雪さんがモニタ見ながら「何ミリでお願い。ちょっと違うか。じゃあ、何ミリ」みたいに指示して、何回もレンズを変えてもらってやり直しました。
 あとは、たとえば松代の3号機起動実験でリツコが降りてくるオスプレイのCGは、正面からの止めの構図なので、後ろにある尾翼を思い切って奥にやったり上げ下げしたり、パーツ単位で分解して調整しましたね。とにかく画づら優先で。よく「実写だってその辺は嘘つくんだし」と言っていました。映画なのに「本物はこうだから」なんて、気にする方がおかしいと。
 CGと作画が共存するカットの場合、3Dモデルを先にレイアウトに置いてもらって、それにキャラを合わせる方が作業としては早いんです。キャラを置いた段階で演出がレイアウトチェックで直接修正を乗せたり、直接CGに指示したりして、構図の収まり方を決め込む。そこで決まったレイアウトでCGのアタリを出し、原画マンに渡して、「これに合わせてレイアウトを変えてくれ」と。そんな感じで進めてました。
 やはりCGは正直すぎるんだと思います。どうしても手前広角で後ろはロングの望遠みたいな、よくあるアニメっぽい嘘パースがつけないんです。だから、無理やり嘘つかせるみたいなことは、ずいぶんやりました。

作り込むことで出るエヴァのカラー

インタビュア
落下使徒の作画面で苦労したところ、こだわった部分はありますか。
中山
どうしてもCGの負担が大きかったので、作画的な苦労は……落下使徒自体は多分そんなになかったと思います。エフェクト関係の見せ場はだいたい橋本(敬史)君にやってもらいました。受け止めたEVA初号機からブシューって血が吹き出るあたりとか、赤い波が洪水になって押し寄せるあたりは、全部そうです。橋本君の波の原画を見ると「このセル分け、すごいなあ」って思いましたね。

インタビュア
どんな風に分けて描かれているのでしょうか。
中山
かなり計算して分けてあるんです。ゆっくり動く奥の部分と激しく動く手前を一枚に描いてしまうと混乱するので、分けてあるのは当然なんですが、完成した画がちゃんとイメージされているんです。しかも、動きの中でその完成画面が見えているのがすごいなと。もちろん、こちらとしてはその辺も当て込んでのカットの割り振りで、何とか見せ場にしてくれるだろうと、そういう心づもりはありましたね。

インタビュア
ビルとビルの間に波が押し寄せるカットも橋本さんだと思いますが、予告編と本編が微妙に違いますね。
中山
描いたのは全部橋本君です。予告用はとりあえずの第一稿ということで、完成まで二稿、三稿を上げるみたいな感じでしょう。こちらもフィルムを見て「もっと良くしよう」なんて欲も出てきますし(笑)。「あそこにフラッシュ入れよう」「止まってる車も波来たら動くよなあ」とか、後出しジャンケン的に「ここもここも」と追加しましたね。そしたら橋本君の方も、「こんな感じでこれ入れたんだけど」って、もうひと乗せしてきたんですよ。がんばってくれましたね。

インタビュア
TV版の『日本沈没』みたいなカットですよね。似たような場所をデジカメで撮って参考にされたそうですが。
中山
舞台が現代に近い場合、昔から写真を参考にすることが多かったので、それに抵抗はないです。むしろディテールも描き込みやすいので、使わない手はないだろうと。
 別の作品でもデジカメで撮影して、パソコン上に取り込んだレイアウトに直接貼りつけたことありますから。むしろあの辺は田中(達也)君がすごかった。写真のデータを渡して「ここにこんな電柱を置いてくれ」と言うだけですごく良くなりました。「電柱ならやっぱりこれだ」みたいになるんです。これもやはり「アニメは作れる」という良さなんです。「実物はこうなっている」と、こだわったり縛られたりする必要はないんです。画としてほしいものは入れるし、要らないものは消す。そうした情報量のコントロールがエヴァのカラーになってるわけですから。

インタビュア
現実それ自体と作り込んだものの配分や積み重ねでカラーが出てくるわけですね。
中山
そうした現実を参考にする手法に関しては、『カレカノ(彼氏彼女の事情)』のときにも写真を参考にコンテを描いてたりしてましたが、今回の『新劇場版』になってからさらに増えていると思います。小物などもネットで探して参考にしたり。弁当箱にしても箸箱含め、デザインも二転三転して大変で、ネットオークションで実物を探して買ったりもしました。そうやってみんなでがんばってくれた結果、弁当周りはちゃんと美味しそうに描けましたね。

インタビュア
今回はそういう「食べ物」というテーマが強く打ち出されていたようにも思えるのですが。
中山
演出としては特に「これは!」というほどのこだわりはなかったです。むしろ当たり前に「出てくる以上はきちんと描かなければ」という程度だったかと。でも確かにみんなきちんと描こうとはしていて、Aパートでも松原(秀典)君がレイが飲む味噌汁の具をものすごく気にしたりしてました。「これは何の具の味噌汁なの?」って庵野さんのところに聞きに行くほどで、描くにあたってもカラーの台所で実際に作ってみて、「味噌がこう白く、粉っぽく半分沈澱してる感じ」なんて写真を撮ったり、観察してましたね。その辺はロケハン写真といっしょで、デジカメの写真は現像する必要もないから、ものすごく資料として便利だし、作業も早くなりますよね。

インタビュア
今回はレトロというか昭和テイストが多いと感じました。
中山
自分としては、3号機のときの歌が一番ビックリでした。最初から音楽ラインに引いてあったので、かなり前の段階で決まっていたと思います。世代的にも「ビンゴ!」でしたね。
 それとナショナルのクーガが懐かしかったです。「BCLやってる人、まだいるのかな」とか思いながら(笑)。世界の放送局がワライカワセミの音を流したりビッグベンの音出したり、手紙送るとBCLカードもらえたり、流行りましたからね。確かに見た目も格好いいし。でも逆にリアルすぎて、スイッチ類のオン・オフのポジションが気になりました。音出して描いてたわけではないので、原画チェックでつい「オフにしたまま描いちゃったんじゃないかな」と心配になってしまって。慌てて実物で確認して、結局は合ってたんですけど。そういったことが気になったのも、あそこまで描き込んだからですよね。
 それでも庵野さんから一個だけリテイクが出たんですよ。ランプが点灯するところだったかな。次は何の懐かしグッズが出てくるか、ちょっと楽しみです。

ディテールを描き込むことの
喜びと苦労


インタビュア
ご担当のパートでは、居酒屋シーンのディテールも気になります。
中山
あれは完全に平松(禎史)さんの趣味がきっかけですよ。レイアウトで沖縄居酒屋にしてきたので、お酒の種類まで決め込むとか、思い切りエスカレートしていったんです。ミサトと加持が飲んでる酒って、いつも摩砂雪さんと宮古島で飲んでいる泡盛「琉球王朝の五年もの」のつもりだったんですが、八年もののボトルで原画が上がってきたんです。レイアウトに「ここにある酒は王朝で」と書いてたんですが、原画マンに渡した泡盛の写真参考集には王朝が二種類載ってた。こちらが銘柄だけで年代までは指定してなかったんです。で、「これを直せというのも酷かな。まあ、ネルフの士官だからいい給料貰って、高い方飲んでるんだろう」なんて思いながら通しました(笑)。その辺は自分の趣味です。

インタビュア
お店の雰囲気をつかむため、沖縄料理店に取材に行かれたりしてますよね。
中山
作打ちした日、平松さんと摩砂雪さんと三人で確かに飲みには行ったけど、それは沖縄料理屋じゃなかったんですよ(笑)。レイアウトを上げる前だから、まだ沖縄料理屋とは決まってなかったし。「器の感じや店の雰囲気は、行かないと分からないよね」って話で行ったんですが、氷入れとかそういうのに限ってお店では分かりづらくて、結局後で調べないといけなくなりましたね(笑)。調べてから行けよ、順番が逆だろうって(笑)。
 料理も自分でネットで調べて、作画さんに「この皿は、この料理です」と指示したら、かなりがんばって描いてくれたんです。ただ、うっかりイカスミを使ったのは失敗したなって。確かに沖縄で食ってた料理なんですが、色的には単に黒くなってしまったので。DVDやブルーレイできちんと見て分かってもらえると、ありがたいですね。

インタビュア
Cパートに関して大きい変更はアスカが3号機に乗るという部分で、あそこは完全新作ですが、どう演出するかなど工夫はありましたか。
中山
あそこも基本はコンテどおりという感じですよね。あそこに至る過程で「うまいな」と思ったのは、鈴原トウジがアイス食べたときに、「ち、ハズレかいな」って言うところですね。「ああ、乗れないって意味か」と後から気づきました。逆にアスカって、どこでクジに当たったんでしょうね(笑)。

インタビュア
あのアイス屋さんの付近は、第3新東京市にしては妙にレトロで田舎っぽく感じました。
中山
それは都心部もあれば田舎っぽいところもあるってことでしょう。中学校から山も見えてますしね。その山も雰囲気で置いたり置かなかったりしますし。リアルに作ってると大変なことになるから。落下使徒の走るところもビル群だったり民家だったり、そのときの画になる方にしてますしね。
 アスカが3号機に乗り込むところでは、ロープウェイのくだりが演出面よりも、どちらかと言えば設定関係で大変でした。原画との並行作業で設定を高倉(武史)さんにやってもらったので、すり合わせが必要だったんです。最初にキャラの動きをチェックして、その後に高倉さんの設定兼レイアウトが上がってきて、そこにチェック済みの原画を乗せる。バラバラで上がってくるものの調整になるので。

インタビュア
合わなかったりするということですか?
中山
いえ、さすがにそんなことはないんですが、演出としては両方とも上がってくるまで確認を終えられないので、そのタイムラグのストレスみたいなのがあったということです。本来同じカット内で一度にできることを、二回に分けてチェックすることになりますし、そうしないともし後で何かあったとき、対処できなくなるんですね。
 いや、1カット浸食された3号機が動き出すところでありました。最初に「ガガガガー!」と動き始めるあたりの拘束具などが高倉さん扱いで、動いてる3号機は原画。背中から見たカットですが、肩を拘束するパーツと動き始めた3号機の穴部分がちょっとだけズレて見えたんですよ。そこは時間的にどっちも直してる余裕がなかったので、ズレが最小限になるよう動画一枚ごとに拘束パーツの位置をスライド指示して撮影してもらいました。そうした部分は、次回への反省点ですね。

インタビュア
3号機関係のカットには、TVからの流用が多いのでしょうか。
中山
いろんなパターンがありました。横顔で口が開き、ピカッと光るところのブレのタイミングなどは、TV版のシートをそのまま使ったりしてます。ただ、上には師匠(本田雄)の修正が乗っかっています。戦うあたりもTV版も使いつつ、修正は入れて。

インタビュア
松代のシークエンスでは、CGの車もいっぱい出てきますね。マツダ・コスモスポーツとか。
中山
あれも最初はミサトのルノーの改装で、Aパートで転がって壊れて修理に出したものにラインが入るだけの予定でした。それが、いつの間にかマットビハイクルが置かれてたんですよ(笑)。実車の写真撮影にも行ってました。ところがあれで困ったのが、シートベルト。最初は資料がなかったので、「シートベルトどこから出てるんだろう?」って悩みました。

インタビュア
確かにあの年式だと、まだシートベルト対応前ですよね。
中山
最初にもらった参考写真にはシートベルトが写っていなかったんです。全然気にしてなかったけど、いざ作業に入ったときに「あれ?」って。自分でもいろいろ調べ、ロードスターを参考にしてた時期もあります。結局、持ち主の方にお願いして実物の写真を後から送ってもらって、ことなきを得ました。これもきちんと描くことの弊害ですよね(笑)。空想カーなら何をしてもいいのに。でも、あのシーンは面白かったですね。後ろからプラグ積んだトラックが回り込んできたり。

インタビュア
あれはさすがに実車ではないですよね。
中山
でも、写真は使っているんです。カラーの中で模型を使って撮影して、それをもとにCGにしてるんですよね。その流れでは、初号機のダミーシステムも、さっきと同じ理由でCGと手描きの併用になっています。CGだけだとどうしてもほしい画にならないので、ダミーシステムが起き上がるところや動いてるところはCGにして、土台のプラグ自体は手描きの作画なんです。CGからガイドをもらってクミだけ合わせつつ、パースなどをカットごとに調整していました。

インタビュア
ダミーシステムのような複雑な形状を作画するのは、やはり大変ですか。
中山
作画でやっていた時期もあるので、決してできないことではないんです。ただ、後の作業のことを考えるとね。それと作画だと動くときに形がどうしてもクネクネしますよね。他のカットでそういうことがないのに、そのカットだけクネクネすると、どうしても目につくと思うんです。派手な動きのシーンでは目立たないかもしれないけど、特にダミーシステムのような静かなシーンだと余計にね。
 もちろん昔からカクカクすることはあってはいけないことでしたが、CGが入ってきたことでカキッときれいに動けることを見せてしまっている以上、昔は気にしないで済んでたところも気になるようになったということかなと。同じ作品の中のバランス的なものもあると思います。

Dパートのため
順調に進めたB、Cパート


インタビュア
中山さんの担当されたB、Cパートは、順調な進行だったと聞きましたが。
中山
いや、順調にしたんですよ(笑)。さっさとB、Cを終わらせて、原画マンの人たちに重たいDパートをやってもらわなければいけないと。

インタビュア
B、Cパートの作業以外にも、Dパートも手伝われたのでしょうか。
中山
レイアウト、ラフ原をほんのちょっとだけですね。それもやはり昔、自分が原画やってたカットが回ってくるんですよ(笑)。「僕は碇シンジです!」と叫ぶカットとか、「懐かしいな、当時は下手で迷惑かけてたな」って思いながら。あれはこの『新劇場版』の練習だったのかな、なんて(笑)。

インタビュア
完成したフィルムのご感想は、いかがでしたか。
中山
庵野さんの判断でSEを消した「翼をください」のシーン、あれはうまくいってたな。賛否両論あるようですけど、僕はいいなって思いました。ちょうどあそこをダビングするときにテレセンにいたんで。「これでいいかな?」なんて聞かれたりしました。どうも、だいぶ議論していたようですね。でも、僕はあれはすごいなって。あと全体的な感想としては、フィルムをうまく盛り上げてるなと思いましたね。

インタビュア
劇場でもご覧になりましたか?
中山
というか、小屋でしか観てないんですよ。初号試写はちょっと個人的な事情があって……。要するに、摩砂雪さんと宮古島に遊びに行ってたんで(笑)。「先得」でエアチケットを取る都合上、二~三カ月前に予約をFIXする必要があるんですけど、まだそのときには初号の予定はもっと早かったんですよ。
 けっこうお客さんが入っていたのは、ありがたかったですね。隣の若い女の子が「カヲル君、格好いい!」なんて言ってたり。話には聞いていたけど、そういう子を直接見るのは初めてだったし、「そういう視点の子って、本当にいるんだ」って。アニメを見そうにない普通の女の子で、カップルで来ていたのも印象的でしたね。

インタビュア
次は『Q』へのご参加になると思いますが、何か「次はこうしよう」と考えられていることはありますか?
中山
今回手間取ったところは、もっとクリアにしたいなと。庵野さんからチェックが戻るタイミングも分かったので、あまり「待ち」でイライラしないようにしようとか(笑)。打ち上げのときにも、「もうちょっと早く出してくださいよ」って言いましたが、考える時間も必要だろうし、仕方ないところもありますね。結果も良くなってるし。ただし、認めたわけではないですよ(笑)。

インタビュア
TVシリーズのときと、違う立場で参加された点はどうですか?
中山
あのときは原画でしたからね。当時のことで今でもよく覚えているのは、シリーズの最後の方で夜中に原画描いてたら庵野さんが帰ってきて、「やっといいのが思いついたよ!」ってすごく喜んでたんですよ。

インタビュア
最終二話のアイデアですね。
中山
「それがアレだったのか!」みたいな(笑)。かなりギリギリまで「どうしよう」って考えた結果みたいですね。あのときは本当に時間がない状態でやってたから、チェックもサクサクと出てました。来週オンエアとか、そういう状態でしたからね。逆にあの経験があるからこそ、この辺までは大丈夫という計算も立つわけでしょう。
 次からは、自分の中でもそうした計算とバランスをきちんとつけて、せっつくところはせっついて、手早く進めたいですね。お話はもう任せるしかないですから、僕たちとしてはいかに作業効率を上げるかです。で、無事にまた宮古(島)に行きたいなと(笑)。

PROFILE
副監督:なかやま・かついち

1961年生まれ。青森県出身。アニメーター、演出家。『新世紀エヴァンゲリオン』(1995年)で原画を担当し、『彼氏彼女の事情』(1998年)では演出、作画監督、原画を担当。他の演出作は、『トップをねらえ2!』(2004年)、『この醜くも美しい世界』(2004年)、『これが私の御主人様』(2005年)、『天元突破グレンラガン』(2007年)など。監督作に『西の善き魔女 Astraea Testament』(2006年)がある。

FelipeFritschF
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Re: Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 5:09 pm

6. Daizen Komatsuda - Sub Director (04/09/2009)

全記録全集:破 小松田 大全
取材・執筆:氷川竜介

副監督:小松田 大全

鶴巻和哉監督について副監督として演出作業を行った小松田大全は、単に処理をする以外にも新たな戦闘シークエンスのアイデア出しなど多方面での活躍を見せた。
初めてエヴァの現場に密着したその目から見えた監督陣の素顔と作り方の特殊性とは何だったのか?

人生を三度も変えられた
庵野監督作品


インタビュア
まず、小松田さんと『エヴァ』の出会いからお聞かせください。
小松田
そもそも僕がアニメ業界に入ろうと思ったきっかけが『エヴァ』なんです。『機動警察パトレイバー2 the Movie』ぐらいから演出家によって管理された、レイアウトシステムなども含めてものすごく手の込んだ工芸品のようなアニメーションが出始めて、観る側としてすごく楽しくなりましたよね。でも、当時の僕は職業としてアニメーションをやってみようとは思わなかったんです。ものすごく精巧であるが故に、観る側で満足してしまうというか。
 それが、大学生のときに『エヴァ』の放送が始まり、リアルタイムで観ていてとにかく衝撃だったんです。物語もですが、オープニングや第弐話の戦闘シーンなどの、絵が動くというアニメーション本来の気持ち良さに魅せられて、「自分も絵を描いて動かしてみたい!」と思ったんです。それでアニメーションの世界に入ってみようと決めました。大学では物理を専攻してましたが、それもそもそも高校のときに『トップをねらえ!』を観て、「科学講座」とかにコロッとだまされて、「将来はハードSFなアニメを自分も作りたい。そのためには物理をしっかり学ばないと!」と思ったからなんです。実に単純ですよね(笑)。庵野さんの作品では進路を二回変えられたことになりますね。

インタビュア
ということは、今回で三度目だと。
小松田
そうなります(笑)。そんな経緯もあったので、『新劇場版』には何らかの形でかかわりたいと思っていました。

インタビュア
それまでは、どんな作品を?
小松田
ボンズで『HEROMAN』という作品のパイロットフィルムを手がけてました。『序』でも演出で誘っていただいていたんですが、どうせなら『序』よりもTVシリーズ以外の新しい要素が増えるであろう二本目からがっぷりかかわりたいなと思って、「演出ならむしろ二本目からやらせてください」というお返事をした記憶があります。なので『序』では兵装ビルのデザインのお手伝いや、作業終盤の原画のお手伝い程度の参加でした。

インタビュア
では、『破』の現場への参加はいつごろですか?
小松田
二〇〇七年の十二月ごろからスタジオに入りました。その時点では『破』には新要素が足されるにしても、第八話から第拾九話ぐらいを中心にリビルドするという、『序』の延長線上にある作り方が前提でした。ただし、第八話「アスカ、来日」に相当するシーンは当時の原画がほとんど残っていないという事情もあって、使徒も戦闘シークエンスもすべて新作することになっていました。僕が現場に入ったときにはすでにOKamaさんによる使徒の新デザインと橘正紀さんが描かれたコンテも上がっていました。そのときの使徒のデザインは、ヒト型で両腕の先に巨大な目玉がついたクトゥルフ神話のクトゥルフみたいな感じで、その触手が伸びてS型装備を着けた2号機と海上で空中戦闘するというものでした。

インタビュア
そのイメージは、完成フィルムにも若干残ってますね。
小松田
そうですね。でも庵野さんはそこからさらに、使徒も含めてシーンそのものを根本的に変えたいということで、脚本から書き直されて、今度は芦ノ湖で2号機が使徒と戦闘することになりました。でも、書き直された脚本には戦闘の描写が数行しかないんです。変えたいという使徒も、デザインはおろか能力すら脚本には書かれていなかったんですが、そのままコンテ打ちになってしまって……。コンテ打ちが終わった後も使徒の新デザインがなかなか出なくて、状況が進展しなかったので、デザインで参加されていたコヤマシゲトさんに相談してみたところ、僕から新しい使徒のアイデアを庵野さんにプレゼンするという展開になりました。
 庵野さんはカッターナイフを巨大化してプログナイフをデザインするように、世の中にすでにあるものをアレンジするのが好みだと思ったので、「平和鳥を巨大化したらどうかな?」と考えて「二本脚の巨大な使徒で、小さい頭が上についているけど、実はおなかの方が頭」というコンセプトの第7使徒を提案したんです。

インタビュア
結果はどうでしたか?
小松田
庵野さんの反応は、僕の目からは芳しくないように見えたんですね。それで今度は桑名郁朗さんにデザインを個人的にお願いして、もっと生物っぽい「象」のような使徒を描いてもらったんです。それに僕がイメージボードのようなものを描いて。芦ノ湖の水上戦で、使徒は重いはずなのにまったく沈まない。倒そうとすればするほど使徒の身体がボロボロと崩れ落ち、むしろ増殖してしまって倒せないという戦闘のイメージだったんですが、これまた監督陣の反応が悪かったんです。
 それにこの案には鶴巻さんから具体的にダメ出しが出て、「これは使徒じゃない。使徒には生き物からかけ離れた、抽象的な部分がないと。これだと、巨大な妖怪でしかない」と言われてしまって……。正直途方にくれましたが、実は庵野さんの方では第一案を気に入ってくれていたことが分かって、最初の平和鳥の案をベースに、デザインをコヤマさんと詰めていくことになりました。

インタビュア
デザインでは庵野さんからは、どんな注文が出ましたか?
小松田
庵野さんからは「(大阪)万博っぽく」というオーダーとともに、東芝IHI館の写真などを参考にいただきました。そこからコヤマさんが、テトラポッド状のパーツが入れ子構造で組み合わさって体を構成していて、黒い塊に見える部分と向こうが抜けて見える部分があるという全体のコンセプトを出してくれたので、それを基に僕が細部をデザインし、3DCGのモデリングの担当者と折衝しながら詰めていきました。最終的には、庵野さんが実際にモニタを見ながら「ここをこうして、ああして」と、具体的な指示を出してバランスを調整して、現在の形にたどりつきました。
 庵野さんから出たアイデアとしては、使徒の頭が時計の針のようにカチカチと回ったり、足の先端が水面に着くと発生する雪のような結晶などがあります。肩のまわりを回転する、たすきのような虹色のリングもそうですね。庵野さんからは、常に映像として生きるデザインやアイデアが出てくるので、すごく勉強になりました。監督陣は「映像として何を優先するのか」という判断力に優れていて、実際の画面から逆算して様々な要素を厳選する目がすごい。学ぶべきことが多かったです。

可能性を先送りにしながら進む
ものづくり


インタビュア
そうしたことは、現場に入ってから感じたことですか?
小松田
はい。外からでは分かりにくいと思います。使徒のデザインひとつにしても、複数のデザイナーから上がってきたデザインの要素を組み合わせてベストを探ったりもするので、いわばデザインの合体技で、まるで暴君怪獣タイラントですね(笑)。でも、それがデザインとしてゴージャスに見える秘密なのかなと。

インタビュア
映画の場合、短時間でいろんな要素を見せられますから、さらにそうしたやり方が向いているのかもしれませんね。
小松田
そうですね。『破』の作業を通して、数々のデザインも現場のアレンジによって練り込まれた結果なんだというのが分かりました。それに、設定が決定稿にならないまま作業が進むことが多くて驚きましたね。たとえば仮設5号機のカラーリングにしても、作業終盤のどの段階で決定稿になったのかよく分からないくらい、ギリギリのタイミングでの決定でした。庵野さんは「決定を留保し続けながら、最大限に効果のある選択肢を最後の最後まで探る」という、決定を先送りにするスタイルなんです。

インタビュア
特に『新劇場版』ではCGが入ってきたことで、それが強化されたようですね。
小松田
通常の進め方だとCGこそ優先して決定稿を出して、特に外部スタッフの方になるべく早い段階で3Dモデルなどを渡してカット制作を進めるわけですが、『新劇場版』では決定前の仮モデルでスケジュールの最後近くまで作業してもらっていましたし、最後の最後で3Dモデルがずいぶん差し替えになりました。これは現場に、ものすごく負担のかかるやり方だと思います。
 ただ、こうした「最後まで決断を下さない」というやり方によって、『破』にはすごく多様な要素が織り込まれていったのだと思います。たとえばマリというキャラクターにしても、僕にはどういうキャラクターなのか全然つかめなくて、あまり存在意義を見出せなかったんです。実際、マリをめぐっては何度かコンテが描き直されていましたし、キャラクターとしてブレるというか、迷走しているようにも見えました。それがアフレコで声が入ったとたん、ガラリとエヴァの世界にとけ込んだキャラクターになって驚かされるわけです。

インタビュア
実際、鶴巻監督もアフレコまで不安だったようですね。
小松田
実像が誰にもイメージできないまま進んでいって、最終的に坂本真綾さんの声でキャラクターとしての落としどころが決まったようなものなのでは……? かといって、マリのキャスティングが坂本真綾さんに当初から決まっていたかというと、そういうことでもなくて。そもそも、庵野さんは「マリはマッキー(鶴巻和哉監督)に任せた」という感じでした。一方、鶴巻さんはキャスティングについても周囲に「どんな声優さんがいい?」と意見を聞いたり、マリ候補の声優さんのサンプルを聞き比べながら悩んでいて。坂本さんがキャスティングの候補に上がったときにはむしろ、「マリは坂本さん以外なら誰でもいい」なんて言ってましたからね。

インタビュア
それは初めて聞きました。驚きです。
小松田
鶴巻さんの中には『トップをねらえ2!』で坂本さんが演じたラルクの存在があるから、坂本さんの声のハマりどころがなおさら具体的に見えていて、マリという役としては避けたいという考えだったんじゃないですかね。でも実際に坂本さんに決まり、アフレコの現場で坂本さんがラルクとはまったく違うハマり方をしているのを見て、鶴巻さんは「いける!」と思ったようなんです。鶴巻さん、めちゃくちゃうれしそうでしたからね。
 マリに関してもそうなんですが、『破』という作品全般に渡る、こういった先行き不明な制作過程をスタジオの中で観察していると、「庵野さんって、どこまで自覚的にそうしているのかな?」と思うんです。可能性を先送りにすることで、時間がなくなり必要に迫られてむしろ内容的に良くなることもあるので、必ずしもすべてを制御しなくてもいいとは思うんですよ。でも、すべてがそれでうまくいくわけではないのも事実で、どこまでを状況に任せ、どこまでを庵野さんが自分でコントロールしようとしているのか、結局よく分からなかったですね。

インタビュア
不思議な感じのままでき上がる感じは分かります。坂本さんも、ほぼテスト一発OKで、本人も驚いていたようですし。奇跡のように、ああいうところに着地するんですよね。
小松田
本当に不思議ですよね。庵野さんのそばにいればその方法論を盗めるはずだ……そんな期待で現場にはせ参じたものの、逆にものすごく分からなくなってしまいました(笑)。「小松田君、庵野さんの現場はどうだった? 何か盗めた?」と人からよく聞かれるんですが、「何を盗んでいいか、よく分からなかったんですよ」と答えてます(笑)。

インタビュア
思っていたイメージとは、だいぶ違いましたか。
小松田
庵野さんはエキセントリックな部分ばかりが誇張されて、「作家」としての監督像がイメージされがちですよね。カラーも「天才監督・庵野秀明が中心の現場」というイメージでなんとなく宣伝されがちで。でも中に入ってみると、まるで違うわけです。庵野さんは、むしろものすごく優しい方で。想像していたのとは真逆な、かわいらしいイメージさえあって(笑)。

インタビュア
庵野さんとは、かなりお話もされましたか?
小松田
日々のやり取りの中で、いろんなことをたくさんお話しできてうれしかったです。庵野さんは、崇め奉られることは決して望んでないし、むしろイジられるくらいが好きなのかも(笑)。作品に積極的に参加してくれたり、能動的に動いてくれるスタッフとかかわるのが好きなんでしょうね。無理難題をスタッフに突きつけるとか、独裁者然と陣頭指揮をとって問題解決するタイプじゃなくて、スタッフとのかかわり合いの中から答えを出すタイプなんじゃないですかね。

アニメーター能力を
フルに使う演出作業


インタビュア
副監督としての役割についても、うかがっていきたいです。中山勝一さんとの分担はどう決められましたか。
小松田
摩砂雪さん、鶴巻さんと監督が二人いるから、それぞれにひとり演出がついて、全体を二つに分けて作業しようということでした。僕は鶴巻組の演出だったので、アバンとAパート、Dパートを担当しました。

インタビュア
具体的な作業は「演出」が中心ですか?
小松田
そうですね、仕事としては演出処理のポジションになります。

インタビュア
他の現場と違うところは何かありましたか?
小松田
監督陣も演出もみんなアニメーター出身ですが、こんなに最後まで自分で手を動かす監督ばかりの現場は少ないんじゃないですかね。なので、演出作業でもアニメーターとしての能力をフルに要求されました。鶴巻監督もアニメーターとしてのこだわりが強いので、原画のタイミングについて相談するにしても、クイックチェッカーで原画を実際に画面で見ながらチェックしてもらうことがほとんどでした。特に細かくタイミングの相談をしたいときにはその方が確実ですし、時間がなくなってからはむしろその方が手っ取り早かったです。

インタビュア
時間がないと言えば、Dパートはコンテの作業が押して大変だったと聞いていますが。
小松田
それでも、Dパートは一部手を入れるだけでBANKとして使えるTV版の第拾九話の原画が運良くかなり残っていたので、時間がない中でも効率よく進められた方だと思います。すべて新作カットだったら、とてもあのスケジュールでは無理だったと思いますね。
 コンテが押したというのも、そもそもDパートではコンテ段階でいろんな要素を足す必要があって、鶴巻さんが四苦八苦されてたからなんですね。たとえば2号機のビーストモードも設定として絵は上がっていても、具体的にどういう能力があってどう使徒と戦うかというアイデアの部分が不足していて、それはコンテ段階で足すしかないわけで。鶴巻さんも悩み抜いてましたね。

インタビュア
第10使徒の描写もだいぶ苦労されたみたいですね。
小松田
Dパートは新規の戦闘シーンだけでも、2号機のビーストモードでの第10使徒との戦闘、その後の覚醒した初号機の戦闘、さらに初号機の真の覚醒状態と、後半に行けば行くほど新規のデザインやアイデアが必要なはずなのに、作業の時間は足りない。しかも先に進むにしたがって戦闘が激しさを増すので、そのエスカレーションをビジュアル化しなければいけない。うっかりすると、「これってさっきと同じじゃん」となる可能性もある。鶴巻さんは心理的に相当大変だったと思います。

主人公が決意する瞬間の描き方

インタビュア
鶴巻さんにとっては、そもそも第拾九話を変えること自身が負担のようでしたね。
小松田
それはよくおっしゃってました。鶴巻さんの中では第拾九話がエヴァのベストだそうですが、僕も第拾九話、第弐拾四話のいわゆる摩砂雪回がすごく好きなんです。『破』では結果的に、摩砂雪さんという感性の人が作り上げた第拾九話を、鶴巻さんというロジックの人が再構築したことそのものが、ものすごく面白いことだと思います。鶴巻さんの、その再構築のアプローチの仕方も徹底していて、たとえばシンジが初号機に改めて乗るくだりについては庵野さんに、シンジの気持ちや心理の流れについて当時の考えを取材しているんです。「そこから始めるんだ!」と思うと同時に、衝撃の事実も発覚して本当に驚きました。

インタビュア
例の「シンジは心を閉ざして、本当にエヴァに乗りたくなかったんだ」という話ですよね。
小松田
はい、あのシーンのシンジ自身は周囲や状況に流されてジオフロントまで来てしまったんだと、庵野さんは言うんですよね。僕はてっきり、シンジの「乗らないって決めたんだ」というセリフは「乗らなきゃいけないんだ」の反語で、だからこそ無意識的に戦闘の中心にたどり着いてしまったのだと思ってました。それまで主人公らしくなかったシンジ君が、初めて能動的に初号機に乗って目の前の敵を倒す。その流れに、ものすごくヒーローものっぽいカタルシスがあったんですよね。それが庵野さんにあっさりと「違うよ」って否定されてしまって。
 「シンジは本当に子どもで、そんなに大人じゃない。いったん怒ったら周りの声なんか聞こえないんだ」と。それがどうしてああなったかというと、どうやら摩砂雪さんの演出の過程で微調整があったようなんです。庵野さんの脚本を否定せず、庵野さんの意図どおりの解釈もできるような余地を残した上で、摩砂雪さんは自分のやりたいことも盛り込んで、結果的にああなったようなんです。その事実にたどり着いた上で、鶴巻さんは『破』では庵野さんの本来の意図を強化しようとして、悩みが深くなったんだと思います。

インタビュア
具体的にどの辺に苦労があったのか、身近からご覧になってどうですか?
小松田
たとえば、シンジがシェルターに避難するシークエンスをどうつなぐかといったことですね。「乗りたくないのに、ジオフロントになぜかたどり着いてしまう」という流れを、シンジの心理に沿って、より自然に見えるようにしようとすると、それを描写するためのカットが増えて説明過多になってしまう……。最終的には、行くあてのなくなったシンジがいつもの環状線に乗ったら、避難場所への退避誘導に巻き込まれてジオフロントのシェルターにたどり着くという、「シンジ自身は能動的な決断をしていないが、状況がシンジを戦場へいざなった」という描写になっているわけです。

インタビュア
他にもそうした悩みどころは?
小松田
シンジのいたシェルターに2号機が突っ込んできて、シンジがマリと対話することで自分のなすべきことを自覚するというシーンもですね。「シンジの決意は他者との対話をきっかけにしたい」ということに庵野さんがものすごくこだわっていたので、それがまた鶴巻さんの悩みの種になって。鶴巻さんからすると、それだと結局はTV版でシンジが加持にスイカ畑で説得されて初号機に乗ることのバリエーションでしかない。つまり、シンジが自分自身で決意しないという流れでいいのか……と。

インタビュア
心のスイッチは誰が押すかという問題は難しいですね。自分で押すのか、他人から押されるのか。
小松田
「シンジが他者との対話の中で説得され、決意する過程を踏みたい」という庵野さんの意思は頑として変わらないわけです。作業をしていると、そんな庵野さんと鶴巻さんの会話が、背中ごしに聞こえてくるんですよ。そんな会話を松原(秀典)さんもなんとなく聞いていて、松原さんとそれについていろいろ意見を交わして。それで後日、何かの打ち合せの後に松原さんと僕とで鶴巻さんに「あの説得問題ですけど……」って切り出して、三人で話をしたんです。
 そのとき鶴巻さんが「決意」で引き合いに出したのが『トップをねらえ!』でした。『トップ』の第五話では、お姉さまはノリコに「いっしょに戦って!」と説得されて、お姉さまは決意する。この場合、お姉さま自身もやるべきことは最初から分かっていて、宇宙怪獣を掃討してコーチのもとに帰れればいいわけだけど、決意が不安によってくじかれてしまう。つまり、お姉さまの意志は最初から決まっていて、説得する側がきっかけを与えたに過ぎない。これがひとつのパターン。
 「そしてこれこそ庵野マジックだと思うんだよね」と鶴巻さんが出したもう一つのパターンが、第四話でノリコがガンバスターに乗る過程でした。スミスが死んでノリコが布団の中に潜り込み、「もうダメだ」と悲嘆に暮れる。そこに艦隊が全滅していく周囲の戦況が繰り返し繰り返しカットバックする。すると突然、ノリコがガンバスターに乗って出撃するところにカットが飛んでしまう。結局、ノリコの決意の瞬間は映像ではまったく描かれない。
「主人公が決意する瞬間を描かないのが、もっともうまくいくのではないか」というのが、『トップをねらえ!』の二つの決意の見せ方からの鶴巻さんの分析だったんですね。

インタビュア
確かに見せないことで、観客はそれぞれベストな決意を想像できますね。
小松田
「そうは言っても、シンジの決意をまったく描かないわけにもいかないんだよね……」と悩む鶴巻さんと僕らの話し合いの末に出てきたのが、「決意の直前まではマリがシンジをいざなう。2号機で生身のシンジをジオフロントに連れ出す。そこでシンジが木々や人の焼け焦げた匂いをかいだり、熱風にあおられたりして、戦況を生身で感じることで、シンジも動き出す」という案でした。
 エヴァに乗ることに心理的な負担やトラウマがなく、ごく自然に乗っているマリが、シンジのように心理的負担を抱えながら乗ってる人を説得してしまったとすると、彼女の軽妙なキャラクター性が崩れてしまいかねないんですね。だからそれを、マリがシンジを完全に説得するのではなく、あくまで誘導者としての言葉と行動だけにとどめて、あとはシンジが自分で決意するという形に組み替えた。これは、すごく大きな転換点だったと思います。

インタビュア
面白いですね。いつもそういう微妙なせめぎ合いで成り立っているのが、『エヴァ』の魅力だと思いますから。
小松田
あらゆるものがせめぎ合ってるかのようですよね、『エヴァ』は。現場にしたってそうで、スタッフはみんな、いい意味で我が強いというか、庵野さんのいいなりになるだけではなくて、常に「自分はこうしたい!」というメラメラした欲求を抱えている人が多いんですよね。それもそもそも、庵野さんがせめぎ合いの種を現場に投げかけているんじゃないか? と思ったりもするんですが……。わざとスキのあるシナリオを書いて、スタッフのツッコミを誘発しているんではないか、と(笑)。それも、庵野さんから出たものに対して「それなら、こうしたい!」って思う能動的なスタッフが大勢いるから、成立することなんだと思います。「これぐらいアバウトでも、現場がきっと投げ返してくれる」と、スタッフの反撥力を期待して、物事の方向性をあえて自分からは明確にしないのかなあ……とも思えるんですよね。

インタビュア
他にもそうやって変化しながら決まったことはありますか。
小松田
マリも最初は今と全然違っていて、イギリス出身のお嬢様という、むしろおとなしい設定だったんです。最初期の脚本では、セントバーナード犬や猫たちに囲まれて「じゃあ行ってくるわ」なんて言って戦闘に出かけていく、名作劇場っぽい? 描写でしたしね。

インタビュア
アフレコ現場でも、庵野さんが坂本真綾さんに膝詰めで「『三百六十五歩のマーチ』のように、マリは自分から歩いていくキャラなんだ」なんてブース内で説明していて、調整室のガラスごしに鶴巻さんがひっくり返ってるのが印象的でした(笑)。
小松田
そうなんですよ! 庵野さんって自分の本当の狙いは、アフレコ現場で役者さんにしか話さないんですよ(笑)!! あのときもそういう話がボソボソと断片的に聞こえてきたので、スタッフみんなで顔を見合せて「知らなかった……」「なにそれ、ちょっと待ってよ!」って(笑)。衝撃デカすぎです。まあそれですら、庵野さんが真に意図するところなのかは怪しいんですが……。

作画だけに依存しない独特の作り方

インタビュア
そういう作り方だと制作現場が大変になるのではないかとも思うのですが。
小松田
そういうライブ感溢れる作り方のせいなのか、結果的に欠番も多かったですね。削られる理由も様々で、作業効率上でのものもありましたし、テンポを優先するため、というものもありました。たとえば、Dパートでもテレビ版との差別化を図るために新要素を足そうという試みもありましたが、それもあまり効果がないところは、バッサリ削除されました。第10使徒に攻め込まれて、発令所が防御モードに入るという描写があったりもしたんですが、新規カットを挟めば挟むほどテンポが悪くなるので、結局は欠番になりました。

インタビュア
Dパートは作画も勢い重視のせいか、イケイケな感じがありましたが、実際の状況はどうでしたか?
小松田
作画的にカロリーの高いものが作業終盤にも数多く残っていたんですが、Dパート後半もそこまで「時間がなくて荒れたな」という印象にはなっていないと思うんです。第拾九話のBANKがクオリティの底上げをしているというのもありますが、終盤の新規シーンもクオリティが低く見えず、むしろ独特のテンションになってるのは、鶴巻さんの計算が効いているためだと思います。
 第10使徒戦も後半、アブノーマル色にしてディフュージョンをかけ煙った空気感にすることで、ピーカンの青空の下での戦闘に比べて、見えなくていい情報は目減りさせられるし、それこそ動画の荒れも隠せる。それは、『序』の最後で初号機が陽電子砲を撃つ一連のシークエンスでも同じように構成されているんですよね。「最終決戦は、アブノーマル色+ディフュージョン」、これは時間のない中で最高の盛り上がりを作るための、鶴巻さんの経験則からくる方程式なんだと思います。

インタビュア
作画メンバー自体も濃密だったと思います。
小松田
戦闘シーンの多いDパートには橋本敬史さん、西尾鉄也さん、桑名郁朗さん、すしおさん、押山清高君ら豪華メンバーがそろっていますね。他にも名だたるスーパーアニメーターの方々に、ものすごくいい内容の原画を上げてもらってますが、そればかりでもなくて、まだそこまでキャリアがない原画や二原(第二原画)の人たちも、とてもいい仕事をしてくれてます。決してスターアニメーターが大集合したから良くなりました、という作りではないんです。

インタビュア
それでスーパーな印象になるというのは、興味深いですね。
小松田
本当にそうですね。『エヴァ』は作画のパワーで見せるカットが多数ある一方で、「写真ベースのBGオンリー」という作画要素の少ないカットも少なからずあるわけで、その両方を組み合わせることが内容的にも、作業のコストパフォーマンス的にも効果を上げているんです。特に鶴巻さんのコンテはカットの内容について設計が徹底されていますし、逼迫したスケジュールの中でDパート終盤の画面の密度が出せたのも、作画やCGの複合的な要素の重ね合わせの効果が、コンテ段階で綿密に試算されていたからだと思います。
 たとえば初号機が覚醒してからは、ディフュージョン処理をかけた上にさらに撮影でチリや灰を足してもらったり、頭上の光のリングをCGで作ったり、作画以外の素材の比率を増やして、情報の密度を上げていってるんです。ただしこれは、CGや撮影のセクションにはものすごく負担がかかる手法で、スケジュールのない中では両刃の剣ではあるんですが、最終的にそれが功を奏しているのではないでしょうか。

インタビュア
の効果も、盛り上げるために大事な要素ですよね。
小松田
『破』では特に後半、「赤」が効果的に使われていますよね。シンジの目や初号機の緑のラインが赤くなるのは、作品としてもとても大きな変化だと思います。背景美術の色も、第10使徒とのジオフロントでの戦闘が始まってからは、シーンごとに段階的に変わっていきます。ミサイルのN2爆弾が爆発してからはグレートーンの世界になり、初号機が覚醒してからはさらに色味が紫に変わり、最終的には初号機の赤に世界が染まっていく。色味の変化は観客に視覚的にダイレクトに伝わりますから、鶴巻さんも「このカットからこのカットはこの色」と厳密に決め込んでいました。

一回では理解できないほどの
情報量を込めた映像


インタビュア
他にDパートで印象的だったことは?
小松田
僕が一番怖かったのは、最後に「翼をください」がかかってから、SEがなくなるということでした。シンジがレイに手を伸ばし、プラグの奥底から引き上げる場面も、「ドプン!」というSEをつけるだけで、観る人に「粘性の高い液体の中から引き抜いたんだな」といった細かな情報を伝えられるんですが、SEがないとすべての情報を作画に頼らざるを得ない。作画的にも手が抜けなくて不利な状況に追い込まれるはずなのに、わりと庵野さんは平然と決めていました。
それに、まったく音をつけていないわけではなくて、声をSEの代わりに使っていたりもするんですよね。初号機が力を込めるときに「フン!」って気合いの声が、あたかもSEのように入っているのを聞いて、鶴巻さんと胸をなで下ろしましたね。本当にその「声=SE」がついたおかげで、初号機がコアを押し込む印象がまるで違って見えたんです。状況が差し迫っている中で、そうした画期的な決断を下せる庵野さんは本当にすごいなあと思いました。すごいなあばかりですね(笑)。

インタビュア
事情を知らないで全体を通して観ると、最初から熟慮しているような印象を受けるのが不思議ですよね。
小松田
現場でも「えっ、いきなりそんなことが決まったの!?」ということは多かったです。「翼をください」のくだりにしても、「やはり歌と映像は、ある程度合わせたい」と、ある日突然スポッティングシートがどっさり回ってきて、「もし『何かを叩く』といったカットがあれば、歌詞や音楽が『ドーン!』と強く出るところと合わせる、というのをなんとなく意識してほしい」と庵野さんから言われて、「この土壇場で今言われても無理でしょ!」って(笑)。それでも案外何とかなるところが、また面白かったですね。

インタビュア
結果をフィルムでご覧になってみて、どうですか?
小松田
第一印象は「ゴージャス」ですね。デザインにしても音楽にしても何にしても、可能性を絞りきらずにどれにしようかと迷った揚げ句、お好み焼きでいうなら、具は最終的に「全部乗せ」になってるわけで。その密度感はすごいなあと。1カット1カット、それぞれにたくさんの要素が複合的に編み込まれていて、一回観たぐらいでは情報を処理できないんじゃないでしょうか。たとえ意図的に三つの要素を入れていたカットがあるとして、三回観たらそれに全部気づくかというと、そういうものでもないでしょうし。それこそ、何度観ても気づかないほどの情報量を込めたカットが多いと思うんです。そういったことも、『破』にリピーターが多かった理由のひとつなのかなと思います。
 アニメーションを作るときについ、あるひとつの情報をこちらの意図どおりにくみ取ってもらうことがベストなんだと考えがちなんですが、そうではないんでしょうね。むしろ気づかれないように設計したり、気づく人だけ気づけばいいという風にして、要素を足し引きしたりする。そういうことがサービスなんだという、そんな姿勢が『エヴァ』には満ち満ちていると思いますね。

インタビュア
ラーメンのスープも、具材が全部分からないのに成り立っているようなものですね。隠し味もあるし。
小松田
まさしくそうですね。アニメのスタッフには「分からない」と言われる恐怖心が、ものすごく強くあるんです。でも、分からないことも価値の一部だということを、『エヴァ』は示しているんです。もし観客が「面白かった理由はこうだよね」と理路整然と説明がつけられるとしたら、その作品の寿命は観客の中で短命に終わってしまうのかもしれません。そうならないためのひとつの手段として、食べきれないぐらいのボリュームを盛っておくことも必要なんだと思います。それが画面の隠し味に徹する場合があるとしても。でもそのためには、やはりスタッフの誰かが血を流しているんですよね。

インタビュア
あの時間内によくあれだけの濃い内容が入るなと、感心しました。
小松田
『破』も当初は一四〇分ぐらいになりそうな目算でしたが、結果一二〇分以内に収まったんですよね。アニメーション映画で長くなって良くなることって、あまりないと思うんです。クオリティが下がる致命的な要因も、呎が長いってことですし。それと『エヴァ』では、いわゆる「ダレ場」が徹底的に排除されているんですよね。おとなしいシーンはあってもダレた印象になってない。よくこんな風に動的にシーンがつながっていく映画ができるもんだなと、観て思いました。映画としてたくさんの人に観てもらえた理由の一つに、二〇〇九年のお客さんの体感スピードとして、ちょうどいいテンポだったというのもあるんじゃなんじゃないでしょうか。

コンテ段階で熟慮されている
効率とバランス


インタビュア
お話をうかがっていると、ものすごくエヴァっぽい経験をされた印象があります。
小松田
「エヴァっぽい経験」……なるほどそうかもしれません(笑)。結局、『破』という映画の設計図は、最初に全部きちんと書かれていたわけではなかったんです。アニメーションでは後半まで作業が進んだころに、一部とはいえコンテを描き直すなんてことは、通常あり得ません。ところが、『エヴァ』ではそれをやる。内容の何%、何十%が後に確実に変化することを許容しているんですね。特にアバンタイトルは北極基地にしても仮設5号機にしても、デザインやカラーリング、芝居から何から、最後まで変わり続けた代表例でした。最後の最後までアバンの作業をやっていました。

インタビュア
二〇〇八年の年末ごろラッシュを見せてもらい、アバンあたりはけっこうできていて驚いたんですが、そこからなかなか進まなかったんですか。
小松田
進んではいたんですが、なぜかフィニッシュに至らなかったんです。本当にアバンはそんなカットが多くて、特に3D関連で顕著でしたね。リテイクが一回出て、それを直したあたりで保留になっていくんです。一番最初に手を着けていたはずなのに、最後まで残っていってしまうんです。「この厳しい状況で、これはまずい」と、鶴巻さんとデジタル部とで膠着状態に陥ってしまっているカットを洗い出して、終盤で一気につぶしていきました。

インタビュア
アバンとDパート、頭とお尻が同時に誕生ですか。それはそれでツカミと終わりに熱が入っている気持ち良さがあって、結果オーライな気もします。
小松田
Dパートで時間がなくなるのは確実だったので、真っ先にAパートを終わらせるつもりだったんですが、全然終わらなくて。それこそBパートやCパートの作業の方がずっと先に進んでいるように見えました。Aパートの2号機の空中戦闘シーンも、Dパートのコンテが上がったころにまだ原画作業が終わっていないような状態で、ギリギリでしたね。

インタビュア
でも、最後は何とかなったわけです。その秘密は何でしょうか。
小松田
それはやっぱりコンテですね。どこにどれだけの労力をかけるべきか、効率を見こして鶴巻さんがコンテを描かれていたので、終盤で作業を畳みかけることができたんだと思います。コンテでそこまで決め込もうとするので、時間がかかることになりますが、それでも現場が処理をしきれるギリギリのタイミングでは間に合っているんです。スケジュールの畳みかけができる、しっかりとした設計図が出されてくることへの安心感が、ものすごくあるんです。

インタビュア
コンテと言えば、小松田さんはAパートの墓参りなどを担当されたそうですが。
小松田
はい、墓参りのシーンは佐藤順一さんが描かれたTV版のコンテをベースにして、劇場版としてレイアウトやカメラワークなどを「こういう風に組み直したい」と鶴巻さんから指示をもらって描きました。あとは2号機と第7使徒との空中戦です。コンテを担当したと言っても『エヴァ』の場合、担当者の描いたものがそのまま使われるケースは少ないですね。

インタビュア
この現場でコンテについて、学んだことは何かありますか?
小松田
庵野さんから「作画のウエイトが高いカットを作って破綻するくらいなら、オフで」「俯瞰はあまり使わない」といったことや、上(かみ)・下(しも)といったコンテの基礎的な作法を教わりましたが、ベーシックなことが本当に自分はできていないことを思い知らされました。
 昔のアニメーションの現場であれば演出助手のような立場で誰かの下について習って……というところから始められたかもしれませんが、僕の場合もフリーでバタバタといろんな現場で仕事をしていたせいもあってか、コンテの描き方ひとつとっても、本当に何も知らなくて。だから、『破』の現場ではいろいろなことを学ぶ機会を得られて本当にありがたかったです。特に鶴巻さんの下について勉強できたのは、本当にラッキーでした。

インタビュア
次はいよいよ『Q』になります。小松田さんとしては、どんなことを期待していますか。
小松田
次はすべてを新しく作ることになると思うので、過去の『エヴァ』とのつながりを保ちつつ新しい方向へ踏み出す、それがものすごく楽しみです。たとえば「エヴァがどこでどう戦うか?」といったことについても、「こういう戦場」「こういう戦い方」というビジュアルイメージをみんなで出し合って、3DCGで地形図を作って戦闘を概観してみたり、庵野さんを刺激するようなアイデアソースをいろんな人に出してもらう……。そんな進め方ができればいいなあと想像しています。

インタビュア
それはいいかもしれませんね。『Q』も引き続き期待しています。ありがとうございました。

PROFILE
副監督:こまつだ・たいぜん


1973年生まれ。埼玉県出身。アニメーター、演出家。中央大学理工学部物理学科卒業後、Production I.Gへ。鶴巻和哉監督のOVA『FLCL(フリクリ)』(2000年)などに動画で参加。その後、フリーの原画マンとして『OVERMAN キングゲイナー』(2002年)、『イノセンス』(2004年)を手がける。ボンズの『交響詩篇エウレカセブン』(2005年)では原画、作画監督の他に演出も担当。Production I.Gの『シュヴァリエ』(2006年)第13話では絵コンテ、演出、レイアウト、原画、作画監督と全方位的な活躍をみせた。桑名郁朗とコンビを組むことが多く、GAINAXの『天元突破グレンラガン』(2007年)にも2人で参加している。『新劇場版:序』(2007年)ではデザインワークス、原画のみだったが、『破』では副監督として参加している。近作は『はなまる幼稚園』(2010年)第5話エンディングの絵コンテ、演出。乙一著「なみだめネズミ イグナートのぼうけん」(2010年)ではイラストを担当している。

FelipeFritschF
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Re: Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 5:13 pm

7. Daisuke Onitsuka, Hiroyasu Kobayashi - Director of CGI (04/09/2009)

全記録全集:破 鬼塚 大輔・小林 浩康
取材・執筆:氷川竜介

CGI監督:鬼塚 大輔、小林 浩康(カラー)

『新劇場版』の目標のひとつに、今後を見据えたCG映像の使いこなしがあった。
使徒やエヴァンゲリオンだけでなく、自動車、群衆、ビル、武装など多岐にわたるCG映像。
『序』で得られた手応えをベースに、より深く、より多くのカットをCG処理した『破』で、CGI監督に与えられた新たな課題とは、何だったのだろうか?

CGモデルの作り直しから
始まった『破』


インタビュア
今回の取材では、CG部隊が大変な苦労をされたとうかがってます。『破』ならではのCGの大変さなどをうかがえればと思っています。
小林
ボクたちにはやっていることが違うという意識はそんなにないんですけどね。
鬼塚
EVA本体もCGで動かすようになりましたし、『序』よりも物量が増えたということはありますが、それで大変な印象を与えているのでしょうか。

インタビュア
『序』のとき、庵野さんにはCGに手応えがあったようです。であれば、『破』ではCGの使い方にも発展があったはずです。そんな差が分かるお話がうかがえればと。まず『序』の制作中から、CGは次の準備に入っていたはずですよね。
鬼塚
次回予告用の仮設5号機は、すでにできてました。

インタビュア
ということは、公開時にもう『破』の仕込みが進んでいたと
鬼塚
ところが初号機を手始めに、既存の主要モデルをほとんど作り直すという大事件が起きてしまいまして。

インタビュア
えっ! そこが出発点なんですか。
鬼塚
EVA初号機は『序』でも一部CGを使っていましたが、本田(雄)さんの方からリニューアルされた設定が上がってきまして、それに合わせてCGも修正することになったんです。
小林
もう一回作り直しって、CGのワークフローで一番もったいない仕事なんですよね。でも、まずはそこから始まりましたね。

インタビュア
確かに本田さんは常にEVAのプロポーションを更新されてきました。変更になったのはいつぐらいですか?
小林
公開直後ですね。
鬼塚
本田さんが『破』のための設定を描き始めたわけですが、上がってくるとこれが『序』のときとプロポーションがまったく違う。さらに腕のラインも増えているなど、デザインもちょっと変わってしまって。

インタビュア
2号機のモデル化もある程度『序』と並行しながらですか?
小林
2号機のデザインや新設定は『新劇場版』がスタートするときからいろいろ上がっていたので検討は進めていましたが、デザインがフィックスして3Dモデルに着手したのは『序』の後です。
鬼塚
『序』と並行して制作していたCGは5号機と第3の使徒くらいです。
小林
ボクたちは『序』の流れで『破』を考えていたので、あそこまでEVAをCG化するとは予定していなかったんです。最初からCG前提で話が進んでいた5号機はともかく、他はどこまでモデルを作ればいいか決定していなかったので、2号機も保留にしていました。最終的にCGでかなりのシークエンスをフォローすることになってきた時点で、2号機と零号機、3号機のモデルも作る話になりました。さすがに6号機は登場が少なそうだったので、その時点では見送りましたが。

インタビュア
初号機のモデルはどこが違うのでしょうか?
鬼塚
フォルムが全然違います。
小林
パーツ単位で見れば同じ部分ももちろんありますし、微修正のみの部分もあります。分かりやすく違っているのは、お腹周りのボリューム感かなと。ディテールの変更より、むしろ全体のプロポーションが変わっている感じです。
鬼塚
足の大きさも違いますし。
小林
肩幅も狭くなって。本田さんが求める現在の作画の形状により近づけるために、修正を重ねました。EVAのモデリング作業をお願いしている小林和史さんと、「もう一度、初号機からやり直そうか!」と(笑)。

インタビュア
先方のリアクションはどうでしたか?
小林
小林和史さんとしても『序』の完成画面を確認したときに、自分の中でやりきれなかった部分を感じていたようで、そこを詰め直せるチャンスだから「よし!」という反応で心強かったです。今回の『破』にしても、フィルムを観て「膝のあの形がちょっと……。やっぱりあそこは、ああしとくべきだったね」みたいなメールをいただいてますし。
鬼塚
作り直すといえば、VTOL機も実は『破』ではリメイクなんです。複座になって全体の形も変わってますし。

インタビュア
そうか、墓参りのシーンにレイが乗ってましたね。
小林
『序』で今後のためにCGモデルをためていくつもりでしたが、引き継がれた資産は意外に少なくなってしまいました。電車とか電源車などの小物にしても、単体で映るものはけっこう作り直してますし。
鬼塚
そう言えば『序』のモノレールは北九州版がベースだったんですが、小松田(大全)さんから「是非、多摩都市モノレールも!」という声が出て、変更になってしまったんですよ(笑)。本来、あれも兼用でいくはずだったんですが、地味に増えてるんですよね。

インタビュア
車両が二種類に増えてしまったということですか?
小林
朝の情景描写でモノレールが行き交いますよね。古いやつが奥に行って、新しいやつが手前に来て、と一画面に二車種出てますね。

インタビュア
奥のモブがCGなのは気づきましたが、モデルの違いまで見分けなければいけなかったとは。
鬼塚
他には「これを是非」と特殊な貨物車のNゲージを渡されたりして、新しい電車のモデルもいくつか作っています。

インタビュア
やはりCG部隊としてはモデリング、特撮映画だとミニチュアの仕込みに相当するところから始まっているわけでしょうか。
小林
いずれにせよ時間がたてば仕事量も増えて大変になるので、ボクたちとしてはともかく早めに決め込みたいわけです。画面に出そうなものは前倒しで自主的にリサーチを進めつつ、「どういうものが必要ですか」というオーダーも聞いていく。「用意していたもの+αでさみだれ式に出てくるもの」という、そんな仕分けにしておきたいなといつも思っているんですが……。
鬼塚
結果的に最後はグチャグチャになってしまうわけです。やっぱり美しくはいかないですね。モデル周りにしても、かかってる時間から考えればどれも大変なもので、VTOLにしてもトータルで『序』で半年ぐらいかかり、『破』もやはり半年ぐらいやっていましたから。

最初から最後まで作業をしていた仮設5号機

インタビュア
今回の『新劇場版』のCGは、モデルなど資産やノウハウをためるのも大きな目的だと理解していますが、現実はなかなか大変そうですね。
小林
たとえばこれが毎週放送されるTVシリーズだったら、EVA周りの兵装関係のようなルーチン的に出てくるアイテムは何回も使い回しができて、カットを作る効率も良くなるわけです。アングルを変えたいろんな発進シーンを見せたりもできますし。『新劇場版』でも『序』でEVAのハンガーをまるごと作っていたんですが、結局ほとんど使われないまま『破』ではネルフ本部も壊れてしまって、もったいないような状況に……。EVA電車がハンガーの代わりみたいになっていたので、出番なかったですし。
鬼塚
あのEVA電車も修正が必要でしたね。EVA本体のフォルムが変わってしまったので、前のままではEVAが乗らなくなってしまって。
小林
伸ばしたり縮めたり、そういうつじつま合わせの工作からボクたちの仕事は始まるんです。今回は三機分のEVA電車が必要でしたから。

インタビュア
2号機と零号機のモデルの首から下は初号機の流用ですか?
小林
基本的には流用です。ベースになる初号機のプロポーションが決まったら、それをガイドにして作れるので、次からは作業が少し楽になります。初号機の改版にしても、正解として本田さんの設定があったので、大変ではあるものの、比較的すんなりいった方だと思います。小林和史さんは腕の立つモデラーですから、「こういう風にしましょう」といっしょにやり取りを積み重ねて決め込むことができたのは助かりました。

インタビュア
脚のない仮設5号機に関してはどうでしょうか。
小林
5号機はかなり特別なモデリングになりましたね。「これでいこう」とデザインで形が決まった後でも、実際にアニメーションをつけていくとなると、「もっとこういうポーズが取りたい」という演出上の要望が必ず出てくるわけです。さらに色や武装の変更も含め、本当にいろんな細かい変更が積み重なりました。5号機は『序』のときすでに次回予告に出ているので、『破』用のモデルとして一番最初に作ったものには違いないんですが、実際には『破』の最後までの長い制作期間中、関節を追加したり槍のデザインを変えたり、ディテールやカラーリングをずっといじってました。
鬼塚
「もう出さないと間に合いませんよ!」っていうギリギリのところまで監督陣とのやり取りが。
小林
CGでやっかいなのは、設定起こしだったりするんです。そこも含めてCGモデル上で作り込むという進め方ですから、「作っては壊し、作っては壊し」になってしまうと、ものすごくカロリーが高い作業になってしまうんですね。でも、この現場ではどうしてもそういうことがあるので。

インタビュア
二〇〇八年末のかなり早い時期、すでに5号機の動く映像があったので、「今回は早く進めてるな」と思ってたのですが、あれは完成ではなかったんですね。
鬼塚
あれは演出の検証用の仮モデルを使い、早めに完成に近い画面をどんどん作っていったものですね。そこで煮詰めておいて、最後のひと月ぐらいで「やっとモデルが決まって色も決まりました。アニメーションはすでにできているので、こちらで差し替えます」と、次々に完成モデルに置き換えていく作業をやりました。

インタビュア
着せ替え人形みたいにモデルだけ変更できるものなんですか?
鬼塚
いえ、本当はやりたくはないんです。モデルを差し替えると、もちろん不具合の起きる原因になりますから。でも、この現場ではそれでもやらざるを得ないんです。
小林
モデルが大幅に変わると、レイアウトも崩れてしまうわけで。そうした細かいところにも修正をかけていくんです。

インタビュア
仮に脚が伸びたとすると、地面にめり込んだりするというようなことですか?
鬼塚
そういうケースも起こり得るのですが、それよりは、形の変更が即レイアウトに大きくかかわってきてしまうので画面の納まり方を微調整するというようなことですね。
小林
大きく破綻しないよう気を使っていますが、それでもお腹周りのボリュームだったり、胸の大きさなど、パーツはかなり変わっているので。レイアウト段階で「もう少しプロポーションをいじりたいね」とやってしまう結果なので、当然といえば当然ですが。「いやあ、これは厳しいなあ」なんて言いつつ、コツコツ差し替え作業を。
鬼塚
特に致命的なまでに負荷がかかったのは、色の変更でしたね。セル用モデルの場合、塗り分けが変わるとほとんど全面的に置き換えという状態になってしまうんです。そこが変わらなければまだ対処できるのですが、塗り分けごと色が変わってしまうと、モデルの差し替えになってしまいます。決まったモデルにアニメーションを流し込めば良いカットもありますが、大抵のカットはそれではうまく行かないことが多くて、パーツを丁寧に置き換えていかないとなりません。間違いが起こるもとになるので、差し替えは「モデルが決まった、色も決まった」というところまで煮詰めてからにしようと、最初から決めてました。

インタビュア
差し替えがあるのは仕方ないとしても、せめて一回で済ませたいということですか。
鬼塚
そうです。
小林
特に庵野さんは色にものすごいこだわりがありますからね。メカは細かい部分まで全カットの色チェックをするぐらいなので、5号機もなかなか一筋縄では決まらなかったんです。ボディだけがユーロで作ったエヴァンゲリオン本体で、手足はロシア製の義手・義足といったイメージも難しかったですね。それに呼応する配色ということになると、パーツのどこの部分までどういう色で処理するかという問題が浮上してくるわけです。イメージソースとしては電車のユーロスターやソ連のソユーズなど実物があるんですけど、ボクが夜中に色を塗って、チェックのためにプリントアウトを庵野さんの机に置いておくんです。後で覗きに行くと、庵野さんの「保留棚」みたいな場所に、ボクのだけパサッてどんどん積まれていく。「ああ……コレはダメか」みたいな(笑)。
鬼塚
その「保留棚」に置かれるのは「今はアイデアがないけど、いつか直さないと」という意味なので、実質NGということなんです。いくら待っても庵野さんから返事が来ないと、そのうち小林さんが自主的にやり直すことになる。
小林
「もうさすがに決めないといけないので、これとこれの中ではこれでどうですか」みたいな感じで(笑)。5号機のカラーリングは、もう延々とそういうことをやってましたね。

インタビュア
それで商品に色違いがあったりするわけですね。
小林
メーカーさんの方も「待てないからもう作っちゃいました」なんて仮バージョンで持ってきたりするんですが、こっちとしては「まだ決まってないんですけど」と言うしかない(笑)。特報に出てくる5号機も、全部仮モデルですからね。色どころかモデル自体も違ってて、いまひとつまとまりがないはずです。

インタビュア
しかも坑道用照明の色味が乗ってくるから、また色が変わるわけですよね。
小林
もちろんノーマル色で色決めをするわけですが、ノーマル色の出てくるカット自体がないんですよね(笑)。
鬼塚
強いて言えば一番ノーマル色に近いのは、北極基地の外に出たときですね。そこでも雨が降ってるから、やや暗めにはなってますが。
小林
残念ながら登場カットも少ないので、今後はがんばってCGの版権イラストなどで5号機のノーマル色をもっと印象づけていきたいですね。

CGの実験場として長期化した
アバンの戦闘シーン


インタビュア
他に5号機で苦労されたのは、腰を入れたりするモーションではないかと思いますが。ヒト型の上半身と車体と複合している構造ですから。
小林
確かに5号機は作画で描くのがものすごく困難な機体になってしまったので、むしろCG側から皆さんにプレゼンテーションすべきだったのかなと、進め方の反省点があります。ボクらもいろんな意見を聞かれましたが、構造上、庵野さんたちアニメーターの方にも動きを想像できない部分があったようなんですね。実際にリボルテックのサンプルのように動ける立体が上がってくると、それを見てさらにいろいろ考えてカットが追加になったりしたのが、その証拠かと。であれば、ボクらからアニマティクスみたいな形で「こんな動きはどうですか?」「こんなポーズは?」と、もっと提案をできれば良かったかなと。せめて可動域を把握できる映像やポーズ集みたいなものを作るアプローチもあったわけで。

インタビュア
3D設定資料みたいなものですね。5号機は最初から全部CGでいくと決まってたわけですが、そんなノウハウをためる意味もあったのではないでしょうか。
小林
あのアバンは庵野さんの中では「フル3Dでの戦闘はどこまでいけるか」という実験場だったと思います。『序』と『破』で庵野さんはまったくブレてなくて、ボクらCG部隊に望んでることといえば、やはり「特撮班であれ」ということなんですね。特撮としてのCGで可能なバリエーションをより広げたい。そう思っているようです。『序』ではとりあえずCGでミニチュアを作って台を上げたり下げたりしたし、吊ってみたりもした。『破』の仮設5号機はストップモーション・アニメほどではないにせよ、ある程度CGに演技させて作画の代わりにできるかどうか、試していたんだと思います。他にもそういう課題はいろいろあったと思いますが、庵野さんの中ではハードルを設定した上でボクらにチャレンジさせていたように思います。

インタビュア
先ほどのプレゼンですが、5号機に演技をつける場合、CG的にはどのようなプランになるのでしょうか。ただ戦車のように走行するだけではなさそうですし。
小林
戦車と違うのは、車輪のついた脚があることですね。そこを曲げ伸ばしすることで高さを変えられるし、様々なポーズもとれる。それこそ人馬兵のように後ろ脚二本で走りながら、前脚を立ててるなんて意外な挙動もできるわけです。であれば、「こんなこともできます」とより多くの要素を見せるべきだったのかなと。ただ、CGの場合は開発に順序を踏むべきことが多いので、どの段階でやるべきかタイミングが難しい部分もあるのですが。

インタビュア
段階というのは、コンテに入る前と後のどちらが妥当かというようなことですか。
小林
そうですね。CGの工程的にも「モデルの形を決めて、ポーズの仕込みをして」と段階を踏んでいくのが美しいんです。一方で最初の形を決める段階では、とても動きをプレゼンできる状態ではなかったりするので、つらいですよね。手描きの場合はメカデザインの一環で作画用ポーズ集を作ったりすると思うんですが、それに近いことが必要だろうと。

インタビュア
第3使徒と5号機の戦闘は全体的に坑道という閉鎖空間にしてますが、それはすべてCGで作るためでしょうか。
小林
作り手側の事情に関して言えば、アバンは確かに一種のCGの実験場になりましたね。キャラ周りは作画で他はすべてCGでやってみるという前提ですから、坑道のバックも背景動画的なCGにするという理由で、最初から美術も発注しなかったぐらいです。そんな空間でEVAを戦わせてみて、「どこまでできるの?」と試そうとしている。

インタビュア
その場合、5号機以外の部分ではどんな問題がありましたか?
小林
第3使徒の設定は鬼頭(莫宏)さんの描かれたデザインに準じてはいるものの、実際制作しながらかなり揉んでいます。これに限らないですが、庵野さんから一番言われた言葉は「CGで作ると、なぜスケール感が出ないんだ」ということです。どうすれば巨大感が出るのか。そこに特撮的な発想が入ってくるんです。たとえば人間スケールのディテールを足して対比を強調するなど、いろんなことを試しています。結局、最初のモデルでは詰めきれなくなって、レイアウト段階に入った後にワイヤーを足してみたり、色を変えてみたり、かなり試行錯誤を繰り返しました。本当に「アバンは最初から最後までやってた」という印象で、庵野さんにも同じことを言われました。
鬼塚
二〇〇八年七月の段階で完成に近いカットを、おそらく一番初めに上げていたはずなんです。なのに、最後の最後までこねくり回してたわけで。
小林
そこから丸一年近くやってたということですよ。「保留」状態のまま、レベルが上がったり下がったりしてましたから。

インタビュア
下がることもあるんですか?
鬼塚
テイクを十回ぐらい繰り返した結果、「なんか違う。一回目が一番良かったな。やっぱりテイク1で」って言われることもよくありますから。
インタビュア
マリの歌う「三百六十五歩のマーチ」と重なりますね(笑)。

動きやレイアウトで
チェックされやすいポイント


インタビュア
リテイクはどういう箇所に出るのでしょうか。
小林
それはもう、レイアウトからアニメーションまで、あらゆるところにまんべんなく出ます。
鬼塚
どれかひとつあげるなら、レイアウトでしょうね。アニメーションは及第点を取れてるのに、レイアウトだけがどうしても落第になることが多かったと思います。

インタビュア
それは、手で描いたレイアウトに比べてCGは自由度が足りないのが理由なのでしょうか。
小林
それもありますが、そもそも監督陣は、庵野さんも鶴巻さんも、もちろん摩砂雪さんも、CG・手描きに関係なくレイアウトに対する目が厳しいんですよ。アニメ業界の中でも、最も厳しい三人がそろってチェックしている感じなので……。

インタビュア
すると、誰かの目に引っかかってしまう?
小林
庵野さんや鶴巻さんと食事していたときに、「なぜCGのレイアウトはダメなのか」と聞かれたことがあるんです。そのときボクから答えられたのは、「CGの人間は専門学校などである程度スキルを積んだら、すぐ現場に出てしまうのが一因としてある」ということなんです。学徒動員なのに、いきなりア・バオア・クー戦で「ゲルググに乗れ!」みたいな感じというか(笑)。

インタビュア
ガンダムのたとえ話ですか(笑)。最新鋭の兵器で第一線に出るというイメージですね。
小林
それだと、アニメーター出身の人たちから求められる高いスキルには、到底追いつけないわけです。それで「経験不足とスキル不足が最大の理由だと思います」って答えたわけですが、庵野さんは「別にそこまで絵描きのスキルを求めてるわけじゃないんだよね。だってソフトが3D空間の中に現実をシミュレートしてるわけだから、絵描きじゃなく、フォトグラファーになればいいんだよ」と。

インタビュア
それは映画の本質が写真だとすれば、非常に正しい指摘ですね。
小林
確かに正論なんですが、それを言われると「そうですねえ。でも……」って思うんです。今の若いCGのデザイナーってカメラすら持ち歩かない人も多いんですよ。

インタビュア
普段から指フレームで切り取るみたいな、カメラマン的な訓練もしないということですか?
小林
そういうアナログ的なスキルは、残念ながらまったく足りていないと思います。日常からそうしたことを積み重ねれば、誰でもある程度のレイアウト能力は高まってくるものだと個人的には思いますけど。ただ、本当に即戦力としてすぐ戦場に駆り出されていくという実態もあって、なかなか手が回らないんだろうなということも分かるんですね。
鬼塚
CGの場合、画づくりの前段階として技術的な部分で相当いろいろやるべきことがあるっていう事情が、またひとつネックになっていると思います。

インタビュア
「オペレーター」にはなれても、「クリエイター」にはなれないということでしょうか。
小林
作画で言われる「スターアニメーター」に相当する人材がCGには少ないともよく言われますが、技術面でフォローしなければいけないことは本当に多いんです。そんな部分が障害になってるところもあるかと。理系のエンジニア的な部分と芸術面のクリエイターの部分、その両方のバランスを併せ持つのは、かなり厳しいです。ただ、今回も参加していただいてるオレンジの井野元(英二)さんは、「スターCGアニメーター」に近い存在だと思えるので、不可能ではないと思うのですが。
鬼塚
オレンジさんも総作監制度のように井野元さんが全カット見て、チェックしたり直したりもしているようですから、やはり井野元さん個人に集約されるところは大きいのではないかと。やはりある種特殊な動きに対する天才的なセンスがあるから、ああなるんだと思います。アニメとして極めようとすると、CGのタイミング調整だけではフォローできない部分が絶対に出てくるんです。それを井野元さんが手仕事で直接作画していたり、モデルを2D的にいじることで修正しているんだと思います。そこが他の人とは全然違うところで、やはり半分以上アニメーターの仕事なんですよね。アニメーターが評価する目と親和性が高いのも、そのためでしょうね。要は自動で作られたフォルムではないものが混ざってることで、受け入れやすくなってるのかなと。

インタビュア
レイアウトのチェックでは、どの辺が引っかかりやすいですか。
鬼塚
キャラと背景の比率、位置関係、フレームに対するカメラの決め方、そんなあたりは必ずと言っていいほど指摘されていました。あとはアイレベルです。どうしても意図しないものになってしまっているようで、「もっとアイレベルを上げてほしい」「下げてほしい」と、頻繁に言われます。

インタビュア
どういう意図で対象物を見ているのか、映画的な意味はカメラポジションで決まりますから、そこは大きいですよね。
鬼塚
そうなんです。特に「作画と合ってない」ということは、ものすごくよく言われます。一応、僕の方でも作画とCGをきちんと合わせて配置したつもりで見せるわけですが、それでも「違う」と言われることが多いので、僕自身が能力的に足りていないのだと感じています。「バッチリこれでしょ」と決めて合わせてプリントアウトして持っていっても、やはり赤が入って再調整になりますから。
小林
構図はやはり本人の視点で決めたいものなんですね。ボクの取るレイアウトと庵野さんの取るレイアウトだって違いますから、どうしても最後はミリ単位のギリギリのせめぎ合いになって、ボクが出したレイアウトにちょっとフレームをズラして「じゃあこれで」と決め込むような場合もかなりありました。そんなときは、「そう来るか!」って感じます。

CGモデルの煮詰め自体が
クリエイションに


インタビュア
第7使徒の平和鳥のようなデザインも、最終的にはCGモデル上で調整して決め込んだと聞いています。
小林
あの形になると、もう手では描けないんですね。たとえ図面を引くぐらいの勢いで描いたとしても、立体的なパーツ構成を理解できないんです。もしかしたら空間把握能力の発達した人はできるのかもしれませんが。庵野さんに対して、コヤマ(シゲト)さんと小松田(大全)君とボクと実際に組み立てを担当する宮城(健)君、その四者で話し合い、「平和鳥+大阪万博の東芝IHI館」というようなコンセプトで煮詰めていきました。コヤマさんにはパーツ構成、見え方の部分を煮詰めてもらって、最終的にはその組み方を3Dで並べて検証しながら進めました。「こっちから見るといいけど、こっちから見るとあんまりな形だよね」ということがどうしてもあるので、組んでは壊し組んでは壊しとやりつつ、3Dで設定を詰めるんです。結果的に、これもものすごい時間をかけてしまったもののひとつですね。

インタビュア
もとのデザインにモデルを近づけていくよりも、モデルをいじってデザインを煮詰める方が手のかかるものでしょうか。
鬼塚
デザインに近づける方が作業のみに集中できますよね。モデルをいじってデザインを詰めるとなると、考える部分も含めて作業時間になってしまう。
小林
作業に徹してしまえばどちらでも早いと思うんですが、モデルづくり自体がクリエイションとなると、それなりに時間がかかるということです。
鬼塚
今回は、それが全体ですごく多かったですね。

インタビュア
それが『破』の特徴ですか。デザイン以外に全体で多いというのは、どんな分野のことですか?
鬼塚
背景が特に多いんです。基本的にラフのデザイン画はあるので、それをもとに背景のもとになるモデリングを進めていこうとするわけですが、レイアウトを決めて3Dのラフ構造を作っていく段階に入ってから、「やっぱりここはこう変えよう」「ここにディテールが足りないから追加しといて」など、いろんなリクエストが出てくるんです。それをまた作り込むことになるので、背景にものすごい時間がかかったんですよ。

インタビュア
アバン以外だと、どんなアイテムが3D背景ですか?
鬼塚
集光ビルもそうですし、EVA電車の転車台とかもそうですよね。
小林
2号機が封印されるサイロや、EVAのMRIみたいな白いリング状のメカ施設もそうですね。
鬼塚
印象的な3D背景と言えば、ミサトと加持が会話していたアトリウムですね。
小林
あそこって最初はもっとシンプルで、ミッドタウンのような現実味のある場所だったんです。でも、「エスカレーターがもっとたくさんほしい」なんてリクエストに応えていったら、空間のボリュームがどんどん増えていって、最後はパルテノン神殿みたいになってしまいましたよ(笑)。
鬼塚
「軍事機関なのにガラス張りでいいのか?」なんて話も出たりしました。

インタビュア
あれもピラミッドの斜めの面のどこかですよね。
小林
あのアトリウムの変遷を並べると、きっと面白いですよ。最初は2フロアくらいのおしゃれな雰囲気のカフェだったのが、どんどんエスカレーターが追加され、しまいにはローソンまでも出現していった(笑)。
鬼塚
最初は単なるパースガイドで、美術でやるはずだったんですよ。それがなぜかCG背景に。
小林
あれも多くしたり少なくしたり、いろいろありました。この現場には「とりあえずやってみよう精神」みたいなものがありますから。

インタビュア
あそこがCGで苦労したカットだと思ってるお客さんは、なかなかいないように思いますが。
小林
そういう意味では、苦労のうちには入らないんでしょうか(笑)。
鬼塚
もともとフィルムになっている画がゴールとして提示されていて、「これ作っておいて」と言われたなら、おそらくそんなに大変にはならなかったと思うんです。でも、何もないところから積み重ね、積み重ねしていくわけなので。

インタビュア
積み重ねは、だいたいレイアウトチェックの段階で起きるんですか。
鬼塚
基本的には画コンテに近いアングルを探してこちらでレイアウトを決めて、紙で出力したものをチェックしてもらいます。ところがたまにモデリングのチェックをするために、庵野さんといっしょに見ることがあると、ちょっとパースを動かしたときに、「あっ、そこで止めて。そのアングル保存しておいて」とか言われるんです。それでいろいろ話を進めていくうちに、「良さそうなアングルをいくつか出して、プレゼンしてくれない?」って、いつの間にかそういう話に(笑)。

インタビュア
そうやって数が増えていくわけですね。庵野さんは、やっぱりズラっと並べてそこから選ぶのがいいのでしょうか。
鬼塚
それはあると思います。画コンテ上では、ミサトと加持がいて、会話するところをメインで見せるカットなわけです。だから、なるべく二人のいる場所を中心に切り取って撮ろうと考えるわけですが、もしコンテと全然違うアングルだったとしても、かっこよく見えるアングルがあったら、そっちを採用する。だからアトリウムを美術でなくモデリングにしたのも、3Dにしておけばアングルを自由に変えて選べるからだと思うんです。カメラを動かしてて偶然見つけたところを「それ、取っておいて」と言われるのも、その選択肢を増やすためですよね。それで作ってはみたものの、結局「やっぱりこっちがいい」と最初に戻ることもありますけど。

制約のない実写という
CGの捉え方


インタビュア
お話をうかがっていると、庵野さんのCGに対するアプローチは、やはり実写的ですよね。実写でも最初にいろいろなカメラアングルを探り、マルチカメラで複数の構図を撮ったりするわけですが、実写だと物理的にカメラを置けない場所もあるし、時間の制約もある。カメラマンに指示を出せば、人間関係のしがらみもあり得る。その辺の制約がいっさいない実写として、CGを捉えているのでは。
小林
ボクも同じことを思いましたね。一回実写の世界に行った庵野さんが、「やっぱり思いどおりの画にするのは、アニメと違って難しいな」と思いつつアニメに戻ってきたらデジタルの世界になってて、「CGならばできる!」と気づいたんじゃないかと。
鬼塚
社内のデジタル部員なら、カメラマンみたいに気を遣わなくて、いくらでもいろいろなアングルで撮れるし、みたいな。
小林
ボクらも「カントク! 撮れないッスよ、コレ」って大御所カメラマンみたいに怒ればいいのかな(笑)。
鬼塚
実写の現場は、何ごとも素早く判断しないといけないところがあるので、とりあえず保留ができるっていうところも、理想的に感じられているのかもしれないですね。

インタビュア
そういう傾向は、『序』のときよりもっと激しくなりましたか。
小林
ええ、それは確実に。CGの使い方の方向性にしても、バラエティ豊かに広がっていると思います。
鬼塚
庵野さんって恐ろしいなと思ったのは、驚くべき速さでデジタルになじんでいくんですよ。
小林
そうなんです。学習能力が高い。
鬼塚
パラメーターで指示出されたりするので、ホント、驚くんですよね。
小林
「ぼかし20で」みたいに言ってくる(笑)。「こっちは5ね」とか。うまくいったときの数値を記憶しているんですよね。

インタビュア
チェック時にも、かなり突っ込んでこられるわけですか。
小林
撮出し工程は、撮影監督の福士(享)さんと庵野さんがマン・ツー・マンでやるのが基本ですが、細かい指示の場合はCGIプロデューサーの瓶子(修一)が担当したことがあったんです。そうしたら、「マスクの形が違う。見せて!」とか言われたりしたそうで。どこまでの範囲で切っているのか、あるいはボケ具合などを見たいんだとは思いますが、ボクらとしては「マスクぐらいは任せてくださいよ」って言いたいところもありますね(笑)。

インタビュア
ものすごいこだわりですね。他に『破』になって増えた要求はありますか。
鬼塚
僕らにとってはうれしい反面、大変だった話なんですが、考えなければならない部分は、ものすごく増えました。画コンテは素材にしか過ぎないので、コンテよりも良いと思うものはどんどん提案してほしいと。
小林
おそらく試されてるということだろうと思いますけど。
鬼塚
ええ。まだ実験段階でのことが多いから、そうだと思います。ただ、僕らにとっては、ものすごくハードルが高いと思うんですね。あこがれている人たちのコンテより良いものを提案しなければいけないわけですから。
小林
腕前を信じているアニメーターとの作打ちの場合、「あとはよろしく」と投げますから、それと同じ感覚もあるんでしょうね。だけどCGの場合、体質として「俺が俺が」と前に出ようとする人があまりいないものなんですね。

インタビュア
それはIT系のプログラマにしても同じだと思います。「外部仕様や要求仕様がきちんと決められて、後はそこにどう近づけるかだけの仕事をします」という考え方が多いですからね。
小林
確かにその辺でのジレンマがあります。それはボクらにもあるし、多分庵野さんにもある。「なぜ、こんな当たり前のことができないのかな?」みたいな思いも、きっとあるんじゃないかと。
鬼塚
今回も、要求に応えられないまま時間切れで終わってしまったカットもあって、心残りだったりします。単なる時間切れだけでなく、CG側のスキルが追いつけなくて、求める画が表現できなかった部分もいっぱいあると思います。

インタビュア
『序』に比べてCGカットが量的に増えたということもあるのではないでしょうか。
鬼塚
カット数で言えば、おそらく二倍と三倍の間ぐらいでしょう。三倍は超えてないと思います。

インタビュア
普通の背景に鉄塔などがCGでハメ込まれていたり、2Dだけで完結しないハイブリッドのカットもかなり増えている印象がありました。それは映像としての狙いですか。
小林
レイアウトが来ると、「ここはBGだけど、この部分だけCG、この辺は作画で」と、どんどんミックスしていく方向性にはなっています。「ここはCGでいけるのか?」とボクらにもよく聞きに来ましたから、増えているのは確実です。
鬼塚
ただ、それは表現的に求めているというよりは、人間が描く分量をなるべく少なくしようというのが、主な目的ではないかと思います。全体のスケジュールを読んだときに、限られた手描きのリソースは大事にしなければならないわけです。車などは『序』ですでに大量に作っていたので、「もう手描きにする必要はないでしょ?」という感じで言われたように思いますから。他にも手では描くのが難しいレイアウトも、今回はたくさん作りましたし、表現よりは制作上の作戦なんだと思いますね。
小林
庵野さんはある意味、費用対効果をものすごく計算する方なんです。月面の宇宙船のシーンも自分で作画されていて、頼まれて何カットか作画ガイドのCGを出したんですが、そこでも最低限の労力で進めるために、「三角に丸と四角のラフでいいから、方眼で出して」と、図形みたいなオーダーが来るわけです。
鬼塚
庵野さんのラフのレイアウトに合わせて「こんな感じですか」って出したものに、ディテールを手で描き足していく。
小林
「正確なアングルで描きたい」という欲求に対し、必要最小限のCGガイドで済まそうとするんですね。それで不足な部分はパースに合わせて自分で緻密な線を引いて足してしまう。この種の大ラフのCGを一番積極的に活用していたのは、庵野さんでしたね。
鬼塚
そういうガイドだけのCGカットはたくさんありました。方眼にするのは、パースがつかみやすいのと、均等に割ってあるとパーツを置きやすいからでしょうね。

走るEVAのCG化は
全原画に近いもの


インタビュア
落下使徒戦のEVAの走りのCGカットについても、おうかがいしたいです。
鬼塚
走ってるシークエンス全体の中で、いくつかは作画があると思いますが、残りは全部CGにしているはずです。当初「作画で」という話で進んでいたカットも、CGに置き換えたりしましたから。

インタビュア
最初は作画にする予定だったのは、どんなカットですか?
鬼塚
走ってる間のカットも最初は横走り以外は全部作画の予定でしたが、庵野さんが「走りはCGで試したい」と主張されて、結局はほとんどCGでやることになりました。摩砂雪さんと鶴巻さんは、どちらかといえば反対だったようですが。作画で残っているのは水路を走っている零号機と、2号機のバストショット、初号機が山から飛び降りていくところ、足元のアップぐらいで、あとはCGになりました。もともと作画と混ぜても分からないようにすることが目的だったので、かなりうまくいったと思っています。

インタビュア
「EVAはCGだと難しい」という印象に反して、仕上がりが良いので一挙に進んだ感じはしましたね。
小林
本田さんの格好いいラフ原画を入れてもらって、コントロールされていることもあって、違和感が少ないんだと思います。
鬼塚
走り出しのカットにしても、本田さんがほとんど原画を描いていたんですけど、そこからのスケジュールがなかったんですね。「そのカットを直すよりは他のカットをやってほしいからCGで」という事情もありました。

インタビュア
走りについては、意外にもリピートがうまくいかなかったそうですが。
鬼塚
それはいろんな人に聞いてみたんですが、「作画でも真横のリピートってうまくいかないことが多いから、CGに完璧さを求めるのはどうかな」という意見もありました。やはりちょっとしたことで目が引っかかるので、難しかったです。3Dでアニメーションをきちんと作るわけですが、もう全コマにキーフレームを打ってるんです。もともとCGではキーフレームの間はコンピュータが均等に割ってしまうんですが、それは避けたくて、ポーズを全部決め込みたかったからです。あとは脚の一部を伸ばしたり、「奥の脚と奥の手はちょっと色を落として」みたいに、パカパカしないよう色にも気を使ったり、いろんな処理をしました。

インタビュア
それだと結局CGで生成したリピートではなく、ひとコマずつ作り込んだものになってしまいますよね。
鬼塚
そうですね、3Dとはいえ、もうそのアングルでしか対応できないものです。
小林
全原画と同じですよ。素材がたまたまCGなだけで。でも、全部ではないにせよ、次第にその方向になっていくと思います。結局、動きにこだわってコントロールしようとすると、フレームごとに手で打っていくしかないと思いますね。

インタビュア
確かに、そもそも「CGだから、機械が勝手に作ってくれるだろう」ということ自体、間違ってるわけですから。
小林
それはないですね。もう断言できます。
鬼塚
いいカットを作ろうと思ったら、もう腹を決めてやるしかないんです。

インタビュア
全コマを指定するということで?
鬼塚
全コマ作り込むというよりは、必要なコマだけしっかり作るという感じですね。実際、今でも24コマで作ってみて、「もう、こことここのポーズ要らないでしょ」というコマを捨てて、アニメのように2コマ打ち、3コマ打ち、あるいはツメ動画みたいにすることも試してます。
小林
たとえ全原画のようになったとしても、形は絶対に狂わないというCGなりのメリットはあるんです。

インタビュア
アニメのタイムシートみたいにすることで、作画の部分とも親和性が出てくるわけですか。
鬼塚
単純にベタ2コマにするだけでも全然違いますね。

パターンを数多く求められた
落下使徒


インタビュア
落下使徒についてですが、ものすごいCGの物量でしたね。非常に苦労したとも聞いてます。あれのデザインも何段階かあったそうですが。
小林
かなり紆余曲折ありました。最も苦しんだパートでしょうか。
鬼塚
ものすごいリテイクがやってきて、苦しみました(笑)。
小林
ボクは落下使徒全般がCGで表現されているということで、ある種イージーさが出ていないだろうか、というところが気になるんですね。これはあくまでスタッフ側の話になってしまうので、お客さんがどう受け止められたかは別の話だし、こちらには分からないんですが。
鬼塚
作り手と温度差があるということでは、たとえば方向転換ビルというか、起き上がってきた壁を初号機が走って曲がっていくシーンは、実は時間が足りなくてギブアップしたところなんですね。ところが周りからは「あのカットは面白い」という声が聞こえてきて、「あれ? うまく行ってたのかな」と、ちょっと意外だったんです。
小林
樋口さんのアイデアが面白いんだと思いますけどね。

インタビュア
あれはギャグというか、バカバカしさの勝利ですよね。「落ちてくる使徒のために最初から仕込んでたのか」ってツッコミどころもあるし(笑)。
小林
ああいうアイデアはやっぱり樋口さん、最高ですよね。ボクの尊敬する部分ですよ(笑)。
鬼塚
もちろんネタとしては面白かったとしても、画としては大丈夫だったのかなと(笑)。

インタビュア
使徒をCGで描くことがイージーではないかというあたり、もう少し聞かせていただけますか?
小林
『序』の取材でも話は出てたと思いますが、CGは80%ぐらいまではわりとすぐ行けるんです。手描きに比べてですが。そこから100%に、せめて90%という具合に上げていくことに、ものすごく時間が必要なんです。他のシーンでも同じですが、80%で庵野さんに見てもらって、そこで「違う」となってやり直した場合、同じぐらいの80%にはすぐ行けるんです。ところが「それ以上」には、なかなか行けない。そして、そのまま結局時間切れになってしまうことにも。
 今回、これが特に落下使徒のシークエンスの表現で困難だったので、ボクらには消化不良になってしまった。「もうちょっとやれたら、せめて……」みたいな思いが、実際に作っているデザイナーにはどうしても残るわけです。「最初のが良かった」となるのも、80%をもう一回やり直したら60%になってしまったというのもあるかもしれない。
 それでたとえボクらの心の合格点が取れなかったときであっても、画的には全体の流れがあるので、それほど気にならないのかもしれないですけど、作り手としてはどうしても心残りになったりする。
鬼塚
落下使徒のシークエンスは、CG部隊にアイデアを求められたところなんです。それで、一番苦労したところになったわけなんですね。積み上げては崩し、積み上げては崩し。これを繰り返した結果、積みきらずに終わったっていう思いが残ってしまいました。
小林
それはここだけでなく、少なからずどのシークエンスにもあることだと思います。基本的にCGの作業は、次から次へと準備しては積み上げていかなければ、詰める仕事になっていかないんです。そこが次はもう少しうまくできないかなと思っています。

インタビュア
要求されたことの中で、もっとも苦労されたのはどんな点でしたか?
鬼塚
今回は「パターン出し」を非常に多く求められたことでしょうか。使徒が落下していくシーンにしても、いろんなギミックやエフェクトの見せ方からビルが起き上がってくるところのアングルまで、さまざまな箇所の見せ方について、一種類だけではなくいくつもパターンを出さなければならないんです。八割ぐらい作った状態でチェックを受けて、そこで「もっと違うのが見たい」と言われれば、また新しいパターンをゼロから作り直しになる。これを何回も何回も繰り返していくことで、結果的にたくさんパターンを出すことになるものの、点数的には上がりきらなかった。そんな感じがします。

インタビュア
採用されなかったパターンは、丸ごと捨てることになるのでしょうか。
鬼塚
落下中に使徒から吹き出す白い煙も最終的にはリアルっぽい煙を採用してるんですが、最初は全然違う方法で作ってますから、そういう部分は捨ててますね。捨てながら、何回も何回もやり直すんです。
小林
「使徒が見えない」という最初の状態についても、本当に見えないのか、空間をねじ曲げることによって見えないのかなど、いろんな状況を考えて、それによっていろんな表現のパターンを作りました。フラーレンやバッキーボールのように模様で囲まれてるという形状も何種類もありましたし、カラーリングも派手なものは七色にしてみたりして、本当に数多くのバリエーションを試していました。もちろん全部を劇場クオリティで作っているわけではありませんが、それでもチェック用にある程度の質まで作っては「やっぱ違うかな」と言われて捨てる。その繰り返しで、最終的に今の落としどころに至っているわけです。たとえば特報などには、違うパターンが残っているはずです。

インタビュア
「使徒が見えない」という部分は、DVDのブロックノイズみたいな表現になってますよね。
小林
脚本段階では雲が渦巻いていて、「台風のようにゴワーッ! て迫ってくるが、中心の使徒は見えない」というバリケーンのようなイメージでしたね。
鬼塚
そのイメージでも作ってみたんですが、露骨にCGっぽくなってしまって、「これは無理じゃないのかなあ」と。
小林
もしかしたら力技で乗り切れたのかもしれませんが、難しいと判断しました。そんな感じで、いろんな可能性が現れては消え、現れては消えていったシークエンスなんですよ(笑)。
鬼塚
本当にかなり工夫して、苦労を重ねたシークエンスですよね。展開についても、渡部隆さんのアイデアの開き方を採用することになっていたので、(前田)真宏さんの展開したデザインを逆に折りたたむようにして展開前のモデルを作りましたし。
小林
真宏さんのデザインは、TV版の使徒の印象をより不可解にした方向性で、岡本太郎的というか、アバンギャルドな絵画みたいで良かったですね。
鬼塚
カットがかなり増えたり、逆になくなったりもしたシーンでした。「血が噴き出す前のやられ方をどうするか」という部分についても、何パターンも作ってはNGになって作り直しを重ねました。
小林
干からびて死ぬパターンとか、スルメが焼けて縮まるようなパターンとか。擬音にたとえれば、「ギューン」って感じなのか、「ビョーン」なのか「バーン」なのか……。本当にいろいろやっていましたよね。
鬼塚
本当に「このままだとダビングに間に合わないけど?」って言われる、ギリギリのところまでやり直してました。ここもそれほど遅く始まったわけではないのに、ずーっとやってて、ずーっとOKにならなかったんですよ。

特撮のミニチュアを
CGに置き換える工夫


インタビュア
落下使徒関係では、本物のミニチュアの図面からCGモデルを作ったという話についても聞かせてください。まず、どういうきっかけだったのでしょうか。
小林
話自体は、かなり初期から出ていたんです。「落下使徒周りでEVAが走るロケーションは、3Dでやりたい」と。
鬼塚
発端なんですが、おそらく『序』のDVDリテイクで加藤(浩)さんが「美術の屋根が飛ばされる夢を見た」と言い出したところからではないかと。

インタビュア
それってどういう意味ですか?
小林
「夢のお告げでリテイク」の話ですね(笑)。『序』の最初の方で、第4使徒が屋根瓦を吹き飛ばすカットがありますよね。あれは瓦が飛ぶ部分だけがDVDリテイクで追加になってるんです。
鬼塚
「そんな夢を見た」という加藤さんの話を聞いて、庵野さんが「だったら、是非それを実現させましょう」と……。
小林
オカルト的な話ですよね(笑)。あの辺から「瓦はCGで飛ばすか」とか「民家もCGでやろう」みたいな話が出てくるようになって、「『ウルトラマン80』のギコギラーを観るべし」なんて言われたりして。

インタビュア
やはり瓦が飛ぶと言えば、あれですか(笑)。
小林
『破』に入るにあたっての最初のCG打ち合わせも、「まず何から作りましょうか?」と聞いたら、「ミニチュアで民家を作らないとダメだ」という話から始まったんです。前からやりたかったことだとも思います。庵野さんは三池(敏夫)さんたちミニチュアを作っている特殊美術の方々をものすごくリスペクトしていて、以前から「図面借りられないかなあ」という話は出てましたから。それで神谷(誠)さんに取り次いでもらい、三池さんから民家やビルのミニチュアの図面をお借りしてCGモデルを作ることになったんです。
鬼塚
その一方でCGのミニチュアをどんな風に撮るかという特撮講義は、神谷さんと樋口さんにみっちりしてもらいました。

インタビュア
講義はいつごろですか?
鬼塚
暑かったので、二〇〇八年の夏だと思います。まだ写真撮影とか、取材によく行っていた時期ですね。「ミニチュアをどういう風に並べるか」というところから始まり、「特撮のカメラはどう決めるか」みたいな話が中心でした。実写の場合、レンズのフォーカスの関係で思い切り寄って撮ることができなかったりするわけです。なので、手前の方に大きいミニチュアを置いて、扇状に配置していく。そんなノウハウ関係が中心でしたね。
小林
こちらで試しに作ったビル群のカットをチェックしてもらったり。
鬼塚
僕たちの方で街の俯瞰のカットを作ってみたけれど、どうもうまくいかない。そこで「特撮の専門家の話を聞いてみましょう」ということになったんです。モニタをいっしょに見ながら、「このアングルだと、特撮に見えなくなってしまう」とか、そんな話をいろいろしました。そのときに分かったこととしては、「CGはカメラポジションを自由に決められすぎることが、逆に問題」ということです。僕らが作ったカットは、要するにカメラ位置の限定される特撮ではあり得ないアングルだったんです。その制限から、特撮だとむしろ俯瞰ではなくアオリのアングルになったりするんですよね。

インタビュア
それ以外にはどんな話題がありましたか?
鬼塚
特撮ではどういう風にビルを並べるのかという配置の話、ミニチュアの飾りつけの話、そしてカメラをどういう風に置くかという話などです。たとえば特撮のミニチュアは全部同じサイズではなく、スケールを使い分けて並べているんです。手前だけ大きいミニチュアを置き、飾りを足していくんですね。あるいは「ホリゾントをバックに怪獣が来るとき、高速道路が上の方にあったりするでしょ。あれはステージの天井が低くて見切れている部分のバレ隠しだから」みたいな話もありました。そういう物理的な制約によってやむなく行った応急措置ではあるんですが、そこに高速道路が入ってくることによって、思わぬ格好いい構図のカットになる。そういう話が多かったです。

インタビュア
ミニチュアの実物も見学に行かれたそうですね。
鬼塚
実際にミニチュアを見ると、いろんな発見がありましたね。たとえば窓ガラスには写真がいっぱい貼ってあるんです。それも、けっこうどうでもいい写真が。でもカメラを引いてそれを太陽光で撮ると、途端にリアルに見えたりする。意外にそういうものが重要なんですね。
小林
写真と言っても室内ではなく、適当な雑誌の切り抜きとかで、ガラスをイメージしたプラ板の奥に貼ってあったり。
鬼塚
それだけの工夫で一様に真っ黒な四角が並んでる印象が消えて、室内が映ってるイメージになるわけですね。このレベルになると、まだ応用はできてませんが。
小林
アニメの場合は情報量を増やしすぎると、CGのビルだけディテールがあり過ぎになってしまって、セルと美術の中でのCGという整合性というか位置づけが崩れてしまうので、さじ加減は難しいです。
鬼塚
『破』でもCGのビルはセル寄りに表現しました。もし美術に寄せるとなるとまた違う表現になるし、テクスチャ素材をいっぱい描かなければならないので、作業量も大変になると思います。今回、ビルのモデルは一〇〇個ぐらいは作りました。
小林
「これまで脈々と伝えられてきた日本のミニチュア特撮の歴史が、今まさにCGモデルに」みたいなプロジェクトって、庵野さんっぽくて燃えますよね(笑)。
鬼塚
『ガメラ3』のミニチュアの実物も見ましたよ。
小林
そういう良いミニチュアはボロボロになってて、もったいなかったですね。何度も飾りつけ直したりするから当然ですが、現存している数が少ないそうで。最近はビルが出てきてもCGが多くて、ミニチュアはもう「戦隊シリーズ」ぐらいしか使っていないような話もあって。EVAが走るシークエンスでは、歴代のミニチュアがCGになって飾られているわけなので、目を凝らしてみると見覚えのあるビルや民家が発見できるかもしれませんね。
鬼塚
色は変えてしまってるので、すぐ分からないかもしれませんが、形は基本的にいっしょですから。

インタビュア
私もCGのビルをプリントアウトで見せていただきましたが、いくつか見覚えのある民家やマンションがあって、感激しました。ミニチュアもだんだん取っておく場所がなくなって、破棄されてるそうですが。
鬼塚
「特撮は贅沢品になってしまった」という話も聞きました。
小林
CGを担当しているボクとしては、複雑な気持ちも正直あるんです。今回、アニメ作画や特撮のすばらしいエッセンスを吸収してCGに置き換えている箇所が多いんですが、自分的には全然面白くなくて、「違う! 見たいのはそっちじゃないでしょう」という思いもあったりして。
鬼塚
要するに、「本物の作画や本物のミニチュアセットが見たいのに」ということなんです。
小林
そうそう、そうなんですよね。「この仕事って、何なのか」みたいな疑問。
鬼塚
でも、本物は今や贅沢品になってしまったわけですよ(笑)。
小林
それを前提に、考えなきゃいけないことがCGにはまだまだたくさんありますよね。

写真のレイアウトと
CGのサイズ調整


インタビュア
EVAに関しては、3号機を輸送する十字架と歩きもCGになっていると思うのですが。
小林
歩きは全部本田さんのラフに合わせたCGです。
鬼塚
山陰から出てくるカットと、歩いて向かい合わせになるまではCGですが、アクションが始まってからは作画です。
小林
あのプランプランした歩きのカットは、TVシリーズの作画がボクの思い出の中ではすごく良いカットだったんですが……。
鬼塚
僕、わりとよくTVシリーズを見返す方なんですが、案外ね……あくまで「案外」ですよ(笑)。『新劇場版』のCGで作ったカットの方を気に入ってます。
小林
ボクも見直して、確認しちゃいましたね。

インタビュア
思い出の映像には美化フィルターがかかりますから、そこまで持ち上げなければいけないのは大変ですよね。車も『序』に続いてかなりの量をCGで作られてますね。特にマツダコスモスポーツが目立ってますが、特注ですか?
小林
実車に忠実に作っています。最初は普通のコスモスポーツでしたが、ラインがやはり必要だということになって、カラーリングを変えました。
鬼塚
あそこに何のデカールを貼るかで相当モメましたね。
小林
そもそもミサトさんの『序』で壊れてしまったアルピーヌ・ルノーにマーキングを入れようという話だったんです。実際、今回も入ってるんですが、鶴巻さんの「CGなんだから、シール貼ったりライン入れたり、もっと大胆にしよう。むしろ今までできなかったことをやろうよ」というのがあって。鶴巻さんの中にも庵野さんの中にも、車に対するそれぞれ個別の美学があるので、いろんな種類の線を入れたり、位置も真ん中にしたり横にしたり、ゼッケンサークルを入れてみたり……。だんだん『サーキットの狼』のようになってくるんですよ(笑)。結果的にミサトさんのアルピーヌにはそれほど入れないことになって、「じゃあ、代わりにコスモスポーツに赤ライン入れようか」ということだったと思います。設定的にはアルピーヌが冒頭で壊れたから乗り換えるということにして、ゲヒルンのころからあった代車みたいな裏設定で(笑)。

インタビュア
ゲヒルンって(笑)。それぐらい古いと。実車の取材はどうでしたか?
小林
CGにはあまり関係ないですが、レイアウト参考用に車中をメインに写真を撮りに行って、「狭いんだね」と実感しました。車関係ではエントリープラグを牽引しているトレーラーも、コスモスポーツともどもミニカーと建築模型みたいなミニチュアを置いたものをデジカメで撮影して、レイアウトを検証しました。ウチのCGスタッフに建築をやっていた人間がいたので、交差点の模型を作ってもらって。CG作業のモニタ内だけでなく、わりとフィジカルなものでもアングルを探してレイアウトを取ってるんです。

インタビュア
あえて一回ミニチュアワークを写真で押さえてから、それを参考にCGでもう一回組み直すわけですか。
鬼塚
そうなんですけど、CGとしてはそこからが本番で、また試行錯誤が始まるわけです(笑)。レイアウトは写真に忠実になったとしても、動き方などではいっぱいリテイクが出るんですね。CGで思うようにいかない場合、何かにつけて庵野さんたちはアナログに帰ろうとしますね。よく「写真を撮りに行こう」って出かけますし。

インタビュア
ロケハン的に外へ出たりするわけですね。
鬼塚
今回、そうした写真のレイアウトが多くなったのも、CGにとって負担になりました。「CGの車も、背景用の写真とパースがビッチリ合ってないとダメだ」という指示が当然出るわけですが、これがうまく合わないんですよ。レンズの口径や焦点距離を計算し、いろいろやってはみるんですが、きちんとした計測をせずにデジカメで撮ってきたものですから。写真の中にあるガードレールの高さを基準に合わせたりしなければならず、かなり厳しいものが多いんです。それで苦労の末、ようやく何とか合わせきったと思って置いてみると、案の定、庵野さんからは「サイズが違う」と言われるわけです。こちらとしては「これで合ってるはずなんだけどなあ」と。そんなことが、何度かありました。

インタビュア
そのリテイクは動きに対しても出るのでしょうか。
鬼塚
アニメで動いてて気持ちいいレイアウトって、手前はパースを強調したいので広角気味で、奥はパースを殺したいので望遠気味にというものですよね。だから、正確なら良いというわけでもないんですけどね。もし次もレイアウトを写真で撮るなら、実写とCGを合成するときのように計測をやっていただければなと。

インタビュア
その実写の計測は、どういう風にするものですか?
鬼塚
人が立っているだけでもいいんです。誰か測量棒を持って立っていると、もっと助かります。
小林
本格的にやるなら、レンズからの距離などいろんな数値を計測しないといけないし、望遠の場合だと判断しづらい部分も出てくるので、微妙かもしれませんね。慣れの問題もあると思いますし。
鬼塚
人間でなくても、何メートルなのか正確な対比が分かる固定的なモノが写ってさえいれば、少なくともそれをガイドに調整はできます。ただ、ロケハンの場合は「ここを使う」と決め込まず、量を撮った後に選ぶという進め方なので、写真を撮る方も時間がなくて大変でしょう。その点で厳しいかもしれませんが。
小林
ロケハンに参加して、「CGモデルのディテール用に」と思って構図をゆるめに撮っていると、あとでボクの写真を見た庵野さんに「もっと厳しくレイアウトを追求して!」なんて、指摘されたりしますしね(笑)。
鬼塚
モブシーンでCGの人を歩かせる場合でも、やはり「人の大きさが」というリテイクが必ず出ます。もちろん画面内に存在する物体で予測をつけてはいるんですが、それでも「違う」と言われることが多くて、「これは実際に人を入れて撮ってもらうしかないな」と思うんです。でも、背景用としてあえて人のいない風景を撮る写真なので、難しい事情も分かるんです。

インタビュア
モブと言えば、予告にも使われていた「踏切を人と車が横断しているカット」は、背景以外はすべてCGだと聞きましたが、そういう部分ですか。
鬼塚
あれも写真をレイアウトに使っていますが、別の写真でちょっと後ろ側にいた人を参考にしつつサイズを決め込みました。それでもやはり、人の大きさでリテイクが出ましたね。
小林
CGモブは『破』では、「いて当然の存在」になってしまいましたね。階段で下から見上げる構図の弁当を手にした女子生徒とか、渡り廊下で「走るな!」と怒られてる生徒とか、あの辺もCGなのですが、本当にすばらしい。むしろ止まってる人の方が作画だったりで、普通と逆というか。日常芝居はなかなか難しいので、そんな部分にも井野元さんのアニメーターとしての底力を感じます。

インタビュア
モブをCGと意識せずについ見逃すということは、「自然なもの」と認識されているわけですよね。アニメもCGも「普通」が一番すごいはずです。
小林
それでも意外な理由でリテイクは出たりしてたのですが。「学校の廊下に生徒が何人かいる」というモブでは、ボク自身が気になってしまって鶴巻さんに「あれ大丈夫ですか?」って確認したんですよね。すると、「そうなんだよ。男の子と女の子がいっしょに歩くのって、中学校ではありえないよね。噂になっちゃうから」「ですよね!」とか(笑)。
鬼塚
でも、そういうリテイクが出るのって、僕らとしては幸せなことなんです。アニメーション自体には問題なくて、演出的な問題ということですから。

インタビュア
奥で歩いてる人のほとんどもCGですよね。「どっちかな?」という微妙な境界としては、団地で布団を叩いてる人はどうでしょうか。
鬼塚
最初はCGに指定されてましたが、リピートなので作画にしてもらいました。
小林
微妙なカゲが落ちているので、布団のCGモデルも作らなければならなくなりますし、作画がいいだろうと。
鬼塚
CGのモブにリテイクが出やすいのは、基準点を超えていないからというよりは、仕上がりを見て「もう一味、足そう」みたいな演出的なリクエストが出るからですかね。たとえばカフェでモブが歩いてるカットに、「すれ違うときには挨拶ぐらいするだろう」なんて言われたりして、「ええっ?」みたいな。
小林
CGに関しては、後出しジャンケンがデフォルトみたいな現場になっちゃってますね……。
鬼塚
「言えばやってくれる」と信頼してもらえることは、すごくありがたいんですけどね。作画だと監督陣もアニメーター出身なので、描き直す大変さが共感できてしまうから、ある程度は遠慮というか制御してしまうと思うんです。でも、CGは言ったら必ずその要求を拾って次のテイクで「はい、どうぞ!」と良くなって上がってくる。そのうれしさもあって、わりと好き勝手に「ああしよう、こうしよう」と言われているんでしょうね。

グラフィックデザインとして
処理したモニタ表現


インタビュア
モニタ上のCGデザインについてもうかがいたいです。『序』のとき、TVシリーズで神村(靖宏)さんの作った文字をそのまま転用してリビルドしましたが、今回は宣伝物やパンフレットなど印刷物のデザインを担当された市古(斉史)さんがクレジットされています。
小林
『破』ではデザイン面をより増強したいという思いがあったので、「市古さんといっしょにやりたい」ということは、ボクの方からお願いしました。もともと市古さんの大ファンなので、「グラフィックデザイナーの力をぜひ発揮してほしい」と。具体的な担当パートは、アバンでノイズのようなツブツブで表現したワイヤーフレーム的なモニタ映像などですね。神村さんの場合と違い、デザインされたものをデジタルで貼りつけるようなものではなく、最終的な落とし込みはこちらでやりました。一連のデザインソースのネタ出しみたいなポジションなんですね。
 ただ、あれも時間をかけたにしては、難しかった部分のひとつです。つまり最終形がないわけで、どこを落としどころにするか表現が決めきれず、ものすごく曖昧なまま試行錯誤しました。フィルムではいい形にできたものの、「もう少し詰められたかな」という思いが残りましたね。あれも他のアバン同様、最後までやってました。

インタビュア
本来、2Dで勝負している市古さんのデザインを3Dにしていく進め方は、どんな風にされたのでしょうか。
小林
ボクたちの方でまず市古さんと相談しながら「こういう雰囲気で」というところまで2Dで決め込みます。その後に、実作業で落とし込む3Dのデザイナーさんと話し合って詰めていきました。『序』のときからモニタ周りをお願いしていた中一(太志)さんとその会社の方々といっしょに作っていく感じでしたね。市古さんには宣伝関係のデザインの仕事もあるので、「とりあえずアバンのパートで区切りましょう」と、ベタニアベースの発令所のコンソール周りや、付随するものをお願いしました。そのときいただいたネタは、アバン以外の他の随所に、かなり転用されています。

インタビュア
市古さんとやってみて、どうでしたか?
小林
この作品の場合、「デザイナー庵野秀明」という絶対的な存在があるわけです。その厳しい目にかなうデザインをプレゼンテーションするのがボクの役目なんです。今回、ネルフなどのモニタ関係は物量的にはそれほどでもなく、『序』を踏襲していけるものが多かったので、ベタニアベースで面白いチャレンジができました。その最初の市古さんとの打ち合わせで、今回のドットノイズ表現などが出てきたときには、「やって良かったな」と思えましたね。もともと市古さんはかなりのコンピュータ好きで、「コンピュータを使う仕事をするにはどうしたらいいか」と考えて、グラフィックデザイナーになったという話を聞いて。

インタビュア
それは発想の順序が逆ですよ(笑)。
小林
そうなんですよね(笑)。そういう視点で面白いネタをたくさん提供していただいたので、またぜひ何かお願いしたいと思っています。

インタビュア
コンピュータ表現と言えば、加持がリツコとじゃれてる部屋で、後ろに明滅する赤い光が気になりました。
小林
あれはインフレを起こしたスーパーコンピュータの表示ですね。「こういうネタでどうでしょう」と庵野さんに聞いたら、「ワシもこれ好きなんだよね」とあっさり決まりました。あれは瓶子ががんばって処理してました。でも、あんな赤い光が明滅する部屋で仕事するのは嫌ですよね(笑)。それと個人的には『新劇場版』でMAGIの存在が希薄なのが、気になってます。

インタビュア
セリフでは出てますよね。
小林
ええ、だからこそ何か描写を入れていきたいんです。『序』のときにモニタ上の三つのMAGIの配置のデザインを庵野さんと決めてるんですが、何とかしてもう少し登場させられないかなと思ってます。今回で本部は壊れてしまいましたけど……。

インタビュア
最後に次回作の『Q』についてですが、現時点ですでに進めていることは何かありますか?
小林
「こういうシチュエーションで、こういうことをやってみたい」という庵野さんの要望は、すでに一部聞いています。日常シーンでも何かにつけCGに対する要望は出ていますし、まずはそれに応えていきたいなと。今回のアバンで実験した3Dの戦闘をさらに拡張するのであれば、アニマティクスでレイアウトを探ったりするなど、提案できるシステムを構築していきたいということもありますし、それを具体的にどうするかについても、方向性は出しています。ただ、やはりアニメーションを作っていく上では、最終的により人間の手の力に戻っていくような気はしていますね。

インタビュア
手で描ける人がだんだん少なくなっている事情もあって、CGの役割は大きくなる一方だと思います。
小林
他の劇場作品を観ると、ものすごくうまくCGのシステムが構築できている例もたくさんあるので。そうしたワークフローのコントロールを見習いつつ、さっき言ったようにCGを八〇点、九〇点ぐらいで終わらせることなく、九八点、一〇〇点と上げていくための方法論を考えていきたいです。
鬼塚
僕としては、十年前の劇場版よりもはるかに大勢のお客さんが『破』を観て下さっているという話を聞いて、びっくりしました。
小林
とりわけ制作中は、なかなかその実感がわかないんです。世の中の期待値はネットでもある程度分かりますが、実際にその人たちがどれくらい劇場まで足を運ぶのか、つかめないですからね。『序』のとき以上に、それは分からなかったんです。
鬼塚
『序』のときの手応えがあるから『破』もある程度は、とは思いましたが、『序』を超えて倍ぐらいになるというのは驚きです。
小林
『序』は映画としてきれいに単独で終わってましたしね。あれ一本で満足と言えば満足なわけですから(笑)。

インタビュア
でも『破』のいいところは、簡単に終わらせなかったところでしょう。これでもかこれでもかとネタも映像もてんこ盛りにしてあって、飽きが来ないからリピーターも増えたはずです。それはCGにも言えることだし、皆さんの苦労があってのことだと思いますよ。
小林
ただボクたちにとっては、濃厚な時間をかけて作ったカットのわりには、本編だと本当に短いなと思ってしまうんですよ。
鬼塚
どのカットもそうですね。ほんの一瞬で終わって、消えてしまう。
インタビュア
次も大変だと思いますが、期待しています。ありがとうございました。

PROFILE
CGI監督:おにつか・だいすけ


1975年生まれ。鹿児島県出身。ヒグチしんじ監督の映画『ミニモニ。じゃ ムービー お菓子な大冒険!』(2002年)でアニメーションディレクターを担当。PV『ミニ。ストロベリーパイ』、『あゆぱん不思議の扉』で画コンテ、演出を担当後、ガイナックスで鶴巻和哉監督の『トップをねらえ2!』(2004年)の設定制作を担当。カラーデジタル部に所属。
CGI監督(カラー):こばやし・ひろやす

1972年生まれ。新潟県出身。樋口真嗣が特技監督を務めた映画『ガメラ3 邪神<イリス>覚醒』(1999年)で3Dアニメーター、コンポジターを担当。『ミニモニ。じゃ ムービー お菓子な大冒険!』(2002年)ではアートディレクターを担当。TVアニメ『ディノブレイカー』でCG監督を務め、実写映画『日本沈没』(2006年)、『ALWAYS 三丁目の夕日』(2006年)ではマット画を制作。カラーデジタル部に所属。

FelipeFritschF
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Re: Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 5:32 pm

8. Shiro Sagisu - Music (04/12/2009)

全記録全集:破 鷺巣 詩郎
取材・執筆:氷川竜介

音楽:鷺巣 詩郎

映画館のゴージャスな音響システムで聴く音楽は、『新劇場版』の大きな魅力だ。
『破』では内容に合わせた新曲が続々登場し、流用曲が新たなテイストをもたらし、歌だけのシーンが強烈なインパクトを与えるなど、音楽的な挑戦も画期的だった。
『エヴァ』のフィロソフィを音楽で表現したいという鷺巣詩郎が、その挑戦の過程を語る。

先行してつくり始めた音楽

インタビュア
『破』の音楽づくりがスタートしたのは、どの時点でしょうか?
鷺巣
正式な打ち合わせではありませんが、『序』が公開されてしばらくたった二〇〇七年十一月ごろに庵野総監督とゆっくり話す機会があり、「『破』はシナリオを直したりしているところです。ただ、音楽は音楽でどんどん先に作っておいてください」と言われました。また「TVシリーズだと、ここからこの辺までの話になります」とも聞いたので、その言葉の裏には「核となる曲はだいたい分かりますよね?」という“あ・うんの呼吸”みたいな無言の会話も含まれていたのだと思います。
 そもそも『エヴァンゲリオン』の音楽制作を回顧するに、TVシリーズの音楽録りは三回とも、庵野監督から出たメニューどおりに作曲→レコーディングしていました。それが一九九七年公開の劇場版からは、こちらからも「こういう曲はどうですか?」とメニューにない曲を提案するようになりました。決められた曲を用意するだけではなく、こちら側で膨らませた選択肢も総監督に提示して、その中から選んでもらうという作り方が加わったんです。
 『新劇場版』の場合、『序』では「TVシリーズの第壱話から第六話まで」という構成が明確にあったため、使う曲もかなり細部まで決まっていて、こちらで膨らませて総監督に選んでもらったのは、数曲だったと思います。ですから『序』の二種類のCDを比較していただいても、さほど差はないはずです。
 しかし今回の『破』になると、TVシリーズの延長で予想される曲以外に、TVとはかけ離れたまったくの新曲も相当数必要になるのではないかという予想が最初からありました。監督の「音楽は進めてください」という発言は、それも見こしてのこととも理解できましたから。
 ですから十一月からすぐに曲を作り始め、録音もどんどん進めてしまいました。『新劇場版』の音楽は、ラフ(デモ)と本番は同一(音源)線上にあるものなので、本番に使えるような音をその時期から作る必要があったんです。やはり「松・竹・梅」の中からではなく、常に「松・松・松」とクオリティの高い状態で、制作初期から庵野さんにじっくり選んでもらうのが理想ですからね。

インタビュア
画づくりに比べ、だいぶ先行していたわけですね。
鷺巣
音楽の場合、「松」の最上クオリティで作っておきさえすれば、ある場面を想定して作った曲でも、本番では他のシーンに使えるということが出てきますから。そこは画と違う点ですね。「ストーリーはこの先大きく変わるが、音楽はフィットする場面が必ずある。だから音楽は先行してもいい」というのが、総監督の意図だと思います。

インタビュア
となると、具体的なストーリーに束縛されない曲づくりとなりますね。
鷺巣
『新劇場版』では、TVシリーズと同じ場面でも違う曲が鳴るケースが多々ありますから、「絶対にこの曲でなければならない」という縛りは少ないです。新たにいい曲があれば、そっちに代えることも自由にできる。そんな前提で今回の曲づくりに先がけて行ったのは、TVシリーズの第七話から第弐拾参話くらいまでをもう一度観て、頭の中に擦り込む作業でした。これは『序』のときにも同じことをしています。

インタビュア
『序』についていた次回予告には新キャラクターと新メカが姿を見せていますが、それに対する曲は?
鷺巣
「どうなるのかな?」とは思いましたが、「ある人物が登場するとそのキャラクターの曲が鳴る」というTV的な考え方ではなく、映画的な考え方で音楽を作ろうとしていましたから、新キャラクター用のテーマ曲はないと予想し、あくまでシーンと物語の流れに沿ったサウンドトラックとして考え始めました。

大きな流れを音楽で演出する

インタビュア
先行した『破』の音楽で、鷺巣さんが重視したのは何でしょうか。
鷺巣
TVシリーズは「ヤシマ作戦」が終わった直後の第七話から物語が少しずつですが、結果としては大きく変化していきます。その急激な流れの変化や登場人物の精神的な葛藤、各話のタイトルが象徴するものを音楽で表現していこう、と。僕が『破』の音楽づくりに設定したテーマは、そうした『エヴァ』という作品の持つ“フィロソフィ”です。これは日本語訳の“哲学”のような“学”ではなく、作品や個から発せられる啓蒙のような意味で捉えてください。
 大多数の観客は、すでに『エヴァ』の物語を知っているわけです。『破』では設定も変わったし新キャラも登場してはいるけど、基本的な流れは変わっていません。観客は前に観たものをもう一度観ることになるわけで、そうなるとそこに求められるのは、『エヴァ』のフィロソフィ、庵野秀明のフィロソフィなんです。そのフィロソフィを浴びに、みんなで劇場へ行くわけです。
 これは『エヴァ』に限ったことではありません。リドリー・スコット監督のフィロソフィ、スピルバーグ監督のフィロソフィなどがあって、劇場に映画を観に行くという行為は、いろんな監督のフィロソフィを浴びに行くことに他なりません。僕にとっては、『新劇場版』のフィロソフィを音楽で確立させるということがまず第一義だったんです。ですから、「たとえストーリーの細部は決まっていなくても、フィロソフィを演出する音楽ならば先行して作ることが可能であるはず」と、考えたんです。
 劇場版アニメ制作は完成に近づくにつれ、ものすごくタイトで苦しい進行になってきますから、音楽の意味するものをじっくり考える余裕もなくなるはずだと。実際、「もっと早くから音楽づくりを進めておくべきだった」というのが、『序』の終わったときに感じた反省でしたから。とにかく早く余裕をもって進め、『エヴァ』や庵野総監督、摩砂雪・鶴巻(和哉)両監督のフィロソフィを音楽づくりで表現していこう。大げさかもしれませんが、そんな感じでとらえていました。

インタビュア
音楽のつく具体的なシーンは想定していなかったことになりますか?
鷺巣
もちろん具体的な場面を考えることも可能でした。たとえば毎度つきものの、肉体的・精神的緊張がすごく高まってくる場面。あるいは第七話以降に顕著な、登場人物がいい具合に打ちとけ合ってくる学園ドラマ的、青春群像的な場面。それぞれに乗る音楽があるわけです。TVシリーズのときにもそういう音楽を作ったし、それがうまくハマった場面もたくさんありました。
 だとしてもTVはTVに過ぎなくて、劇場のスクリーンが醸しだすもの、観客が銀幕の向こう側に求めるもの、作品から立ちのぼるフィロソフィを浴びることとは、違ってくるはずです。特にこの『新劇場版』はTVの繰り返し部分があるだけに、観客が求めているものも、より大きくなっている。であれば、ひとつひとつのシーンを予想してTVで使った曲の使いどころを探すよりは、「もっと大きな流れを新たな音楽で表現できないか」という欲求も、自分の中で生まれてきたわけです。

インタビュア
その「大きな流れ」に関して、もう少し具体的に聞かせてください。
鷺巣
たとえば「リツコとミサトと加持の関係」、あるいは「教室で繰り広げられる学園ドラマ的な情景」のようなところにつく人間的な音楽であれば、ある程度は劇伴的に作ることもTVの手法で考えることも可能です。しかし、この『破』の場合に観客が期待するものは、そんな人間関係よりも「この新しい展開は、いったい自分たち観客をどこに運んでいくのだろう?」というところにあると思うんです。前の結末をみんな知っているだけに。
 そんな風に、劇場映画は物語が結末に向かって大きく進行していくものなので、そこに流れる空気感が重要になるわけです。決して人間同士のドラマや物語のディテールだけで先に進んでいるのではなく、「何か大きなものがどこかに向かっているぞ」という感覚。それを表現するために、音楽はとても重要な要素になります。画の方も、細かい表現やカット割りなどより、全体のトーンや色合いの方が、なんとなく観客を「どこかに連れていってくれる感じ」にさせてくれるはずです。新曲で狙ったのはそういう映画ならではの「流れ」で、それは今回どうしても自分が表現したかったことでした。

インタビュア
新曲を先行して進められた時期も、鷺巣さんは他のお仕事をされていたはずですが、その間ずっと『破』のことを考えられていたのでしょうか?
鷺巣
もちろんです。特に二〇〇七年の段階では、二〇〇八年中に公開されると思っていましたので、当然ですよね(笑)。最初にオーケストラで録音した音源を総監督に届けたのは、二〇〇八年の五月くらいだったと思います。結果的に早く録ったことは、映画のためにすごく良かったと思っています。

インタビュア
『序』と『破』の音楽で、意識して変えたことは他にありますか?
鷺巣
あえて言うならば、「さらなる深みを求めた」ということになります。こればかりは、単にたくさんお金と時間をかければ出るわけではありません。「深み」ある曲とはこういう曲だというセオリーもない。より十分な準備と熟考が必要だったとしか言いようがありません。まあ確かに、その上でお金と時間も必要ですが。あと『序』の音楽になくて『破』の音楽にあるものは、特に“色香”ではないかと、自分では考えています。

インタビュア
それは、意図してそういう方向性に持っていかれたのでしょうか?
鷺巣
まずは自分の音楽的な好みでしょう。自分でいつも目指したいと思っているのが「色香のある音楽」ですから。『序』では限定されたストーリーの中で、ある種の形式美を追求したところがあったので、いつもなら出そうとしたはずの“色香”を抑えた感がありましたが、『破』では物語が大きく展開しますから、音楽の“色香”を前面に押し出してもOKではないかと判断しました。

流用曲を使った意図と昭和テイスト

インタビュア
『破』の音楽では『カレカノ』(『彼氏彼女の事情』)の音楽が流用され、映画全体のトーンにも大きな影響を与えています。もともとは庵野総監督からの要望でしょうか。
鷺巣
そうです。『カレカノ』の音楽を使いたいということを庵野さんから初めて聞いたのは公開の半年ぐらい前、二〇〇八年の十二月か二〇〇九年の一月だったと思います。自分では、アスカ登場にはTVシリーズと同じ曲を予定していましたが、そのシーンに『カレカノ』曲を使ったのをはじめ、水族館シーンや、お弁当シーンなどでもふんだんに使いました。内面的シーンも『カレカノ』のピアノ曲ですね。すべて庵野さんの要望です。

インタビュア
その時点だと、ライカリールに仮の曲がついていたのでは?
鷺巣
まさにテンプ・トラックとして、すでに『カレカノ』の曲が貼ってあるものができていました。自分で言うのもなんですが、もともと僕も『カレカノ』の曲はすごく気に入っているんです。『ふしぎの海のナディア』、『新世紀エヴァンゲリオン』と来て、TVシリーズとして三作目の庵野総監督と僕のコラボレーションが『カレカノ』ですから、密度もすごく高いんですね。完成度が高いというのとは少し違います。お互いをすごく分かり合って表現できていて、音楽と画の意図するところの密着度が高い。だから、シンプルな音楽でも粘着性が出ているんです。
 おそらく庵野さんの側もそういうことで『カレカノ』の音楽を気に入ってくださったのでしょう。ただしお互い気に入っているということと、それをあえて『破』で使うということは、まるで別の話なので、最初はものすごく驚きました。そしてその場で庵野さんが「『カレカノ』の曲が好きなので」と言ってくれたことは、ものすごくうれしかったことを憶えています。

インタビュア
『カレカノ』の曲には、それなりに独特の雰囲気がありますよね。
鷺巣
ええ。『カレカノ』って100%学園ドラマですよね。僕は楽しい思い出だけしかよみがらない幸せな性格なので、自分の学園生活はバラ色だったと思ってます。でも中間、期末テストのような苦しみがあってこその楽しさですよね。『カレカノ』の楽曲群は、まさにテスト終了直後のあのハジけた感じです。テスト前のドロドロした苦悩や一夜漬けの疲労などが一瞬にして消え去る解放感。もしかして、その苦悩や疲労ってカレカノの前の『TV→劇場版エヴァ』なのかなと(笑)。僕も監督も二人ともそれが終わってハジけてる解放感を味わってるのかなと。もちろんまたヤマはこさなければならないけど、終わった瞬間だけはバラ色みたいな。『カレカノ』の曲には、そういう気分が焼きついているのかも……だから二人とも好きなのかもしれない。

インタビュア
その独特の解放感ある曲が『破』につくことで、特別な意味が宿ると。
鷺巣
そうは言っても『破』では、結果的に一味違う印象が生まれたと思います。たとえば「KK_C01」という底抜けに明るいトランペット曲が学園シーンで流れますが、EVAに乗ることをいっときだけ忘れた子どもたちの束の間の明るさなわけです。刹那の光は、逆にそれ以外の陰影を浮き彫りにしますよね。そういうことです。
 アスカ登場の曲も、まるで七〇年代のドリフみたいに100%アホな曲なんですよ(笑)。それだけに、その後アスカにふりかかってくる悲劇が際立つわけです。もう、そのあたりは庵野さんの狙いどおりに登場人物に貼りついちゃいましたよね。お見事としか言いようがありません。

インタビュア
昭和テイストが『破』には入っていますが、流用曲はそこにもマッチしたように思えます。
鷺巣
『ナディア』『エヴァ』『カレカノ』の音楽全体に、TV黄金期のテイストが欠かせなかったですから当然な部分もありますし、庵野総監督のアーティスト性の中でも重要な部分ですよね。黄金期にTVで流れていた音楽は完成度も高いし、同時に懐が深くて、いろんなものを許容してくれる音楽なんです。そんな曲をハメることで生じるパワーも当然あるわけで、効果としては最高にして最善という気がします。

インタビュア
新しい世代に、その気分が届くかという点で不安はなかったですか?
鷺巣
心配すればキリがないと思うんです。たとえオリジナル曲をつけても、同じようなリスクと不安はあるわけですから。ただ、『新劇場版』がこれほど若く新しいファン層を取り込むとは、スタッフも誰も予想し得なかったことだと思います。新しいファン層を手に入れれば手に入れるほど、そういうジェネレーションギャップの心配は、ますます出てくるでしょう。僕としては、改めて本当に六〇年代・七〇年代の曲は懐が深いと思いましたし、それに身を任せたときの快感、心地良さも再確認させてもらいました。

インタビュア
七〇年代の曲と言えば、映画『太陽を盗んだ男』からの流用(「YAMASHITA」)も話題になりました。
鷺巣
実はあの場面では、庵野総監督の中で「同じ曲を使いたい」という気持ちと「変えたい」という気持ちの両方があったので、似ている曲、まったく違う曲、あるいは洋楽のように歌詞のある曲などなど、さまざまな曲を作ってみました。『エヴァ』のTVシリーズにあったボサノバ的な曲がハマるか、試したりもしています。あの場面だけで十数曲録り、僕自身で実際にすべての候補曲を映像にハメて比べて見てるんです。その結果、最初に戻って「YAMASHITA」そのものが最高だったわけです。この場合はたまたま七〇年代の映画だったということで、他の挿入歌や『カレカノ』のテイストと意識してつなげたわけではありません。
 実を言えば僕は『太陽を盗んだ男』を公開当時に観たきりで、まったく忘れていました。今回、曲が候補にあがったことで再見しましたが、あの曲の持っている独特な雰囲気は『破』につけるとまったく違う印象になり、オリジナル以上によくハマっていると感じて、それはちょっとした驚きでしたね。

「翼をください」と
「今日の日はさようなら」


インタビュア
挿入歌「翼をください」と「今日の日はさようなら」のアレンジは船山基紀さんといっしょにされていますが、鷺巣さんはどのような判断でそうされたのでしょうか?
鷺巣
六〇年代・七〇年代の完成度の高い音楽を使おうとした場合、二つの方法があります。最近のCMで多い、完コピ(完全コピー)するのがひとつ。もうひとつは、徹底的に空気感を重視する作り方です。僕自身、「クオリティは空気に宿る」と考えるタイプのミュージシャンなので、赤い鳥、本田路津子のオリジナル完コピよりも、その空気感を再現しようと考えました。林原めぐみさんが唄うことは決まっていたので、彼女の声に合わせてクラッシィ(Classy)な―「高級な」ではなく「上等につくり込んだ」―オケにしたかったので、船山さんにリズムとブラスのアレンジをお願いし、僕はストリングスと合唱のアレンジをしました。それが最善のやり方だと思ったからです。

インタビュア
今、船山さんに新しく作ってもらうことに意味があるということですか。
鷺巣
やはり当時の空気感を何としても具現化したいわけですよ。今はそれこそ教科書にも出てる曲なので、そのイメージもあってか若い層には「童謡」との解釈もあるくらいですが、ある年代以上にとっては「日本のフォークソング」ですよね。今のJ-POPとはまるで違う、もっとメッセージ性の強いものです。メッセージは歌詞だけではなく、曲やサウンドにも宿っています。「われわれも洋楽を咀嚼して、ここまで来たんだ」と、大げさなたとえになりますが、幕末から明治にかけて維新を推進した坂本龍馬のような気概を持って日本の音楽を作り上げた……そんな気風に満ちた時代の音なんです。
 『翼をください』を作曲した村井邦彦さん、赤い鳥、本田路津子さんは皆、そうした時代の重要な担い手でした。ヤマハ(音楽振興会)の果たした役割もすごく大きい。何しろ皆ヤマハと深くかかわった方々ですし。そして、船山さんもヤマハが生んだ最終兵器のような、極めて優秀なミュージシャンです。ですから、「優れた技術を期待してアレンジを頼む」ということだけではなく、「『翼をください』を船山基紀がアレンジする」こと自体に、すごく深い意義があるわけです。それに尽きます。

インタビュア
音づくりについて、船山さんとはどのような相談をされましたか?
鷺巣
「完コピではなく、背後にいい空気を流してください」という話をしました。禅問答みたいな会話ですが、それで分かってもらえるのは、船山さんしかいない。そういうことです。今が悪くて昔が良かったとは絶対に言いたくないけれど、そんな仕事ができる人が今なかなかいないことは事実です。ちなみに船山さんの息子さんが熱心なエヴァファンで、『破』をご家族で映画館でご覧になったそうです。「これで息子も少しは俺のことを認めてくれたかな」なんて(笑)冗談でしょうが、とてもいいお話をうかがいました。

インタビュア
林原さんの歌も、感情を入れていないテイクをあえて使われていますね。
鷺巣
林原さんの声は『エヴァ』にとっていわば、オフィシャル・スピーカー、スポークスマン(代弁者)的な存在ですから、どのテイクを使うかに関しては、100%庵野さんにお任せしました。サントラ盤テイクとボーナス盤テイクは、実は微妙に違うんですよ。僕はどちらもすごく好きです。

インタビュア
林原さんの録音はロンドンのスタジオではないですよね?
鷺巣
ご家族のこと含めていろいろな制約がありますから、どうしても海外録音というわけにはいきませんでした。彼女は音楽に対して、本当にものすごいプロフェッショナルなんだと思いました。作品としても考えているし、商品としても考えている。さらに僕の言うフィロソフィも考えて、確固たる姿勢で歌ってくださるから、テイクひとつひとつに理由が感じられて、選びがいがあります。

インタビュア
児童コーラスの録音は?
鷺巣
95%は東京のスタジオで「外国人の子どもたち」と「杉並児童合唱団」を集めて録り、残り5%はロンドンです。児童合唱団ではなく知り合いの子どもを何人か呼びました。ロンドンでは映画音楽セッションはユニオン・コントロール下で行われるので、ユニオン傘下に頼むと芸歴豊かな歌のうまい子が自動的に派遣されてくるんです。それだとあのシーンに求められるものと違ってしまうので、よりイノセントな子どもたちを集めようという意図です。

インタビュア
どのようにロンドンの子たちに日本語で歌わせたのですか。
鷺巣
それこそ一音ずつ、ゆっくり発音を教えながら、1フレーズずつ録音しました。すでに東京で録ったベースがあったので、部分ごとの録音で足りました。たとえば「願いごとが」の「ごとが」だけを録音するという具合です。監督たちの求めていたのは、日本語のできない子どもがたどたどしく不自然な発音でメロディーを歌うことでした。ところが東京だと、いくら外国人の子どもを集めても、どうしても日本語のできる子が混ざってしまう。ですから、よどみなく滑らかに歌われるラインが出てきてしまったわけです。そのよどみない流れをちょっとだけせき止めるために、ロンドンでたどたどしい要素を加え直したという仕組みです。きれい過ぎる部分だけ艶消しをするような、汚しの感覚ですね。

インタビュア
「翼をください」のシーンでは効果音も消えて、歌とキャラクターのセリフだけになりますが、鷺巣さんからご覧になっていかがでした?
鷺巣
僕はどちらの曲もリアルタイムで聴いてた世代ですし、鳴っている音も当然隅から隅まで分かってますから、効果音がなくなるのには、むき出しになったような恥ずかしさを感じましたね。あまりにも不思議な場面すぎて、一般のお客さんが観たときどう感じるかは、まったく予想がつきませんでした。もちろんその不思議な効果を狙っての演出ですが、歌が流れること自体すでに相当な変化球ですから、効果音のないことに気づく余裕がないほどフリーズする可能性もあります。これらの曲のシーンはブルーレイやDVDが出たとき、劇場で何度も繰り返し観た人でも自宅でご覧になることでまた違う印象を受けて、新たな反響が起こるようにも思います。そんな余地のあるシーンですよね。たとえば「今日の日は~」のフレーズでギターがポロンと鳴るところに、画が面白くシンクロしていたりするので、そうしたことに改めて気づくと、ひときわ大きなインパクトが生まれると思います。

インタビュア
庵野総監督の中では最初から「ここは、この選曲しかない」という感じでしたか?つまり、他の選択肢はないと。
鷺巣
だと思います。かなり早い段階で、「この歌を使うからよろしく」と言われてましたから。テイクの選択肢はたくさんあっても、選曲の選択肢は迷いがなかったはずです。

インタビュア
さまざまなキャッチボールをしっかりと重ねながら、最終形に持っていかれた印象があります。
鷺巣
今回は本当にたくさんキャッチボールをすることができました。公開が近づいた二〇〇九年三月の終わりごろから、僕も東京に張りつきましたが、ほぼ毎日バイク便を送る状態が続きました。「この場面の曲をこの曲に変えたらどうなるか」「この歌をこっちに差し替えたい」というやり取りへの対応です。カラーと僕のスタジオは近いんですが、行ったり来たりという感じでした。

インタビュア
そのころ、ようやくDパートの画コンテが固まったのではないでしょうか。
鷺巣
そうです。でも、音楽に関しては画が完全でなくとも先行できますから。『序』に比べて優に倍は細かいキャッチボールができたと思います。僕としても、このやり方は良かったです。妥協のないよう納得ずくめというレベルまで、どうやって持っていけるか。いつも、それは気をつけています。

音楽に厚みを与える
合唱とオーケストラ


インタビュア
今回、合唱など人の声が入った曲が多いように思いますが、それは意図された編成でしょうか?
鷺巣
実は途中で庵野総監督から「人間の声、多すぎませんかね?」って聞かれたことがありました。リスクも心配されたのでしょうが、「いけますよね?」という自問自答の意味もあったと思います。「ミックス(仕上げ)時にいくらでも調節できますから」と気にせず進めましたが、多いことは事実です。

インタビュア
『序』のときも「ヤシマ作戦」がコーラス入りの曲で盛り上がって印象的でした。
鷺巣
もともとTVシリーズの最初の音楽打ち合わせ(一九九四年)のとき「人間の声をかなり意識してほしい」とはっきり言われました。ただTVシリーズでは予算的な制約もあり、大人数の合唱は使えず、代わりに庵野さんの好きなシンセ(サンプリングした合唱)で対処しました。そして予算が使えるようになった『EOE』からは、もう人間の生声をたくさん使うようになりました。TVシリーズでもいわゆる「唄モノ」使用率は異常に多いアニメでしたし、それこそベートーヴェンの「第九」もあったりして、『エヴァ』の音楽といえば人間の声なんです。でも今回、特に新録曲に合唱入りの曲が多かったので、その印象が際立ったのかもしれません。

インタビュア
声が聞こえることで、戦闘シーンも荘厳に感じられます。
鷺巣
そういう印象は意識して作曲しています。「何を語っているのかな?」と気になる方は、歌詞を調べてみればさらに面白さが増すはずです。そんなインタラクティブ性も強く意識してますね。人間の声って、本来ものすごくインタラクティブなものですから。英語であろうと日本語であろうと、音楽に人間の声が加わることによって、観客は映画と対話しているような体験をするものなんです。僕は『オーメン』という映画が大好きなんですが、あの音楽の合唱はすごい。ジェリー・ゴールドスミスの作品の中でも白眉だと思っています。そんな自分の好みもありますよね。
 オペラも劇場で観るよりレコードで聴くほうが僕は好きなんです。それは三次元より二次元のほうが集中できるという感覚があるからです。ですから、目の前に並んだ合唱団の声より、映画で聴く二次元的な合唱の方が独特に感じられて、ものすごく好きです。

インタビュア
オーケストラをさらに多重録音している曲がいくつかあります。ぜいたくな作りですが、聴いてから厚みをもっと足そうということで重ねられたのでしょうか?
鷺巣
九〇年代末くらいから、ハリウッド映画の作曲家はハンス・ヅィマーもジョン・パウエルも、最初にまずサンプリングのオーケストラ音源で曲を作り、上から生楽器のオーケストラを重ねて録音する手法をとっています。そのとき最初のサンプリングの音を残す場合と捨てる場合があるんですが、どちらも正解なんです。今回の多重録音も、それに近い事情ですね。
 たとえば二〇〇七年の暮れには、庵野総監督への提案のために一回録音しましたが、最初からチープな印象を与えたくないので、8-6-4-4-3編成(第一ヴァイオリン8人、第二ヴァイオリン6人、ヴィオラ4人、チェロ4人、コントラバス3人)で生オケを録っています。完成にはまだ程遠い人数ですが、メンバーはThe London Studio Orchestra、もう立派なオーケストラです。二〇〇八年の終わりごろ、もう一度それを聴いて「これをここに使います」と選曲を詰めていく段階で、まだまだオケを足さないといけない部分が分かる。それで大編成オーケストラを二〇〇九年の三月に重ねて録りました。その時点で最初に録ったものは消してもいいわけですが、たとえばAパートは消してサビだけは残すような処理をすると、オーケストラがダブルになるパートができます。さらにその一カ月後に「サイズが合わないので、少し変えたい」とリクエストが来ると、サイズの変わった部分にだけオーケストラをさらに録り足します。そうすると、最大でオーケストラが三重で鳴る部分ができるわけです。結果的にはすごくぜいたくになりますが、僕にとっては段階を踏んだ必然なんです。つまり、オーケストラの重なりも全曲を通して一定ではなく、ひとつ鳴っている部分もあれば、ふたつ、あるいはみっつ鳴っているパートもあるというわけです。

音楽でもインタラクティブな試みを続けたい

インタビュア
『破』のサントラ盤のライナーには、楽譜を掲載されています。面白い試みですが、どういう意図でしょう?
鷺巣
これはさっきの話につながりますが、映画だけでなくCDについても、可能な限りインタラクティブにしたいと思ったからです。譜面を添えることにより、情報を欲しているファンのニーズにも応えていきたいと。今後、『エヴァ』の譜面はきちんとした形でどんどん公開していこうと思っていて、これがテストケースになります。アルバム『ヱヴァンゲリヲン新吹奏楽版』では、CD-ROMで全曲の譜面をつけています。僕自身、『ロード・オブ・ザ・リング』の総集版サントラBOXに譜面が添えられていたサービスがものすごくうれしかったので、同じ喜びを感じてくれるファンがいるなら、引き続きスコアを載せ続けていきたいと考えています。

インタビュア
得した気分になります。
鷺巣
ありがとうございます(笑)。

インタビュア
歌詞も載っていますから、その気になれば自分で演奏もできますね。
鷺巣
『エヴァ』の音楽に、いろんな楽しみ方を見つけていただければと。ゲームにしてもYouTubeにしても、今は普通の人が参加する楽しみが、ものすごく大きくなっていますよね。クリエイター側でも、そういう試みをどんどんやってほしいと思っているのではないでしょうか。もちろん権利的な制約はいろいろありますが、サンプリング、リミックスは、それをやらない人の方が珍しいぐらいのご時世ですから。我々としても、素材は合法的な形でどんどん提供したいと思っています。

インタビュア
五年後、十年後に育つクリエイターのことを考えると、いいことですね。
鷺巣
『新劇場版』がDVDやブルーレイでバージョンをアップデートしているのも、インタラクティブな試みのひとつだと思います。『エヴァ』にはそんな最先端の要素は欠かせないので、音楽でもそうした試みを打ち出していきたいと思っています。

インタビュア
次回作の『Q』に関して、すでに何か考え始められていますか?
鷺巣
もちろん考えてはいますが、正直言ってこの『破』によってものすごくよく見えてきたところと、ものすごく見えにくくなったところがあります(笑)。逆に霧の中に紛れたところも多々あるわけです。ただし『エヴァ』の場合、「『見えない』ということが見えた」「『できない』ということが見えた」、これが、けっこう重要なんですよ。

インタビュア
地図はないにしても、行くべき道がおぼろげに見えた。光だけは差し込んでいるみたいな感じですか。
鷺巣
「見えた」ことの中で一番大きいのは、観客のみなさんに『破』を支持してもらえたということなんです。もちろんいろんな意見はあるにせよ、『新劇場版』の成り行きを皆が見守ってくれている。この確認は、「見えた」中でも最大級の成果でしょう。つまり、「この先も作り続けられる」ということですから。僕がこうして音楽を作り続けられ、『Q』の音楽を作ることができるのも、多くの方に『破』を観ていただけたおかげです。この感謝は、ぜひ強調しておきたいことですね。

PROFILE
音楽:さぎす・しろう


1957年東京生まれ、本名同じ。1978年以来30数年間の長きにわたり第一線で活躍、驚異的なキャリアを誇る作編曲家。シンガー、インストゥルメンタル・アーティストから、映画、TVなどの映像音楽に至るまで広範囲に何千もの楽曲を手がけ、数多くのヒット作を絶えず世に送り出している。近年の代表作はMISIA、平井堅、SMAP、葉加瀬太郎、JUJU、May'n、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』、『BLEACH』など。

FelipeFritschF
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Re: Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 5:33 pm

9. Makoto Sumiya - Re-Recording Mixer (24/09/2009)

全記録全集:破 住谷 真
取材・執筆:氷川竜介

録音:住谷 真(東京テレビセンター)

庵野秀明総監督が作品づくりにおいて、音響を重視していることはよく知られている。
そして『新劇場版』の音響作業で深い信頼をよせているのが、東京テレビセンターのミキサー住谷真である。
スタジオの機材を駆使し、作品全体の音響バランスをとる。
「住谷マジック」とまで評価される「音のワザ」は、どのような技術者魂から生まれてくるのだろうか?

ミキサーから見た庵野秀明像

インタビュア
住谷さんは以前から『エヴァ』に参加されていますが、そもそものきっかけは?
住谷
一九九七年の『EOE』(『THE END OF EVANGELION Air/まごころを、君に』)ですね。テレビセンターにはProduction I.Gの石川(光久)さんから来たオファーでした。「もう一回劇場版をやり直すにあたって、ぜひ別のミキサーさんに担当してほしい」という打診で引き受けました。「春エヴァ」(『新世紀エヴァンゲリオン劇場版 シト新生』)の仕上げもテレビセンターでしたが、ミキサーさんはTVシリーズを担当していた小原(吉男)さんでした。効果の野口(透)さんと初めて仕事をしたのも、この『EOE』でした。そのころ野口さんのお名前はもちろん知っていましたが、いっしょに仕事をしたことがなかったし、もちろん庵野さんとも初めてです。
 恐縮だったのは、当時すでに人気の高い番組だった『エヴァ』のことを何も知らなかったことで、そのために「春エヴァ」の最終公開を観に行ったりしました。初めは野口さんに緊張していましたが、『EOE』が終わった段階では、お互いコミュニケーションが取りやすい、仕事しやすいなって雰囲気ができていました。ちょうどそのころに、『EOE』の作業を見学に来ていた摩砂雪さんが「『DEATH』をもう一度テレセン(東京テレビセンター)でやり直したい」と言い出したらしいんですね。

インタビュア
それが『DEATH(TRUE)2』と呼ばれているバージョンですね。
住谷
ええ。そのリミックスをうちでやり直させてもらってから、「劇場版はテレセンで」という流れができ、5.1ch化のときにも声がかかったんだと思います。

インタビュア
そのDVD用5.1chは劇場版のみのご担当ですよね。
住谷
そうです。TVシリーズはサウンドチーム・ドンファンの山田(利陽)君で、劇場版だけはやはりテレビセンターでというリクエストがあったので、そこだけ担当させていただきました。声をかけていただいたことは非常にうれしく思っています。

インタビュア
ミキサーにとっての庵野さんの印象はどうですか?
住谷
最初の『EOE』のときは正直、怖かったんですよ(笑)。どうしていつも怒ってるのかなと。そういう印象が強かったです。いっしょに仕事をして思ったのは、「宮崎(駿)さんに似ているところがあるな」と。ジブリの仕事も少しやったことがあります。共通しているのは、宮崎さんも庵野さんもご自分の音のイメージを持ってらっしゃる。でもその一方で、パッと聞いたときの音が良くて効果的なら「そっちでOK」と即断されるんですよね。自分のイメージした音に絶対に近づけてくれという姿勢ではなく、ベターなものがあればそれを良しとする。そこが似ていると感じました。
 また、庵野さんから野口さんへのコンテ上での効果の指示にしても、非常に細かく具体的に書き込んでありますが、野口さんは「あっ、そういう感じね」って言いながら、自分の感性で作る。僕は出た音を聞いて「あれ? こないだの打ち合わせと違う」と一瞬思うのですが、庵野さんは「これでいい、これでいい」みたいな感じ。この二人の気持ちのつながりは羨ましい限りです。
 僕らにしても「こういうやり方でどうですか?」と提案すれば、受け入れてくれたりするので「作品に参加させてもらっている感じ」がうれしいです。

インタビュア
固まっているイメージに合わせていく作業ではないんですね。
住谷
ええ。ただし、庵野さんも音響作業を進めていくうちに考えが変わることがあるので、その対応も一応考えながらやらないと、スタジオの作業時間がものすごくかさみます。初期はそういうことがありましたね。プレビューをお見せして、だいたいの形でOKもらって、実際にファイナルミックスが始まってから、「やっぱりあそこはこう変えてほしい」と言われて、「えっ?」と(笑)。もちろん「分かりました。少々お待ちください」と作り直しますが、当然時間はかかるわけです。
 そんな経験を積んだ結果、こっちも学習してきて二手か三手ぐらいいろいろ違うパターンも出せるような作り方をするようになりました。「これは駄目? だったらこっちは?」「それじゃ、そっちで」みたいな、今はそういうパターンに落ち着いています。

苦労の連続だった「翼をください」

インタビュア
『新劇場版』に関しては、最初にお話があったのは、いつぐらいでしたか?
住谷
『序』公開の一年半ぐらい前でしょうか。その段階では、「新作が入った総集編三部作をやる。後半にいくほど新作部分が増えていく」という話でした。特に『序』は今までの映像をそのまま使う本当の総集編なので、音響作業もすぐ終わるという話だったんです。でもそこから半年以上、音沙汰がなくなって野口さんと、「あれ? もう公開する時期じゃないかな?」なんて(笑)。結局、すべて新たに撮影することになった時点で、効果の野口さんが「音も新録音。6.1chできちんとやるなら、テレビセンターでまた住谷さんといっしょじゃなきゃダメ!」という話が出て、ありがたくお引き受けしたんです。

インタビュア
音響監督は庵野さん兼任でという点は、どうでしたか?
住谷
それについては前の5.1ch化のとき、すでに音響監督を置かないスタイルになっていて、アナウンスなどの追加録音も庵野さんご自身で演出されていたので、このスタイルが特別なことだとは思いませんでした。実際、実写の作品では音響監督さんがいないことの方が多いですし……。
 結局、僕にしても野口さんにしても、的確に指示を出してくれる人さえいればいいんです。技術として最終的な調整権を握っているのはこちらですから。キャストも基本オリジナルですし、音楽についてはキングレコードさんが担当してくれていますし……。

インタビュア
庵野さん流の音のつけ方は、実写的ですか、それともアニメ的?
住谷
基本は「音楽もセリフも効果もすべて聞かせる」というアニメのミックスですから、実写的ではないと思います。実写ではセリフをメインに聞かせる部分が大きいですから。ただし、庵野さんは両方のやり方をうまく使い分けていると思います。

インタビュア
今回、『破』のミックスで苦労されたシーンはどこでしょうか。
住谷
やはり「翼をください」が流れる場面ですね。いろいろなことがありましたから(笑)。もともと庵野さんの中でも「音楽とセリフだけで成立する」というプランニングがあったと思います。一方で効果をキチンとつけるという選択肢も当然あるわけで、野口さんにしても画コンテを見て一番最初に悩んだのはあのシーンでした。「岩がぐるぐる回ったりするからさ、アフレコちゃんと録らないと聞こえないよ」って言われましたしね。最終判断はファイナルミックスのギリギリのところで、物量とスケジュールの問題も加味して「効果音なし」に決まりました。「翼をください」が終わった後、宇多田ヒカルさんの歌に持っていく直前も効果はベース音ぐらいにして、石の落下音などはつけずに音を薄くしています。

インタビュア
効果音なしだと、ミキシング作業は楽になるのでしょうか。
住谷
いえ、逆にミックスとしてはやりづらくなるときがあります。音響はセリフがあって音楽があって効果もある三位一体が基本なので、音楽とセリフだけのシークエンス、それも作品のクライマックスというシチュエーションということで少々驚きました。クライマックスですから音楽が盛り上がっている中でボソボソしたセリフを聞かせるのは、バランスの調整が難しくなります。
 普段のミックスでは僕らはちょっとしたトリックを使ったりしています。大きな効果音の陰で少しだけ音楽のレベルを抑え気味にしておいて、次に効果をストンと落として音楽を気持ち上げると、相対的に音楽レベルが大きくなり、パッと音楽が盛り上がったように聴かせられる。また、曲のリズムに合わせてそのリズムパートだけを強調したり抑え込んだり、メロディの出だしや転調部分を強調するようなこともします。だから、自分の場合は他のミキサーさんより音楽のフェーダーの動きが激しいですね。
 そんなテクニックも効果音、音楽、セリフがそろってのことなので、効果がなくなると手段が限られてくるわけです。音楽を過剰に盛り上げようとさえしなければ成立しますが、総監督から「やはりここでは歌を盛り上げてほしい」というオーダーだったのでかなり苦労しました。

インタビュア
観客の反応としては、感動したというご意見が多かったようです。
住谷
受け入れられたのなら、やって良かったと思います。実は、「翼をください」の曲自体も大変だったんです。庵野さんが気に入っていたのは、林原さんがテスト的に歌ってみた最初のテイクなんです。作り込んでいない自然な感じが良かったんでしょうね。一方、鷺巣(詩郎)さんから来た「翼をください」のミックスは別のテイクをベースに、ヴォーカルにエコー処理などもしてあって音楽としてキチンと成立したきれいな仕上がりになっていました。でも、どうもそれが画に合わないと……。
 鷺巣さんもアメリカのスタジオで行われる、CDのトラックダウンのスケジュールが詰まってましたから、僕らの方に任せていただきました。結果的には2chのステレオにして、林原さんの最初のテイクをサビのところ含めてなるべくメインになるように編集しました。違うテイクの集合を、あたかもひとつのテイクであるかのように自然に聞かせるのが難しかったですね。
 最初のテイクは2chだったので、他の5.1chのテイクも合わせてダウンミックスしています。宇多田ヒカルさんの主題歌も2chステレオですから、そこに持っていきやすいという判断もありました。ですから音響的には、「翼をください」のシーンから異世界に入っていくようなものなんです。

インタビュア
完成した状態をご覧になってどうでしたか?
住谷
実は「翼をください」のシーンはずっとコンテ撮で作業をしてたので、ファイナルミックスのときに初めて「あ、こうなってるんだ」って(笑)。シンジ君の皮がはがれていくところとか、ビックリしましたね。僕らの仕事は映像を見て、自分の具体的なイメージを持った上での作業になりますから、「ここの画はこうなって……」とコンテで説明は受けてはいますが、百聞は一見にしかずです。やはり、完成品の映像は作業時にあってほしいですね。

ミックス手順と
アナウンスへのこだわり


インタビュア
先にクライマックスのお話をうかがいましたが、庵野さんの音響演出について、もう少し聞かせてください。アフレコのやり方はどうでしょうか。
住谷
まず、コンテ撮でセリフを録ってしまいますので、プレスコ風の方法論ですね。奥田(浩史)さんと庵野さんが二人で仮にカッティングする段階で音楽も仮につけておいて、全体の雰囲気を見る。そういう作り方です。僕らからの希望を言えば、その初期段階でもう少し音響サイドからも意見を出せると、より良いものができるかなと。いつも野口さんが「ケツの呎が足りねえよ、爆発の余韻が聞こえねえじゃねえか」なんて文句言うんですよ。庵野監督の場合、Avid(アビッド)で編集をカッチリと詰めていくこと自体がお好きだとは思いますし、音のない状態で編集していると、空舞台(からぶたい)を作るのが不安になるとも思いますが……。
 すべてのシーンでなくても良いので「ここは音の聞かせどころ」という場所を作っていただき、そこだけ少し余裕のある呎で切ってもらえればね。今の流れだと音響作業はどうしても一番最後になるので、スケジュール的に「そのカットはあと二秒ほしいです」などと言える状況でもないのが残念です。

インタビュア
ダビングステージに持ち込まれるときは、音がすべてついた状態になっているのでしょうか?
住谷
そうです。ダイアローグは庵野さんの選んだOKテイクで、音楽もだいたいついています。ただ、OKテイクのセリフでも、僕ら技術者側でチェックするとノイズが入っている場合もあるので、その処理は任せていただき、無線関係やアナウンス関係の加工も全部こちらでやります。庵野さんはその処理が終わったものをチェックして、何かあればリクエストをもらうと。そういう作り方です。でも、意外に注文は少ないんですよ。

インタビュア
アナウンスが多く重なっていくのは『エヴァ』の音響の特徴ですよね。
住谷
『EOE』のころから、後ろからアナウンスが聞こえるという演出プランはあったようですが、個人的にはあまりやりたくはありませんでした。特に初期の劇場版では音響フォーマットがアナログのサウンドトラックだったので、4chといえどもマトリックス方式でサラウンドがモノラルでした。このフォーマットでは音のセパレーションも限られていましたし、サラウンドのレベルが上がり過ぎるとフロントのチャンネルにも悪さをするので、「あまりサラウンドからセリフを出すのはやめましょう」と説得していました。「5.1chのフォーマットであれば、可能ですよ」と逃げていたんです。
 だから、DVDの5.1ch化のときに「今度はできますね」って言われて「しまった!」と……。『新劇場版』でも「なるべくチャンネルの多いやつで」という要求があったので、フォーマットは6.1chを採用しています。

インタビュア
5.1chよりひとつ増えています。
住谷
ええ。真後ろ(リア・センター)があるので、より定位がはっきりします。アナウンスの定位(ポジション)は、庵野さんの書いたアナウンス原稿に「これは後ろの右」「これは後ろのセンターで」と指定してある場合もありますが、基本的にはまず僕の方で割り振ったものをチェックしてもらってから細かく調整します。ただ難しいのは、たとえば「最初の音が左から出たら、次の音はこちら」というような組み合せがあるので、一個否定されると全部作り直しになるんですね。
 庵野さんの場合、スタートは右に置いておけばだいたいOKが出るという、ドンファン山田君からの情報があったので最近はだいたい大丈夫なんですが、たまに突然「こっちから」と別のポジションを言われて、「あれ? パターンを読まれたかな」と(笑)。当初は配役によってポジションを固定するものかと思っていましたが、それは違ってたし、映像的なポジショニングによるものでもないので、とっつきにくいところがありましたね。
 アナウンスのポジションを確認をするときは、「庵野チェック」としてミキシングコンソールまで来てもらいます。そして、その場で指示を出していただき、定位の調整を行います。そのうちに「これは後ろの30」など機材をどう操作するとどのあたりに定位するか、庵野さんもだんだん位置情報を覚えてくるんです。監督が「後ろ右の80」とか指示を出すようになり、僕の仕事が取られそうになったこともありました。どうやって作ってるのかとか、ものすごくよく勉強される方なので……。すごいですよね。でも僕らとしてはやりづらくなるので、アシスタントには「あんまり機材のモニタ画面は見せないように!」って(笑)。

インタビュア
庵野監督も『序』のときフェーダーを握られたそうですね。
住谷
はい。野口さんが効果の仕込みが間に合わなくて来られないとき、テスト的にやりましたね。ご自分でフェーダーを上げ下げして「あっ、こんな風に変わるんだ」って、徹夜続きだったのに、もう生き生きしてました。
 あれ以来、リクエストが「ベースだけちょっと上げて」なんてさらに細かくなったので、「これはまずいことしたな」と(笑)。終わる間際に「やっぱりプロツールスを買おうかな」なんて言葉が出るくらい、音が好きなんですね。

インタビュア
庵野さんや僕らの世代はラジオドラマも聞いたし、アニメを保存するのもカセットテープなので、音に敏感だと思います。『破』では、そんな懐かしいラジオの世界も画面に出てますよね。
住谷
あのラジオ(クーガ)は懐かしいですよね。ザ・ピーナッツやピンキラの曲も、ライカリールが来たときに「おお、懐かしい」って涙ちょちょぎれましたもん。そのときはダミーだと思ってましたが、「え? このままでいくの?」「はい」って(笑)。

インタビュア
一連の歌謡曲は現実音っぽく加工されています。
住谷
はい、簡単な加工は施しています。プロツールスのプラグインでイコライザーやリミッター系のソフトもいっぱいありますが、自分のスタイルとして電話やラジオなどの加工の基本は昔ながらに実物を使い、それに対してアンビエンスをつけるようにしてます。選挙カーで使うようなホーン型のスピーカーからちっちゃくて安いスピーカーまで、うちには大小取りそろえてあるので、それを使っています。実際にスピーカーから音楽を鳴らしてマイクで録った方が空気感というか、空間が出るんです。ソフトウェアだときれいな加工はできますが、微妙に違いがありますね。
 前の『EOE』のときも、戦略自衛隊の無線は本物のトランシーバーで空中に飛ばしてマイクで拾いました。変調されてノイズが乗っかった雰囲気は、本物にはかなわないんですよ。ただ、そのままだと音楽や効果に負けるので、加工した音にコンプをかけたり、ノーマルの音をかぶせるなど調味料的なアレンジを加えています。デジタルの時代なのに、そんなアナログなことを積み重ねてます。

インタビュア
庵野さんはそういう加工は喜ばれるのでは?
住谷
そうですね。そうした音のタッチやニュアンスなど、微妙な違いを知ってる方ですから、その辺は「おお!」って素直に喜ばれますね。

ダイアローグ録りと
EVA用の声の加工


インタビュア
セリフ録りについてもうかがっていきたいと思います。『新劇場版』ならではの特徴はありますか。
住谷
特徴というか、とにかく収録に時間がかかることですね。最初の収録では、ラッシュはDパートなしで二時間以上ありましたし、ひとつのセリフで10テイクぐらいは当たり前に録りますから……。
 セリフのOKは基本的に庵野さんの判断です。『序』のときは録音スタジオである程度OKを選んでもらって絞り込み、カラーさんに送って奥田さんが編集データ上に貼るようにしていました。ところが、「他のテイクも、もう一度聞いてみたい」と言われて何カ所も後から出すようになったんです。その結果、『破』では最初から全テイクを送ってほしいということになりました。「すごい容量になるよ」って言ったけど、「それでもいい」と。ただ、録音しっ放しのものをそのまま送るというわけにはいかないので、僕らの方である程度整理しました。後々の音響作業のために統一性をとる必要もあるし、オンリーだと録音を止めずにテイクを重ねたりするので切り分けてファイル名をつけ直さないと、後で混乱してしまう可能性もあったので。
 時間をかけてすごいテイク数になったセリフも、結局、最初の方のテイクを使うことが多かったりしましたが、それぐらい役者さんの芝居にはこだわってらっしゃいますね。

インタビュア
アフレコ時の庵野総監督の様子は、住谷さんから見てどうでしたか。
住谷
画はいわゆるコンテ撮で、部分的にダミーとしてのTV版の映像が入っていたりしますが、「ボールドを無視していい」という指示がよく出ていたのが印象的でした。役者さん自身の間で演じてもらえばいいと。
 お芝居のいい部分を引き出して、そのセリフのタイミングに合わせて画をはめ込んでいく。通常のアニメのように、でき上がっているタイミングに役者さんが合わせることがないので、作り方がまるっきり逆ですね。普通のアニメだとアフレコをした後、僕らが画の口パクに合わせてセリフを詰めたり伸ばしたりして合わせる作業をするんですが、それはありません。むしろセリフに合わせて画を作り直したりするので、口パクに合わせるのは編集の奥田さんの作業になってしまいました。

インタビュア
そういう意味では、確かにプレスコ的ですね。セリフの加工では、今回のEVAの声は初号機の林原めぐみさん以外に、宮村優子さん、坂本真綾さんも演じられてますが、あれはどんな加工を施しているのでしょうか?
住谷
特別な処理ではなく、ピッチを落としてフィードバックを気持ちかける程度の処理です。ただデジタル加工だとどうもうまくいかなくて、結果的には古いアナログのエフェクターを引っ張り出すことになりました。
 昔、『8時だョ! 全員集合』で志村けんが甲高(かんだか)い声を出してましたが、あの処理で使われたハーモナイザーという機械です。あれとは逆にピッチを下げると女性の声が男みたいに変わるわけです。プロツールスのプラグインにもあるので使ってみましたが、音を分割して処理しているので、ボーカルを多少修正するぐらいのピッチ変更なら問題ないものの、あそこまで極端に下げたときにはソフト側の能力の限界で、切り分けた部分がどうもきれいにつながらず、ノイズっぽく聞こえてしまったんです。
 そこで、試しに昔のハーモナイザーを使ってみたらこちらの方がやっぱりきれいなんですね。それが『序』のときに判明しました。『破』のときにもアナログでいこうと決めていたんですが、ちょうどそのころレコーディングスタジオでヴォーカル補正に使われているプラグインを買い直したので試してみました。そのソフトが秀逸なことは確かめたんですが、やっぱり聞き比べると昔の機材の方が好みだったので、アナログを使ってます。宮村さん、坂本さんも手法と基本的なパラメータは林原さんと同じです。

インタビュア
でも同じにすると、EVA同士の戦いで音域がぶつかったりしませんか?
住谷
仮設5号機は単体での登場なので大丈夫でしたが、たしかに3号機と初号機が戦うシーンはコンテを見たときから、「どうやって差をつけようか」と頭を悩ませました。結局、微妙なピッチのかけ加減を変えて差をつけています。ただ、いつものように戦闘シーンの曲がきて野口さんの効果音もガンガンくるミックスだともっと難しかったんですが、音楽も「今日の日はさようなら」という歌でしたし、最初危惧していたよりは差が分かるので良かったと思っています。耳の良い方が『序』と『破』を聞き比べたら、初号機の声が微妙に違うのに気づくかもしれませんね。

インタビュア
アスカが使徒に浸食されるときの笑い声も、不思議な感じの加工ですね。
住谷
あそこは作業途中で映像の方向性が変わったので、宮村優子さんも録り直しになってます。スケジュールが合わなくてドンファンの山田君に頼み、おそらく子どもの笑い声に決まるだろうとは予測しつつ、バリエーションを変えて笑い声を録ってもらいました。笑い声にはリバーブを追加したぐらいで特別な加工はしていませんが、宮村さんの笑い声の特徴としてブレスが大きかったので、そこには処理を施しています。音の波形を見てブレスの部分で、ボリュームをひとつずつ全部抑えていくんです。あとは間隔を少し詰めるとか、そういう細工はしています。
 素材としての選択は、とにかく全部の笑い声を聞いて良いものをどんどんピックアップしていき、そこから聞き直して「この笑いを最後にして、そこに持っていくために、どうしようか」と逆算で組み立てました。最後の怖い声が際立つよう、直前の笑いは普通のかわいいものにしています。それを聞いた庵野さんからは「いいですね。量がもうちょっと増えると、もっといいです」という注文をいただきました。本当はネタがもうなかったので困ってしまったのも事実です。基本的な構成は変えずにボリューム感を増やそうとしても、同じものが単に重なるだけでは成立しないので、初号機の声と同じようにピッチを変えたものを重ねつつ、笑い声に移動感を持たせたり、そうした処理を重ねてます。もしあのときに時間の余裕があれば、庵野さんといっしょに聞きながら、「素材にはこれとこれとこれを使い、決めはこうしましょう」ともっと細かく詰められたと思うので、もしかしたらまだ心残りがあるかもしれませんね。

インタビュア
あの部分のダビングは見学させていただき、庵野さんのこだわりを目撃しています。効果音もつける、つけないで試行錯誤されていたような。
住谷
そうなんですよ。僕としては当初、野口さんのつけた効果もあるという前提で笑い声を仕込んでいったんですが、最初の「バシャン!」みたいな音と羽の音だけにして、大きなものは外してしまいました。それもあって、笑い声を増やすことになったんです。

どんな映写環境でも
同じ音に聞こえなければならない


インタビュア
他に『破』だけに特別な音響の方針は、何かありましたか?
住谷
今回はファイナルミックスに入る前に庵野さんから「音楽を立て気味に、音楽メインでやってください」って言われてました。

インタビュア
それは二カ所ある歌のパートのことですか?
住谷
いえ、全体的な話です。案の定、IMAGICAの初号試写の後で野口さんから「今回、いつもより音楽でかくない?」って真っ先に指摘されましたね。実は庵野さんのリクエストに応えた結果なんですが、ファイナルミックスのときは徹夜続きで一生懸命で調整しましたが、改めて試写のときに冷静になって聴くと僕も「全体に大き過ぎたかな」と。他に近所の劇場でも確認しましたが、同じでした。
 野口さんと自分の中では庵野さんのリクエストを素直に聞き過ぎちゃダメかなというのが反省点です。抑えるべきところは抑えて、出すところは出す。そうでないと。

インタビュア
試写室以外に劇場で確認されると、やはり違ってくるものでしょうか。
住谷
僕らがスタジオで作る音と劇場での音は、どうしても違うものになります。ドルビーとDTSという音響フォーマットでも違いますし、各劇場の大きさや機材のスペックでも違ってくるものなんです。ただしそうだとしても、どこで聞いても「エヴァの音はエヴァの音に聞こえなければいけない」わけですから、難しいところがありますよね。
 庵野さんは「ダビングステージと同じ音がIMAGICAでも出ている。住谷マジックだ」といつも褒めてくださるのでうれしいですが、僕自身はそんな大したことはやってないつもりですね。

インタビュア
でも、映写環境の違いを意識して、最大公約数をきちんと押さえられているのではないでしょうか。
住谷
それはあります。僕らはもともとフィルムの光学録音の狭い帯域の音で育ってきてますので、デジタルで観ようがアナログで観ようが、ほぼ同じ品質の音が聞こえるようにしようと、まず考えます。それはこの会社にいたからこそ学習できたことで、うれしく思っていますね。実際、今はフィルムの特性をご存知ない若い世代のミキサーの方が増えてきて、問題にもなっているそうですね。フィルムの特性を知らずに、TVと同じ考え方でミックスをしてしまう。その場合、デジタルトラックではまず問題なく再生できるわけですが、いざアナログで聞くと飽和しているトラブルがたまにあるんです。

インタビュア
2chのドルビーSRなど、伝統的な光学トラックのことですよね。
住谷
ええ。極端に高い部分だけ再生できなかったり、ノイズになってしまったり、そういうケースが増えてきていると。上映館の大多数がデジタルトラックで二次使用もDVDですから、「アナログのサウンドトラックなんてオマケでしょ?」という意見まで出ているようですが、実際にはフィルム上にアナログのサウンドトラックも記録されている限り、どちらもきれいに再生できなければ駄目だと思うんです。あらゆる環境であらゆるトラックをきちんと再生できる音を作るのが僕らミキサーの技術の仕事ですから、若い世代にそれをどう伝えていけばいいのかが、今後の課題ですね。

インタビュア
5.1chを2chに変換する工程は同時並行でやられるのでしょうか。
住谷
まずデジタル用のディスクリートを作ってからアナログを作ることになりますが、デジタル用の段階ですでにアナログのことも考えるようにしています。そうでないと、あとで飽和したときにやり直しになりますので。ただ、そういうことを見通せるかどうかは、経験によりますね。将来、日本中の映画館が完全にデジタルシネマになったら、そうした心配もなくなりますが、今はまだアナログの音響フォーマットの作品もありますから。
 外部の若いミキサーさんがうちで仕上げを行うときには、うちのアシスタントがお手伝いするケースも増えていますね。ただ、どんなメディアでも同じように聞こえるという「魔法のミックス」は、やっぱりあり得ないものなんです。ですから、『新劇場版』のように劇場公開が終わった後にDVDやブルーレイ用のメディアに応じたリミックスをすることは、必要ですね。

インタビュア
それはどういう部分の調整になるのでしょうか。
住谷
映画館の場合は真っ暗な部屋でスクリーンに集中できる環境ですから、耳を澄ませるような小さい音を聞かせておいて、そこへ爆発のような大きな音がドン! とくる……つまりいかにダイナミックレンジを広く取るかという方向性が重要なミックスになります。
 でも家庭用のミックスでは、ダイナミックレンジを狭くして、どんな音量でも明瞭に聞かせることがポイントになってきます。劇場と同じことをやっても効果は少ないし、小さい音が聞こえにくくなったりするんです。

インタビュア
ちなみに『序』の『1.11』ではシーンが増えましたが、それはどう処理されたのでしょうか。
住谷
基本は『1.01』と同じミックスで、増えたシーンの部分だけミックスし直してます。『1.01』のときはDVD用にフィルムからテレシネマスターを作ったので、もう一回ドルビーデジタルの音も作りました。407stで一度追加になった部分のミックスを作り、別の部屋に移ってDVD用リミックスを作るという、ものすごくぜいたくな作業をさせてもらいました。

極限まで音響のパワーを試せる
『新劇場版』


インタビュア
『破』のミックスで、特に住谷さんの印象に残ったことはありますか?
住谷
『エヴァ』はもともと「カット頭ですぐセリフ」という切り方が異常に多い作品ですが、今回特に目立ちましたね。それも1フレーム、2フレームぐらいですぐしゃべり始めるというケースが多い。全体に効果音は厚めにつけているので、前のカットの音がコボレてくるんです。そうすると野口さんに「頭のセリフ聞こえないから効果下げて」ってお願いすることになって、「なんだってこんな短けえんだよ!」って僕が怒られることになるんですね(笑)。
 野口さんがよく言う音のつけ方の基本は、「ドカン! ドカン!」だけじゃ駄目で、「ドカン!」の後に余韻があるから「ドカン!」に聞こえるんだと、ずっと言ってますけど。TVのときに比べて圧倒的に音が厚くなったので、余計に厳しくなってますね。また、前に野口さんが面白いこと言ってましたよ。「全部いい音をつけちゃうと、いい音が立たないんだ」と。言い方は悪いかもしれませんが、変な音を置いておくことで、いい音が余計に際立つ。セリフも同じですね。さっきの笑い声にしても、最後を立たせるためにどう組み上げるかで変わります。
 物語にも起承転結的な大きな流れがありますが、各シーンの中でも起承転結があり、カット単位の音でも同じ流れを意識した組み立てをやっているわけです。この音があるからこそ、次のシーンのこの音に持っていける。この音楽に渡すためには、ここはこうしたい。そんな流れはいつも意識していますが、感性というか本能という部分で作っているので、なかなか言葉での説明は難しいですね。

インタビュア
アフレコやダビングに立ち会って、私も庵野総監督の音響へのこだわりがよく出ている現場だと思いました。
住谷
もともとアニメは実写に比べて音響の予算が潤沢で、恵まれていると思います。音響フォーマットも映画なら必ず5.1chですよね。実写だと音響の予算も限られて、いまだにデジタルなしでドルビーSRのみという作品もありますから……。音をここまで大切にしてくれるアニメーションに携われるのは、自分としてもありがたいです。アニメには同録がないから、すべて一から作らなければいけない大変さと楽しさもありますね。
 その中でも『新劇場版』は特別で、極限まで音を生かせる現場だと思ってます。だから僕らも何とか編集の初期段階から意見を出せたらと。音のない状態でイメージする画のつながりと、実際に音楽や効果のついた画のつながりは、どうしても違ってきますし、編集室で小さいモニタで見るのとスクリーンの大きな画面で見るのとでも「カットの間」の取り方の感覚が変わってきますから。あらかじめ「こういう間を入れておくと際立ちますよ」などと言っておきたいんですね。本当はハリウッドのように、一回仮ミックスして確認してから、その後にもう一回カッティングする、そこまでできたら理想です。今のカラーさんなら、そうした理想のスタイルに近づけそうなので、ぜひ次に期待しています。ただし、ぎりぎりのスケジュールで何とかするのだけは嫌ですよ(笑)。

インタビュア
次回の『Q』に向けて、何かありますか?
住谷
次こそはきちんと画をそろえていただいて、なるべく良い状況でミックスを存分にやらせてくださいと。それに尽きますね(笑)。
インタビュア
楽しみにしています。ありがとうございました。

PROFILE
録音:すみや・まこと


1956年生まれ。東京都出身。株式会社東京テレビセンター・制作技術部部長。録音エンジニア。J.S.A.(日本映画・テレビ録音協会)会員。『新世紀エヴァンゲリオン劇場版 THE END OF EVANGELION Air/まごころを、君に』(1997年)で庵野秀明と意気投合。2003年の同作5.1ch化プロジェクトを経て、『新劇場版』に参加する。数々の映画・TV作品を手がけている。アニメーション映画の代表作は『となりのトトロ』(1988年)、『紅の豚』(1992年)、『人狼 JIN-ROH』(1999年)、『WXIII 機動警察パトレイバー』(2001年)、『猫の恩返し』(2002年)、『銀色の髪のアギト』(2005年)など。「録音」「調整」「整音」など映画によってクレジットは異なるが、役割としてはダビング(MA)時のミキサーで、絶妙なコンソールさばきには定評がある。

FelipeFritschF
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Re: Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 5:40 pm

10. Ikki Todoroki - Chief Director's Assistant, Publicity (04/12/2009)

全記録全集:破 轟木 一騎
取材・執筆:氷川竜介

総監督助手・宣伝:轟木 一騎(カラー)

『破』は核心にかかわる情報を伏せて公開しなければならないという、史上まれに見る宿命の劇場映画だった。この常識の通じない宣伝はカラー自身が受け持つことになる。
担当したのは、庵野秀明のカラーに会社設立当初から参加し、監督助手として多岐にわたる仕事をこなす轟木一騎。この難題への解法が、いま明かされる……。

庵野秀明との共演から監督助手へ

インタビュア
まずは轟木さんと庵野さんとの出会い、そして監督助手となったきっかけからお願いします。
轟木
僕はもともとCMのディレクターをやっていました。そのころ友人の石井克人が監督した『茶の味』という映画に出て、役者として庵野と共演したのが初対面になります。二人とも本業ではない、役者同士として出会ったんです。もともと僕は庵野の大ファンだったので、それからしばらくして「庵野さんがTVシリーズで特撮ものをやる」という話を聞いたときに、「これはいくしかない、いかないと一生後悔する」と思って、「助手にしてください」とお願いをしたんです。そしたらなぜか「いいよ」と受け入れられたので、しばらくはその企画に助手としてついていました。

インタビュア
それはいつごろの話になりますか?
轟木
カラーのできる前年ですから、二〇〇五年になります。そのころはまだ『新劇場版』の話なんてまったくなくて、その実写の企画を進めていました。ところが突然、その企画が凍結されて、実写ではなくアニメで作るという話に変わったんです。それで「アニメになっても監督助手のままでいさせてもらえませんか」という話を庵野にしたらこれもまた受け入れてくれて、そうこうしているうちに「『エヴァ』を映画にする」という話が急に出てきたんです。
 僕はもちろん『エヴァ』の大ファンでもあったので、最初は正直、嫌でした。なんでもう一度作り直さなければいけないのか、あれ以上のものを作ることができるのか、と思いました。いち庵野ファンとして『エヴァ』ではなく、新作が観たかったですしね。カラーができたのはその直後で、創立は二〇〇六年の五月です。しばらくは僕だけが唯一の社員で、初めは「社長ひとり社員ひとり」の会社だったんです。あれは事務所を借りた日だったと思いますが、机も何もないその事務所に貞本義行、摩砂雪、鶴巻和哉が集まってきたんです。自分にとってのヒーローたちがいきなり勢ぞろいして、あのときはびっくりしましたね。

インタビュア
まるでウルトラ兄弟のようですね。ということは、庵野さんの助手になってから、今で丸四年ぐらいですか?
轟木
そうですね。もともとカラーの社員という以前に庵野の助手から始まって、「もう四年」という感じもあるし、「まだ四年」という感じもしますね。思っていたのと全然違う仕事になって、いろんなことがありましたから、密度の濃い四年間だったことは間違いないです。

インタビュア
今回お聞きしたいのは監督助手もさることながら、『序』と『破』で大きく変わったことのひとつに、カラーで轟木さんが宣伝をやるようになった話ですね。私(氷川)も『破』の宣伝に二〇〇八年秋には巻き込まれていたと思いますが、まだ公開日は決まっていなかったですよね。
轟木
「二〇〇九年初夏公開」とだけ発表していたはずです。『序』の公開が二〇〇七年九月ですから、丸一年くらいは何も公にしないままでした。『序』のDVDが出たりはしましたが、ずいぶん引っ張りましたね。

インタビュア
『序』と『破』の差は、宣伝も自主でやることによりインディーズ色を強めたことだと理解していますが、その理由は?
轟木
二〇〇八年秋のスタート時点では、『序』から引き続き日活さんも宣伝会議に入っていました。宣伝をカラー単独でやることに決まったのは十二月半ばあたりです。直接の原因は、庵野と僕で「原則、雑誌媒体を宣伝に使わない」という方針を決めたことですね。そうなると通常の映画の宣伝としては仕事が極端に減るらしく、「お力を貸すことがないので……」ということで、日活さんは抜けられました。
 ただ『序』のときも宣伝は基本的に庵野の意思のもと、カラー主体で進めていたので、すでに通常の映画宣伝のルールとは全然違っていたんだと思います。なので、何度か宣伝部の他の方々と意見の合わないこともありました。皆さんとしてはこれまでのセオリーどおりにやろうとしているのに、こっちがことごとくそれを拒絶するので、相当やりづらかったと思います。僕の方も、それまでCMでやってきた感覚と、映画の宣伝のやり方との違いに疑問を感じていたので、正直、「これで完全に思いどおりやれる」という思いはありました。

いっさい情報を出さない方針の宣伝

インタビュア
『破』の内容と情報を開示しない宣伝の密接な関係は、日本映画史上としてもかなり特殊ではないかと思っていますが、『新劇場版』の中でも『破』は特別ですよね。
轟木
そうですね。たとえば「アスカがトウジの代わりに3号機に乗る」といったネタは『破』でしかできないですよね。TVシリーズのリメイクであることを前提にして「ズレ」を起こすというトリックが可能なのは、二本目の『破』だけです。これを思いついた鶴巻は、すごいと思います。こうした一種、だましの要素が多いこともあって、『破』の宣伝では情報を出さない方針をいっそう強めました。

インタビュア
以前から考えられていた以上に『破』が『破』になっていくようなところがありましたね。内容だけでなく宣伝も引きずられて秘密主義になり、外部状況にまで影響を与え始める。そんなただならぬ雰囲気が、ファンにも伝わっていく。普通は情報を出すことが宣伝ですから、こんな状況は他ではあり得ないわけです。うまく行ったから良かったものの、ちょっとでも情報が漏れたら終わりですから、緊張を強いられた半年でした。
轟木
僕としては情報を出すことだけが宣伝とは考えていませんが、確かに早く公開日を迎えたいと、いつも思ってました。よく秘密を守りきれましたよね。

インタビュア
この情報過多の時代に、守りきれたときには感動ものでした。ということは、「秘密主義ベースで宣伝する」という方針は早い時期というか、『序』のころから決まっていたわけですね。それもあって、プロを交えずカラーの手づくりで宣伝しようと。
轟木
もともと『新劇場版』自体が自主制作ですしね。『破』ではいわゆる映画のプロは共同配給のクロックワークスさんだけになりました。スタッフリストを書いていても最後の方はカラーだらけですもんね。『序』からそういう傾向はありましたが、『破』でほぼすべてがカラーとなってる感じは、ちょっと面白かったです。

インタビュア
アマチュアフィルムを観ると、監督も脚本もキャストも全部同じ名前が出てるみたいな……。
轟木
そうですね、あのノリに近いですよね。でも、一方では「なるべくしてなったな」という感じもしてるんです。庵野ももともとはアマチュアフィルムの出身ですしね。そういうのが、性に合ってるんじゃないかと思います。

インタビュア
宣伝の体制は?
轟木
いわゆる宣伝会議の出席者は、僕とクロックワークスが二名、キングレコードが三名、ガイナックスから二名というのが最大人数でした。会議はだいたい二週に一回行なわれてました。

インタビュア
その宣伝の要にもなったフリーペーパー『EVA-EXTRA』というアイデアが出てきたのは、どんな経緯からでしたか?
轟木
これは、体制変更につながった「雑誌媒体を使わない」理由とかかわっています。雑誌って、基本的には誌面を埋めるために画像なり情報がどうしても求められるものですよね。それは紙媒体として当然のことなんですが、『破』の場合、作品の性格と宣伝の方針として必要以上に情報を出したくないわけです。そもそも『破』をどう宣伝するか考えたとき、公開前に出せるネタという意味では、実は『序』についていた次回予告がすべてだし、あれで十分なんですよ。

インタビュア
ええ。私もさかんに「あの予告がすべてだ」と言うようにしてました。
轟木
でも、「あれ以上に出せる情報はない」ということでは、雑誌の側も記事の組みようがないでしょうから申しわけないですし、かといって雑誌の事情に合わせてこちらが無理に情報を出すのも嫌なので、「雑誌への露出はやめましょう」ということに決めたわけです。
 それを受けて『EXTRA』の話が出てきたのは二〇〇八年末でした。キングレコードの島居(理恵)さんから、一般の雑誌に出ない代わりに自分たちで「号外エヴァ」的な雑誌を作るのはどうか、という話をもらったのがきっかけです。
 自分たちで出すんだったら、当然情報は完全にコントロールできますし、しかも確実にエヴァを表紙にできる。ただ、最初はエヴァストアなど限定で売るのはどうかという話でしたが、それだと自分のところで出すインパクトはあっても、宣伝効果としてはむしろ一般の雑誌より縮小している感じが気になりました。それで「いっそフリーペーパーの方がいいんじゃない?」という話をしました。フリーペーパーにすれば、これまでお世話になってきたいろいろなルートを使って、本屋だけでなくCD屋やレンタルビデオ店、コンビニなど、幅広い場所に置けるかもしれないなと。

フリーペーパーに集約させた
情報開示


インタビュア
配布範囲を拡げるために無料にすることを決めたわけですね。
轟木
ええ。それで、チラシ半分・雑誌半分くらいのノリで「フリーぺーパーにしよう」ということになりました。ただ、フリーペーパーとはいえ、制作費や印刷代などのお金はかかるんですよね。どうやって無料で配るのか、お金の工面をどうするのか、その仕組みも島居さんが考えてくれました。これ以上ない「エヴァ専門誌」なんだから、エヴァ関連の広告出稿を募ってみてはどうかというものでした。

インタビュア
結果的にフリーとは思えない豪華なものなので、そこは大事ですよね。
轟木
最初に案が出たときに庵野の意見を聞いてみたら、「それは面白いから、やった方がいい」と、気に入った感じのリアクションがありました。宣伝費から持ち出しでやってもいい、とも言ってくれましたが、宣伝費も決して多くはないですから、企画書時点から「広告リクープ」について書いてあるはずです。つまり、広告を入れ込むことで極力費用をまかなうと。
 庵野はあまり冊子本体に広告を入れたくないという意見でしたが、「フリーペーパーの一部ではなく、着脱可能になっていればいいよ」と言ってくれたので、現在の折り込みで広告チラシが挟まっている形態になりました。そのチラシで広告出稿料をいただきつつ、後に4号をグッズとして販売することも考え、なんとかリクープできる算段がついてきました。

インタビュア
庵野総監督が広告を冊子外に出した理由は何だったんですか?
轟木
庵野に「『EXTRA』はかっこよくておしゃれに見えるものにしたい」という考えがあったからです。冊子自体は『新劇場版』でずっといっしょにやってくださっている市古(斉史)さんのデザインなので心配ないんですが、その中に広告が入ってくると、全体のデザインの統一性がどうしても崩れてしまうんですよね。広告のデザインや色味は広告主さんのものですから、こちらでコントロールすることができないわけです。

インタビュア
確かに『序』のパンフレットを見たとき、後ろの広告で「あれ?」と思ったんです。極太明朝体で組んであったりして、せっかく昔のエヴァのイメージから刷新しようとしたテイストがそこで崩れてたんですね。だから今の話はすごくよく分かります。
轟木
折り込みチラシも裏をここでしか手に入らないポスター風にしたので、チラシとはいえ捨てないでいっしょに取っておけるものになったと思います。折り込みは手作業になるので、手間と時間はかかりましたが、結果的には良かったです。

新キャラクター、マリの露出方法

インタビュア
『EXTRA』の宣伝戦略上の位置づけとしては、新キャラのマリのフルネームとキャストをお披露目した点が印象深かったです。
轟木
マリは『序』の次回予告やティーザービジュアルからすでに出ていますが、その後はずっと情報を出さないようにしていました。三月の特報でも冒頭のヘルメットをかぶったマリだけで素顔は出ていないので、あれがマリであることは一応伏せられています。その後、赤空の第一弾ポスターに並べたキーワードの中に名前を「マリ」とだけ出して、他の部分は伏せ字にしました。そうした段階を経て、『EXTRA』の1号でフルネームとキャストを出したんです。

インタビュア
『EXTRA』で初めてマリのフルネームを出そうというのは、どなたの発案ですか?
轟木
そもそも赤空ポスターのとき「伏せ字にしよう」と言い出したのは庵野ですね。「銀行の暗証番号みたいにコメ印にしてくれ」というのも庵野の指示です。そうなると「フルネームはいつ出すの?」という話になるわけです。じゃあ、せっかく『EXTRA』という自分たちの媒体を作ったんだから、そこで初出しにしようということで、1号でしれっと出してみました。

インタビュア
あのさりげなさが良かったですね。「いよいよ発表!」とかじゃなくて、一覧表に他と同じ級数でフルネームとキャストが書いてある。「これって、もしかして初出?」みたいなところも魅力だったはずで。そのせいか一瞬でなくなったようですね。
轟木
でも、そういうレアなアイテムにするつもりは本当に全然なかったですね。逆に、できるだけ多くの人たちの手に届くようにしたくて、HMVやタワーレコード、TSUTAYAのようないろんな人たちが集まる場所に多めに置いてもらいました。とはいえ、ずっと残ってるのもかっこ悪いですから、その辺のバランスは微妙でしたね。あと、一回目のときは創刊のお祭りみたいなものとして、綾波レイのコスプレをしたお姉さんたちに配ってもらったりして、だいぶ話題にしてもらえました。

インタビュア
『EXTRA』のビジュアルには、線画や実景写真を使っているのも斬新ですよね。
轟木
僕としてはせっかく自分たちで作るんだから、あまり一般のアニメ雑誌っぽい感じにしたくなくて、初めから原画やレイアウト、コンテといった線画を使いたいと思っていました。そういう中間生産物みたいなものを使った方が、制作スタジオ自ら作っている感じとかリアルタイム感が出ていいか、というのもありましたね。描き下ろしイラストも線画でおしゃれな感じにしたかったので鶴巻に頼んだら、忙しいのにやってもらえることになって、すごくうれしかったですね。ただ、僕はアニメのことをよく知らないので「線画の方がおしゃれだろう」と思ったんですが、後から「アニメファンの方々はあまり線画がお好きでない」という話を聞いて、「そうなんですか」と反省しましたけど。

インタビュア
私自身は描き手の筆致というか、ニュアンスが見える線画が好きなんですが、色を塗られた状態こそが完成品だと認識する方も多いと思います。
轟木
そうらしいんですよね。ただ、もともと色つきのものは後で総集編の4号を出すときに載せるつもりではいました。一般のアニメ雑誌にこの線画の版権イラストを載せようとしても、なかなか難しいかもしれませんね。鶴巻も、いい感じに迷い線とか残してますしね。

インタビュア
絵柄の指定は?
轟木
三回出すから、三人の女子キャラが毎回ひとりずつ登場するということですね。あとはせっかく月イチで発行するので、カレンダー仕立てにしてみました。そういうのがあった方がデザインもしやすいだろうなと。写真は庵野が撮影したものです。場面写真は基本的にそのときどきの特報や予告から抜きましたが、それを単に載せても面白くないので、市古さんに「かっこよくしてください」とお願いしました。市古さんという人は、たとえばこっちが「こんな感じのコラージュで」とわざわざラフを描いても、全然違うものが出てくるから、すごいし面白いんですよ。『EXTRA』のかっこよさは市古さんによるものです。そもそも出せる情報量は限られてるので、最初から市古さんのデザインでもたせたいとは考えていました。

印刷物が一次情報、
ネットは二次情報


インタビュア
他の要素としては評論ですか。
轟木
氷川さんのテキストは『エヴァ』を知らない人にも分かるように、『エヴァ』の魅力、『新劇場版』の魅力を伝えるものを三回分お願いします、という発注でした。そこでも氷川さんが書かれてましたけど、今回、紙媒体で最初に情報が出るというのは、僕としてもすごく面白かったですね。『EXTRA』で出したキャストやキャラクターのフルネームを見て、それからネットが取り上げるという。

インタビュア
次の瞬間、ネットにその情報がどっと流れるわけですが、実はみんなコピーなわけです。あくまでもリアル世界にある印刷物の『EXTRA』が初出の一次情報で、公式サイト含めてネット世界にあるのは後追いの二次情報だと。これが痛快で。
轟木
ちょっと愉快な現象でしたよね。「何でもネットで拾えると思うなよ」っていう感じで。結果的にはネット経由で世の中に広まるとしても、少なくとも最初に出たのはこの紙だったというのは、ものすごく面白かったです。その辺は『EXTRA』でやりたかったことのひとつですよね。もともと島居さんのアイデアも、そういう初出し情報がドンと出ている、まさに「号外」って感じだったんですよ。本当に新聞の号外みたいな形態で話をしてた時期もあって、「新宿駅前で誰がく?」みたいなことを真剣に話してました。見たことのないコンテが1カットだけドンと出てたり、驚きのレイアウトが載ってたり、ゲリラ的な感じで。

インタビュア
結果、この形態ですごくバランスが良かったと思います。
轟木
その辺は庵野とも話して、フリーペーパーなのに見栄えがよくて、無料らしからぬクオリティを持っているという、「号外」とは逆の方向になりました。判型もいくつか候補を出した中から庵野が「これで」と選んだものですね。アニメのフリーペーパーらしからぬ大きさということを考えて選んでました。庵野から『EXTRA』に関して言われたのは、「おしゃれ優先で」というたったひと言だけで、基本的にいっさい口は出さなかったです。なのでデザインのテイストも、庵野ではなく完全に市古さんのものです。僕にとって庵野は一番好きなグラフィックデザイナーでもありますが、ここではあえて「庵野テイスト」をなくしました。その辺が分かっているところがまた、庵野のすごいところです。

インタビュア
画コンテやレイアウトの図柄というかシーンの選定は轟木さんですか?
轟木
それは僕が選びました。毎回、鶴巻イラストで登場したキャラをピックアップして、これまでそのキャラで見たことのないシーンで、しかもあまりマニアックな感じではないところがいいと考えました。綾波も含めて、ちょっと間が抜けてる感じのところを選んでいます。『エヴァ』では前からやってる手法ですが、ごく一部分を出すことによっていろいろ想像力をかき立てるというか、いわゆる「遊び場を作る」というやつですね。そういう意味では、ここも初出で固められている部分です。

インタビュア
2号には本田雄さんの原画も使われてます。
轟木
この原画も、どこかで使おうと前から目をつけてました。「なんかナイキとかスポーツっぽく」というあやふやな発注をしたのに、市古さんがイメージどおりに上げてくれました。初号機を使うにしても、いわゆるベタなアニメ的表現にならないものを、普通の高校生とかが見ても「かっこいい」と思えるものを、というのはわりと考えた部分です。

インタビュア
『新劇場版』として、前の『エヴァ』ともひと味違う感じはよく出ていたと思います。
轟木
それはやっぱり、完全に「お任せ」で庵野がいっさいタッチしてなかったからでしょうね。キーカラーもグリーンやピンクなどの蛍光色を使おうと決めてました。できるだけこれまでの『エヴァ』とは違うイメージにしたくて、色から変えていこうと。

インタビュア
3号は、2号までとまた違ったテイストですね。
轟木
実は3号が一番悩みまして、すごく苦戦しました。1号と2号は特報と予告があったので、その場面写真をいかにかっこよく見せるかを中心に考えましたが、3号ではそういった新規の映像もない。1号、2号と同じパターンで来たので、ここらで見え方を変えたいというのもありました。そこで、もともと『EXTRA』をやるときに考えていた、予告編を紙上でやるというコンセプトをそのまま3号に持ってきました。1ページを1カットと考え、場面写真も初めて見るカットばかりにして、画像自体が新情報となるようにしました。
 マリの「メガネ……メガネ……」はここで使おうと初めから決めてました。ずっとためておいて、「そっちのキャラかい!」としたかったんですよね。鶴巻の描き下ろしも、マリだけわざと明るい笑顔にしてもらいました。貞本の描いた前売券も同じで、マリだけが笑っています。そうやって、キャラクターをだんだん出していくようにしました。『序』の次回予告だと、もっとお利口さんというか優等生キャラに見えていたと思うんですけど、公開が近づくにつれて、マリ本来の持ち味を出していこうと考えました。

インタビュア
当時は意味がよく分からないだけに、興味をそそったと思います。
轟木
3号を紙上予告編にしようと決めてからは、ずっと次回予告の音楽を聴きながら場面写選びをやりました。なんとなく意味深な、想像が広がるカットや、一枚画として成立するカットを選んだつもりです。あと、1号、2号が終わって庵野から「轟木が選ぶと、爆発とメカばっかりだ」みたいなことを言われたので、「じゃあ3号はメカをいっさい出しません」と宣言してしまい、それも自分の首を絞めましたね。結局、一点だけ爆発というか燃えさかる炎は入ってますけど。Mark.06はビジュアルを出せなかったので、設定色だけをモザイク状に見せています。

インタビュア
4号に関しては、総集編になりましたね。
轟木
資金面のこともあって、4号は劇場公開時に総集編として「販売」するということは、当初から決まってました。ただせっかくなので、変えられるところは変えています。鶴巻のイラストも仕上げまでいって色がつきましたし、コンテも完成画面になりました。同じように見える場面写真も、全部リテイク後の上映版に差し替えています。『破』のキーカラーであるオレンジ色も、この4号のために取っておきました。
 それにしても、この時期はみんなフル稼働でしたね。『EXTRA』の3号と4号とパンフと、作ってるのは全部同じスタッフですからね。『EXTRA』4号とパンフは、もうまさに同じ日にできた感じでした。朝『EXTRA』ができて、夜パンフができた、みたいなノリでしたね。

インタビュア
こちらも同様でした。同じメンバーでやってますからね。劇団の一座みたいな。
轟木
いや、本当にありがとうございました。

厳選されたキーワードとミスリード

インタビュア
他に轟木さんの役割としては、ポスターやチラシなど宣材(宣伝材料)の作成があると思いますが、それは『序』からになりますよね。
轟木
基本的には僕がやってます。もともとデザイナーではないので、『序』のときは僕が組んだものをプロの方に入稿データとして使えるようにしてもらったりしてましたけど。

インタビュア
『序』の宣伝では初期に貞本さんの画にロゴなどを入れた仮デザインをいろいろ見せられたことがあって、正直ピンと来なかったんですが、ある日突然キーワードの入ったものが出てきたんです。突然「ああ、これは『エヴァ』だ……」とうなった記憶があります。
轟木
『序』のポスターに「キーワードを入れよう」と言い出したのは庵野です。『破』では、この階段のイラストにキャラを描き足してもらってティーザービジュアルとして使いましたが、役割としては初めのつかみであって、その後のポスターは別のものにしたいと思っていました。『序』の宣伝ビジュアルからできるだけ変えたいと思っていたのもあって、次は赤い空の写真を使ったビジュアルにしました。

インタビュア
これは実景ですよね?
轟木
『序』の作業が佳境のころ、朝までスタジオにいたら「朝焼けがすごい」と皆で騒いでいたことがあって、そのときに僕がテラスから撮った写真です。色もまったくいじってなくて、もともとの写真のまんまなんですよ。画像に長体はかけてありますが、このままの赤黒い空で、ものすごくインパクトのある風景でした。デジカメの一眼レフで撮っていて解像度的にはそれほど高くないですが、こういうものなのでそのまま引き伸ばしても案外使えましたね。真っ赤な空にタイトルだけというコンセプトを僕の方で考えて、庵野が「これにキーワードを入れたら」と言って決まったものです。

インタビュア
これはTAF(東京国際アニメフェア)のイベントでも取り上げましたが、言葉の選び方が実に巧みだと感心したんです。知ってる言葉もいくつかあって食いつきがいいし、予想のアタリとハズレの配分がうまいんです。
轟木
セリフの部分は僕が庵野に候補を出して、それがそのまま残りました。キーワードは僕が出した候補をもとに庵野が足し引きして決まりました。この辺の庵野のセンスって、やっぱりすごいですよね。本当に宣伝センスがあるというか、お客さんのことをよく分かっている。このキーワードだけであれこれ考えて楽しめますよね。アスカの「式波」という名前もここで初めて世に出たんです。その辺の出し方もやっぱりうまいですよね。

インタビュア
みんなまず新キャラに目が向いてる時期なのに、「えっ、アスカにも何か新しいことあるの?」みたいな興味を引きますよね。
轟木
けっこう話題にもなりました。結局、あの時期にニュースで取り上げられたのは、アスカの名前が変わったことでしたからね。本当に庵野の狙いどおりです。

インタビュア
当てられないようにしてるだけでなく、微妙にズラしたミスリードのうまさもあります。アスカの新事実って名前だけじゃない、3号機に乗るんだよみたいな。もうひとつは仮にバレたとしても「本編の方が絶対にすごいんだ」という絶大な自信に裏打ちされていることですね。
轟木
本当にびっくりしてほしいところは取ってあります。特にDパートに関しては、ほとんどキーワードが出てませんよね。「最強の拒絶タイプ」や「捕食」はTVの第捨九話のことかな、ぐらいで。その抜けている部分で、思ってもみなかったことがたくさん起こるという。

インタビュア
「捕食」も「EVAが使徒を喰う」というTVシリーズの逆になってますから、うまいですよね。このキーワードポスターはいつ発表でしたっけ?
轟木
特報と合わせた、三月十四日です。

インタビュア
それを踏まえて、衝撃の画コンテポスターになります。これが本ポスターになるのでしょうか。
轟木
本予告と合わせて四月二十五日に出たのが、鶴巻の画コンテを使った本ポスターです。

画コンテを拡大したポスターの
インパクト


インタビュア
本ポスターにコンテの絵を使おうという案はどこからでしょうか? 私自身はある日カラーに行ったらこれが貼ってあったので、のけぞりましたけど。
轟木
実はなぜか最初から、ティーザーは階段イラストの改訂版、次は夕焼け空、最後はオレンジバックにラフな初号機の線画と、なんとなく考えていたんです。2番目は実際には朝焼けの写真になりましたが、もともとはオレンジ色の夕焼け空のつもりでした。そして、最後は初号機を庵野にラフでぐちゃぐちゃに描いてもらって、それをオレンジベタに黒で印刷、と思ってました。なんとなく、『ウルトラマン』のオープニングのイメージでした。で、アフレコのときにモニタに映ったコンテ撮を見ていたらこのカットが出てきて「あ、これでいいや」と思ったんです。それで、ラフを作って庵野に見せたら、「いいんじゃない」と一発OKでした。

インタビュア
左右は圧縮してありますよね?
轟木
長体はかけてますね。とにかく、『序』も含めた今までの『エヴァ』とは明らかに違うイメージにしたいと思ってました。オレンジはずっと『破』のキーカラーとして使っていた色で、最後も使いたいと考えてました。

インタビュア
『序』との対比もあるのでしょうか?
轟木
『序』のキーカラーは暗い赤、いわゆる血の赤というやつですね。『序』で使っていた赤・黒・白は、これまでの『エヴァ』のイメージどおりの、つまりは庵野の好きな色使いなんです。それを『破』では変えて、『エヴァ』らしからぬビビッドな色使いにしたいと思っていました。かつての『エヴァ』を変えるという作品の意図に、キーカラーも沿ってみたいと思ったんです。蛍光色というのも考えましたがそこまでは思い切れず、赤と同じ暖色系からオレンジを選びました。ただ、それでもいきなりオレンジにすると庵野から拒否反応が出るかなと思い、手始めにスタッフに配る画コンテ本の表紙をビビッドなオレンジで作ってみました。それで慣らしておいて、次はティーザービジュアルです。ロゴをいつもの赤ではなくオレンジにしたいと言ったら、案の定、庵野からは「赤でいいよ」と言われました。それでも「今回はビビッドに変えたいんですけどね……」と言ってたら、しばらくして「オレンジでいいかもね」みたいな話になりました。これと同時に公式サイトのデザインも更新したので、そこでもキーカラーをオレンジにして、「『破』の色はオレンジ」を定着させていったわけです。
 その後、オフライン編集を見たときに庵野がメインタイトルをオレンジで入れていたので、そこで正式に受け入れてもらえたと実感しましたね。

インタビュア
私もずっとラッシュは線画で観ていたので、色のついた初号フィルムのクライマックスでEVA初号機がオレンジに変わって「やられた!」と思ったんですが、それは後づけだったんですね。
轟木
そうですね、まったくの偶然です。キーカラーをオレンジに決めたときはもちろん、画コンテのポスターを作るときでも、本編で初号機が赤くなることはまだ決まってませんでしたから。僕も氷川さんに言われて、初めて気づきました。

インタビュア
このポスターは、渋谷109‐2の垂れ幕にもなりました。コンテの小さな絵をあの大きさまで伸ばすのは、アニメ史上最大規模の拡大率ではないかと思いますが、鶴巻さんはOKだったのでしょうか?
轟木
実は、この画をポスターにすること自体、いまひとつ快諾という感じではなかったんです。画コンテを使われるのが嫌だということではなくて、鶴巻としてはこのコマの画が気に入ってないらしく、チラシに使った初号機の方がいいとずっと言ってました。でも結局、こっちの方がインパクトがあったので使ってしまいましたけど。もとは数センチの画ですから、ぜひ画コンテ本でもとのサイズを確認してください。

インタビュア
そもそもポスターとチラシで素材が違うこと自体、あまり知られてないのでは?
轟木
カット自体、違うものです。ポスターの方は「子どもが泣いた」という話が映画館からあったと聞きまして、「してやったり」でしたね。やっぱり、子どもにトラウマ与えてなんぼですよ。『エヴァンゲリオン』の場合、タイトルがすでによく知られているので、わけの分からないビジュアルでも、そこに「エヴァンゲリオン」とさえ入っていれば成立するところがあるのはありがたいですね。

インタビュア
漫画の方の『デビルマン』で美樹が殺され、不動明が怒って絵がぐちゃぐちゃになりますよね。あの感じを思い出しました。
轟木
まさにああいうイメージです。そういった「狂気」みたいなものがほしくて、もともとは庵野に手描きでぐしゃぐしゃと描いてもらおうと思っていたんです。そういう感じが本編の内容とも合ってるんじゃないかと。でも、鶴巻の画コンテが十分その「狂気」を放っているのを発見したというわけです。「『破』ってなんだかすごそうだ」という感じだけは出したかったですね。

インタビュア
宣伝上の「画コンテシリーズ」としては、駅のターミナルボードがありました。
轟木
横位置のやつですね。他にもいろいろ、カヲル君バージョンとかもあります。『Prints21』という雑誌に出稿することになって、「せっかくなら違うものを出す」といういつもの庵野のサービス精神から、女性向けということでカヲル君のコンテを使いました。あとは『EXTRA』3号の折り込みチラシでマリのコンテも使っています。

インタビュア
あとは『Newtype』の表紙ですね。あれはいまだに何が描かれてたのか、分からないんですが。
轟木
あれはビーストモードの2号機が手前に飛んでくるカットのコンテです。あれもちょっと狂った画ですね。あとはサントラのジャケットも画コンテですね。あれは市古さんのデザインなので、ちょっとおしゃれな色使いになっています。

インタビュア
ポスターの初号機は恐怖もありますが、むしろ盛り上がる感じが良かったです。
轟木
コンテですけど、ちゃんとクライマックスの画を使ってますからね。コンテを拡大するだけなのでまったく手間はかかってませんけど。でも、だからこそインパクトはあったんじゃないかなと思います。

インタビュア
『破』では『序』のティーザービジュアルが貞本さんの手で加筆修正されています。
轟木
実は、『序』の階段ポスターを描いてもらったとき、当初『新劇場版』全体のポスターとして考えていたので、すでにアスカもいたんです。ただ、やっぱり『序』のポスターなので結局アスカはなしにして、庵野とは「『破』のときにアスカと新キャラを入れよう」という話をしてました。

インタビュア
『序』と『破』は並行してましたから、そういうところも融通がきいたんですね。では、『破』の貞本さんの紙ものとしての新規ビジュアルは前売券だけになりますか?
轟木
特典付き前売券の三点ですね。『破』では階段イラストはポスターにしていませんので。基本的にはWEBなどのティーザービジュアルとしてしか使ってなくて、ポスターとしては内々用に印刷して頂いたものだけです。

インタビュア
ここ(カラー会議室)にも貼ってあるし、メディアであまりにも取り上げられたので、ポスターがあるような錯覚をしてしまいます。
轟木
ティーザーとして、十分役割を果たしてくれました。
 前売券の三回に分けて女の子三人という案は、大月(俊倫)さんから出たものです。本当はつなげると一枚の画になるようにしたかったのですが、なかなか難しかったのでネルフマークで三枚をつなげています。白バックにキャラだけという、『序』のときの綾波チケットと同じテイストですね。

インタビュア
特報のときには、前売券の三人目も隠してありました。
轟木
特報ではヘルメットをかぶっているマリしか出てないからですね。だいたい察しはついているだろうけど、前売り券で初めてヘルメットを脱いだ顔が出るようにしました。

日本テレビの金曜ロードショーで『序』を放送

インタビュア
特報と予告編に関しては?
轟木
僕は基本的にノータッチです。庵野が選んだカットを奥田(浩史)さんが編集し、さらに庵野が詰めていくという進め方です。今回、『破』の映像には派手な音楽の方が合うということで、予告編では鷺巣さんの音楽を使いました。『序』のときもそうでしたが、特報と予告編ではしっかりと映像を見せる。他でほとんど情報を出さない分、ここで担保する感じです。『新劇場版』の場合、映像そのものを見ていただくのが一番早いし、説得力があると考えています。他の媒体は、話題やイメージ作りのためのものです。

インタビュア
フィルムの方でも巧みなミスリードがありました。
轟木
これも、やはり庵野のカット選定のうまさです。第10使徒をTV版と変わらない顔のアップだけ入れるとか、うまいですよね。予告編で僕からお願いしたのは、トウジのカットを入れてほしいということくらいです。実際の本編ではアスカが3号機に乗るわけですが、予告編を見ている多くの人は当然TVと同じくトウジが乗ると思っているはずなので、「入ってないと不自然ですよ」と。

インタビュア
宣伝イベントとしては、「第3新歌舞伎町宣言」というのを行っています。
轟木
これも僕はかかわってなくて、島居さん主導のイベントでした。広場にテントを張ったり出店があったり、学園祭みたいなノリがなんとなく自主制作っぽくて良かったです。

インタビュア
コマ劇場もなくなりますから、『Q』をやるころにはあの風景も全然変わってしまいますし、いい思い出になったように思います。
轟木
新宿ミラノはシネコンスタイルではないので、皆さん並んで観てくださるんですよね。前の劇場版でもゆかりがありますし、エヴァであそこに並ぶのはお祭りっぽい独特の熱気がありますよね。

インタビュア
公開時期に合わせ、日本テレビの金曜ロードショーで『序』とTVシリーズの再放送がありましたが、これは高橋望さんとですか?
轟木
はい。これも『破』の宣伝を考える中で、初期から話に出ていました。『序』のときから日テレさんには海外販売などをお願いしていて、協力関係にあります。『破』のときはぜひ『序』をTV放映してほしいと、これは大月さんが中心となって働きかけてくださって、実現にこぎつけました。『金曜ロードショー』でやるのが大事だったんです。『EXTRA』のように自主制作っぽいこともやりつつ、もう一方では大きく一般性を狙う。あくまで深夜ではなく、ゴールデンタイムの放送を目指しました。

インタビュア
『破』の公開中にTVでやるということに、すごい意味を感じました。今は中高生でも自室にワンセグを持ってるわけですし。TVで流れるのはかなり久しぶりのはずですし。観客動員も伸びたのでは?
轟木
公開した翌週の放送でしたから、タイミングも絶妙でした。「お茶の間にエヴァを」という作戦でしたが、『金曜ロードショー』なら普段『エヴァ』に触れていない方たちも観られますから、お客さんも広がったかもしれないですね。

インタビュア
公開後に、リピーター用のポストカードも作られました。
轟木
公開ひと月半後ぐらいからですね。

インタビュア
私もちゃんと劇場でお金を払っていただきました。
轟木
え、そうなんですか?

インタビュア
劇場でもらうことに価値があるので。自らリピーターとして行きました。『破』はリピーターが多いのも特徴ですね。
轟木
そのお礼ということもあって、すべて初出のもらってうれしい絵柄を選んだつもりです。裏にはこれまた鶴巻にお願いをして筆文字を書いてもらって、それを入れました。

インタビュア
それが宣伝販促物としては最後になりますか?
轟木
そうですね。とはいえ、まだ二〇〇九年内はどこかしらで上映しているはずですけど。

インタビュア
前よりロングランになりました。
轟木
『序』は九月一日公開で、翌年の一月末までやっていたので、『破』は六月公開とスタートが早い分、上映期間も長いことになりますね。

インタビュア
ここまでの大ヒットは予測してましたか?
轟木
してなかったです。これは誰の予想をも上回ってると思います。ただ庵野だけは、最初から「四十億」と言ってたんですよね。傍からは本気に見える言い方でしたが、本人的には口に出して言うことで、言霊(ことだま)のようなものを呼び寄せるつもりだったんじゃないでしょうか。とりあえず目標は大きい方が、スタッフだってうれしいと思いますし。

インタビュア
結果的にピタリ賞ですから、すごいですね。一般的に三部作の映画の二作目は減りますから。
轟木
「2」で前作の倍近くいくというのは、なかなかないことですよね。作っているときは、「『序』を観た人が劇場に来てくれれば、同じくらいはいけるかな」と思う反面、『破』ではTV版と話が変わっているだけに、そこがネガに出る人たちもいるかもしれないと思ってました。でも結果的にはそういう意見はあまりなくて、むしろ『エヴァ』が変わったことを多くの人が歓迎してくれたように思います。ここまでいくとは思わなかったですね。庵野の言ってたことが現実になって、なんかそういう神通力があるんじゃないかとすら思いますよね。

インタビュア
轟木さんご自身の、最終的に一本のフィルムとして観た『破』のご感想はいかがでしょうか? 途中途中でご覧になっているので、なかなか冷静には判断つかないと思いますが。
轟木
良かったです。僕はもともとエヴァファンなので、たとえばアスカが3号機に乗るというのには猛反対してたんです。最後までひとりで「絶対あれはトウジじゃなきゃ嫌だ」と言ってました。でも、でき上がったときには「アスカにして良かった」とつくづく実感しました。鶴巻の考えていた、「二本目でズレる」というのが見事にできていて「鶴巻さんごめんなさい、僕が間違ってました」という感じです。
 初日は初回を新宿ミラノで観ましたが、劇場内がその「ズレる」感覚に巻き込まれていく感じにわくわくしました。多くの人は、アスカが3号機に乗るとは思ってないでしょうし、特に初回では誰ひとり知らないはずですからね。僕は宣伝でひた隠しにしてきたのもあって、「びっくりしてもらえて良かった」とも思いましたね。
 しかもアスカのところでびっくりして、最後はまた全然違う地平に行きますよね。お客さんといっしょに観ていると、そこに連れて行かれる劇場全体の空気みたいなものが感じられたんですよ。ああいう体験をすると「『破』から大きくズレる」という試みは成功したと思うし、スタッフの皆さんはすごいものを作ったなと改めて思いました。冒頭にも言いましたけど、これは「『エヴァ』の二本目」じゃないとできないことで、もしかすると今後二度と出ないかもしれないタイプの映画だと思います。
 そこがまた『エヴァンゲリオン』らしいなとも思うんです。宣伝としてもひた隠しにした甲斐があったなと思います。

インタビュア
この秘密主義も、うっかりしたリークでガラスのように砕け散るかと思うと、私も最後の方は気が気じゃなくなってました。公開前夜の「よしもとオンライン」でコメントを求められたとき、「驚いて感動して、もう一回見たくなる」みたいなことを言ってみて、正直思いつきだったんですが、まさにそのとおりになったので、「嘘つきにならずに済んだ」とも思いました。
轟木
あれは言い当ててましたよね。何よりも皆さんが中身について「ものすごく面白い」と言ってくださったのが、良かったです。僕もスタジオの中にいて、スタッフの死闘や、本当にもうボロボロになっている鶴巻や摩砂雪や庵野を見てますから。それもあって、クライマックスで皆さんが感動している様を見ると、本当に作って良かったとこちらも感動します。

インタビュア
さて、『破』でまたハードルが高くなってしまいましたが、次の『Q』は?
轟木
『破』についている『Q』の次回予告って、それこそ誰もまったく見たことのないものばかり出てきますよね。それでもあれだけ皆さんが盛り上がってくださったということは、僕は『破』でちょっと迷ってしまってバカだったなと思うんですけど、「みんな新しい『エヴァ』が観たいんだ」と。それはすごく感じています。
 それにしても、僕が観る側だったら次の公開まで待ちきれず、きっと大変だったでしょうね。いちファンとしても「新しい『エヴァ』」を楽しみにしています。
インタビュア
ありがとうございました。

PROFILE
総監督助手・宣伝:とどろき・いっき


1969年生まれ。神奈川県出身。武蔵野美術大学視覚伝達デザイン学科卒業後、CMディレクターとして数々のTV-CMを手掛ける。映画監督の石井克人とは大学時代からの友人で、2001年からその監督作を中心に、趣味として映画やTV-CMなどに出演するようになる。『茶の味』(2004年)、『ナイスの森 ~The First Contact~』(2006年)では庵野秀明と共演。また、庵野の監督作『キューティーハニー』(2004年)にも会社員役でちらりと出演している。石井克人原作・脚本のアニメ映画『REDLINE』(2010年)では轟木役で声優を担当した。2005年、庵野の助手となり、2006年に株式会社カラーの設立に参加。現在、同社・取締役企画部長。

FelipeFritschF
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Re: Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 5:42 pm

11. Masayuki - Director (23/10/2009)

全記録全集:破 摩砂雪
取材・執筆:氷川竜介

監督:摩砂雪

『新劇場版』では鶴巻和哉と監督を担当し、『序』では前半Aパートの監督を分担。
『破』でも監督として、Bパートの落下使徒戦~Cパートの3号機戦までを手がけた。
過去のイメージを刷新する『破』において、「番長」とも異名をとる摩砂雪の映像センスと編集術は、どのように発揮されたのだろうか?

南の島で聞いた『破』の大ヒット

インタビュア
アバン、A、B、C、Dと全体で5パートに分かれたうち、B、Cパートを担当されましたが、『序』と比べて『破』はどんな感じだったでしょうか。
摩砂雪
ほとんど忘れちゃってるよね(笑)。やってること自体はあまり前と変わんなかったかな。ただの雇われ監督的な(笑)。
 アバンやDは新キャラが出るから、マッキー(鶴巻和哉監督)がギリギリまでこだわっててね。シナリオはあってもキャラの性格がなかなか固まらなかったし。アバンにしても、マリが歌い出してビックリした思いがあったけど、あそこの最初の戦闘シーンだけで、マリの性格づけみたいなものはほとんど出てきたんじゃないかな。それで「鶴巻がそこまでこだわるんなら」って感じで、庵野が変えていったんじゃないかな。

インタビュア
ご担当されたパートのマリに関係したシーンの演出は、どんな感じで対応されたのでしょうか。
摩砂雪
Cパートにマリが屋上に落ちてくるシーンがあるんだけど、あのあたりは当初全然違う出会い方だったのを、庵野と鶴巻が描き直したいってことで、ずっと保留になってたの。こっちも新キャラの性格がよく分からなかったしね。あのシーンもいろんなバージョンがあったけど、他でも今回はしょっちゅう変更があって、印刷されたコンテもアフレコ台本さえも、最後にはあまり役に立たなくなっていったのかな。特にC、Dのコンテはコピーしかなかったし、何度も何度も編集してカットナンバーも入れ替わったり欠番になったり、追加になったりで、グチャグチャになっていった。

インタビュア
今回、構成や編集を相当入念にやられた印象があります。
摩砂雪
Bパートも、最初とかなり変更してる。落下使徒を迎え撃つシーンも、コンテのまま編集してみたら、走ってるシーンのボリューム感が全然足りないってことになって、後から新作カットを足したりしてね。だから当初のコンテよりもかなり画が増えているはず。同じカットナンバーでも、なんとかのA、B、C、D、Eという感じでどんどん増えていってる(笑)。

インタビュア
摩砂雪さんの担当されたパートの戦闘シーンは、展開としてはTV版を下敷きにしつつということですよね。3号機にアスカが乗るにしても戦闘の組み立ては同じですし。
摩砂雪
そういう感じですね。特に脚本を直す前は、ほとんどTV版のまんまに近かった。マリのシーンもほとんど入ってなかったし。

インタビュア
『序』の公開前に、樋口さんもすでにコンテ作業に入っていたはずですが、それは関係ないのでしょうか。
摩砂雪
それってDパートの戦闘シーンのことだと思いますね。確かにそこだけは『序』の公開前に描いてたのかな。そうしたら思いのほか『序』がヒットしたために、「このままで進めていいのか?」みたいな話になっていったんじゃないかな。庵野がすごく悩んでいてね。『序』がこんなにヒットするとは思っていなかったんで、「これは何とかせねばいかん!」―と。でも『破』はさらにヒットしたから、次はもっとハードル高いよね(笑)。

インタビュア
摩砂雪さんとしては、『破』のヒットはどう受け止めてますか?
摩砂雪
もちろんうれしいし、良かったと思いますよ。ただ、あんなに入るとは思わなかったし、新宿がそんなにすごいことになってるっていうのも、まったくもって知らなかった。

インタビュア
すごいというのは、劇場前に行列ができたりのことですか?
摩砂雪
公開日は南の島にいて、こっちの情報がわからなかったからね。そしたら島の飲み屋で知り合った人に、「新宿、すごいことになってますね」なんて言われて「なんのこっちゃ?」ってね。

インタビュア
それはいいお話ですね。旅行先まで届いていたんだ。
摩砂雪
そうみたい。でも向こうにはパソコンも持ってかないし、ネットカフェも行かないから、逆に現地の人の方がいろんな情報を知っててね。帰ってきてから会社の人間にも聞いたりはしたんだけど、実はどうなってるのかあまりよく分かってなかった。後日、何かの雑誌を見たら、新宿ミラノ前がすごい騒ぎになってたっていう大行列の写真が載ってたんで、「へえ、このことかー!」って。

発令所が主砲を撃つという
アイデア


インタビュア
話はさかのぼりますが、『序』の制作と並行して進めていた「『破』をどうするか」という話し合いには、摩砂雪さんも加わっていたのでしょうか。
摩砂雪
プロットをどうするかという打ち合わせには出ていたけど、小ネタみたいなことばかり進言していたような……。「ネルフ本部の発令所が戦艦みたいになって主砲を撃つのはどうかな」なんて話とかも、そのときしたのかな。もともと発令所って昔の戦艦の艦橋の形をしてるんだから、「使徒が侵入してきたら、あのまま後退して主砲を撃とうよ」って。そういう画が見てみたかったんだよね。「CG使えるんだったら、どう?」みたいな、本筋と離れたしょうもない話ばかりをしていたんだけどね。

インタビュア
それはおそらく『序』の制作が佳境に入る前、二〇〇七年ごろですよね。いろんな方に聞くと、『序』と『破』は最初いっしょに開発していたということなので。
摩砂雪
みなさん、よく覚えているよねぇ(笑)。

インタビュア
その発令所の案は、どんなところから出たアイデアでしょうか。
摩砂雪
もともと庵野は戦時中の日本海軍好きで、ネルフの発令所も戦闘艦橋の形をしてるわけ。なのに、なんでドンパチやらないのかなと思ってたからね。昔の日露戦争のころの日本海海戦あたりに、天井のないむき出しの艦橋ってあるじゃない。あのころの第一艦橋って、人が野原に立ってるような感じだから、ああいうデザインの発令所にしたんじゃない。

インタビュア
ああ、そのまま双眼鏡で見てたりするやつですね。
摩砂雪
そうそう。だったら「なんで戦艦形態にならないの?」って(笑)。

インタビュア
大砲撃つのは、TVシリーズのときからやりたかったことですか。
摩砂雪
いやいや、今回たまたま思いついたの。「今度はCGも使えるんだし、使徒が侵入してきたら発令所がスライドで後退しながら下の空間から主砲が出てきて、その場でゼロ距離射撃をやるってのも可能じゃないの」なんてね。

インタビュア
樋口さんも、そのとき出たアイデアを全部盛り込んだコンテを描かれています。この辺も含めて、結局は全部仕切り直しっぽくなったわけですか。
摩砂雪
拾九話相当の樋口分のコンテは、確かに最初からあるにはあった。それ以外のコンテの大部分も、『序』が終わった後に渡されたシナリオを、みんなで分けて描いたものだよね。だけど結局は進めていくうちに「あれも違う、これも違う」って、まるで変わっていったのかな。シナリオの方も、何回も何回も書き換えてるから、ほとんど原型は留めてないはずだよ。果たしていったい、何稿あったんだろうねぇ?

インタビュア
最初は『破』もTVシリーズの原画を使っていこうとしていた方針が変わったからでしょうか。
摩砂雪
確かに最初は『序』と同じで原画を流用する感じだった。だけど、『序』を公開した直後には「どうもその方向ではいけなくなってきた」みたいな話になってね。つまり「もっと画にしても内容にしても変えていかなければいけない」ということになっていった。『破』でもTVシリーズの原画をもとにしているカットはあるんだけど、例のごとく演出や作監、美術の全工程にかけて修正してるから、結局は新作を作ってるのと同じ労力になってしまうしね。

インタビュア
最終的には九割ぐらい新作っていう感じですか。
摩砂雪
いやいや、全部新作です!(笑)。

インタビュア
やはり事実上の完全新作と言って良いわけですよね。結果的に、どっちの方がやりやすかったですか。
摩砂雪
それはやっぱりオール新作の方が縛りがない分だけやりやすいのかな。どんなに上から修正入れても、やはりTVシリーズの脂の乗ってるころの仕事にはかなわないしね。

CGで実現した
EVAの走りへのこだわり


インタビュア
摩砂雪さん自身も画コンテを何バージョンか描かれていますが、それは先ほどの分担で進められていたときのものでしょうか。
摩砂雪
さっきも言ったけれど、最初は一応最後まで書かれたシナリオがあって、それをみんなで分けて一斉に描いてたんだよね。それでバラバラに上がったコンテをつぎ合わせて、改めて一本に仕立てていこうとしたんだけど、つなぎのところで「ああじゃない、こうじゃない」ってなる。そのときにどんどん話を削っていったりもしたし、一方で榎戸(洋司)さんを交えて熱海の合宿に行って脚本を大きく手直ししたりもした。「これも入れたい、あれも入れたい」とか、逆に「これも入れると二時間半以上になる。どこか削らなければ」という話を何度もしていたような気がする。

インタビュア
二〇〇七年十月、『序』の公開直後にコンテを描かれてます。熱海合宿(二〇〇七年十月三十一日)の前ですよね。
摩砂雪
それは初期の庵野のシナリオどおりに描いたやつだよね。そのころはアスカとマリが初めからユーロ支部での知り合いという設定で、EVA2号機にタンデム(二人乗り)するはずだったんだ。そうしたらタンデムって話自体がなくなった。

インタビュア
マリもアスカを「先輩」って呼んでますね。シンジとの出合いは踏切のシーンになってます。
摩砂雪
庵野からは確か『式日』みたいにしてって言われたのかな。

インタビュア
マリが包帯をしているのが、少し綾波っぽいです。
摩砂雪
あれはアバンの戦闘時のケガがまだ治っていないまま、日本にやってくるって話だったから。それにマリの性格が決まっていないままに描いたから、このマリは今のマリとはまったく違う人です。

インタビュア
このとき、マリについての設定はどういう状態だったんですか。
摩砂雪
画のキャラクターとして、お貞(貞本義行)のラフデザインは上がってたのかな。ただ、キャラクター性みたいなのはまったく決まってなかった気がする。もしかしたらそういうのは、コンテを描きながら作っていけばいいってことだったのかもしれない。

インタビュア
タンデムのコンテは二〇〇八年一月に描かれていて、これもわりと早い時期です。二人乗りのアイデアは?
摩砂雪
前々から庵野が「マリとアスカを二人でEVAに乗せたい」って言ってたんだよね。でも、確かマッキーが「全体像を考えると、ここはアスカだけでも成立するんじゃないの」って主張してきたのでなくなったのかな。まあ、『新劇場版』では今回も自分はイエスマンだから(笑)、庵野のシナリオどおり画にすればいいと、何の疑問も持たずに当初の脚本どおりコンテにしましたね。アスカが先に乗ってる理由も「別に漫画だからいいんじゃない。アスカなら、やりそうだよね」ぐらいで、まったく深く考えていなかったしね。

インタビュア
そうした部分を削る理由は理解できるんですが、カットを増やす方の事情をもう少し詳しくうかがえますか。
摩砂雪
落下使徒のシーンの走りのあたりをコンテ撮や原撮して新作コンテのままつないでみたら、「これだけだと、せっかく三体で走ってるのに疾走感が足りないなぁ」と思って、走りのカットを追加することにしたかな。最初は2号機の走り出しとか、零号機のアオリで正面向きの走りなどを増やして、単に街中や鉄塔のそばの走りを足せばいいかなっていう感じだったけど、「ただ道路を走ってるだけだと面白くないし、そういえば前のカットで2号機の足が水路に入るアップがあるから、どうせなら零号機も水路を走らせれば?」みたいな流れになっていったんだ。ただ、最初は原画を振るアテもありきで「水しぶき足さなきゃいかんなぁ。大丈夫なの? 大変だよね」とか笑ってたら、結局こちらに回ってきて自分で何とかする羽目になってしまった。EVA本体の作画は師匠(本田雄)に描いてもらったんだけど、水しぶきとかエフェクトは「えっ、俺がやるの?」みたいな(笑)。

インタビュア
(笑)。初号機の走りではボードがバタバタ起き上がってコース変更しますが、あれも追加カットの一環でしょうか。
摩砂雪
あれは庵野がかなり後にシンちゃん(樋口真嗣)に頼んでいくつか描いてもらったイメージボードのままでね、あの望遠レンズでのEVAの走りもオールCGでやりたいって、やたらこだわってたような気がする。横位置と正面の走りも、何テイクも作っては壊し、作っては壊しを繰り返してたし。師匠の原画ならではの良さに比べると、CGではいまひとつ何かが足りない。やはり手描きの微妙なニュアンスを出すには、まだCGオンリーでは難しいのではないかと。それで師匠のラフ原画を下描きにしてCG用のガイドにする方法に変えていった。

インタビュア
走りにこだわった理由は何だったんでしょうか。
摩砂雪
後々にそういうのを全部3DCGでできるように、データやノウハウを蓄積するためなんじゃないかな。「リピートやフォローの走りはでき得る限りCGで」って、だいぶ前から庵野が言ってたから。本当は走り出しにしても、師匠のラフ原画のままの方が良かったりもするんだけど。でも、さっきの水路での零号機の走りとか、アオリの2号機のバストショットとか、ところどころ師匠の手描き原画も残ってはいる。あの感じはさすがにCGでは出せないでしょう。かといって水路の背動(背景動画)とか橋がやってくるようなものは、逆に手描きじゃとてもできないから、そこはデジ部(カラーデジタル部)に頼んでね。結局、いろんなセクションのいいとこの、力技的な合体で構成されているカットばかりになっていったのかな。最後の方は走り出しにしても、望遠の背動にしても、CGスタッフがこちらの意図を分かってきて、がんばって仕上げてくれてたしね。

インタビュア
CGの走りでNGが出やすいということですが、どの辺で引っかかるのでしょうか。
摩砂雪
たとえば横位置の走りで手を振ったとき、左右の手が同じ大きさで同じ位置にあると、データ上で作られているからウソの画ではないのだけれど、同じ手が何回も来てるように目に引っかかって見えてしまう。手描きだったら、うまい原画マンは奥と手前で大きさや位置をいい感じにずらして描くという技が自然と備わっているんだけれど、やはりCGは数値上のものだから融通がきかないことが多々あってね。その場に応じて大きさや位置の変更をしたり、奥と手前でカゲ色の落とし方を変えて落差をつけてみたり、そういう処理を何回もやり直してもらった。で、しまいにはある程度できたところで「せっかくオールCGでやってるんだから、走りの最中にクレーンショットを入れてみよう」なんて言い出したりもしてね(笑)。

インタビュア
クレーンって、カメラワークのクレーンですか?
摩砂雪
うん。ビル街を走っているところをクレーンショットで持ち上げながら作画するなんて、手描きじゃほとんど「勝負権」がないんですよ。だから、そういうことができるんなら、ぜひやってみたいと。

インタビュア
CGにする良さには、そういうカメラの自由度があるわけですね。
摩砂雪
一回動きのパターンを作ってしまえば、カメラ位置はフカンだろうとアオリだろうと自由にできちゃうからね。

インタビュア
走りのリピートは作画でもいいかなと思ったんですけど、リピートしつついろんなアングルで見せられるのがメリットなんですね。
摩砂雪
でも、CGの上がりを見ると完全なリピートにはしてないんだ。ところどころ少しずつ違う画が入るようにしている。こちらはずっとリピートのつもりでいたんだけど、プリントアウトしたものをよくよくチェックしてみたら、違ってるところもあってね。作画だったら完全な二次元だから1パターンだけ作ってスライドにしてしまえば通じるけど、3Dは微妙なスライドをつけると、ちょっとずつポーズを変えていくとか、そんな工夫も必要らしいんですね。

インタビュア
なるほど。何かを微妙に変えていかないといけないということですね。
摩砂雪
「あっ、これって完全なリピートじゃないんだ!」って、驚いた記憶がある。もちろん完全なリピートのところもあるとは思うし、CGクリエイターやオペレーターの好みとか仕込み方によっても違うのかもしれないけどね。

苦労した落下使徒のCG

インタビュア
落下使徒とEVAとの戦闘は、どのようなプランにしようと思われましたか。
摩砂雪
あれは庵野が(前田)真宏に発注したイメージボードがあって、「こういう風に変えるから」っていう感じで来た。その他に足りないものは、庵野が描き足してきたのかな。

インタビュア
最後に中からヒト型が出てくるというのは。
摩砂雪
あの使徒にはいろんな人のいろんなアイデアが入っているんだよね。最初は俺も開くところとか、そういう仕掛けが全然分かんなくて。でも、ヒト型が出てくるところは「初号機の手を刺したい」というアイデアと師匠のデザインが先にあって、そこからあまりイメージ的には変わってないはずだよ。だからコンテも、そこの部分だけ先に描けたんだと思う。

インタビュア
摩砂雪さんのコンテにある妙なものがいっぱい並んでバレエみたいなのを踊ってるっていうアイデアは、完成品にもイメージが残ってますよね。
摩砂雪
あれは『THE END OF EVANGELION』のとき、クライマックスの地獄巡りみたいなところで、薄っぺらな人似草(ひとにぐさ)的なものがいっぱい揺れてるCGがあったんだよね。ああいうのかなぁとコンテを描いてたような記憶はありますね。後でバッテンのやつとかラッパ吹いているやつとか、真宏のデザインしたモノに変わっていくんだけどね。

インタビュア
デジタル部は、完成版に持ち込むまでの使徒のCG表現に、かなり苦労されたようですが。
摩砂雪
デジ部の苦労は最後の最後まで大変なものだと思いましたよ。あの「落下くん」自体のレンダリングもかなり重いしね。体が割れて開いていくところにしても、あれってもともとテストテイクだった素材をすべてつないじゃってできたようなもんなんだよ。最初はもっとカット数も少なくて、一部分を見せるだけのはずだったんだけど。デジ部としては「どういう感じがいいんですかね」みたいな感じで、演出部にプレゼン的に見せるために数種類の素材を作ってきてくれたようなんだけど、編集でなんとなく全部並べてみたらいい感じでつながって見えたんで、全素材を少しずつ使って仮編集したのをデジ部に見せて「こういう感じでやりたいので、全部作って!」と指示した。さすがにスタッフは面食らっていたけどね(笑)。
 だから、あそこももとのコンテどおりじゃないんじゃないかな。CG担当は渡部(韻)さんのパートだよね。いろいろ修正してもらったけど、「最初のテイクに近づけてくれ」って言ったような記憶はあるな。やっぱりそっちの方がインパクトが強かったもんでね。

インタビュア
最初って、アニマティクスとも呼ばれるラフみたいなものですか?
摩砂雪
いや、落ちてきて開くところまではすでにある程度色もついて、けっこう作り込んでたね。使徒が死ぬところに関しては、そういうのはまだできてなかったけど。

インタビュア
使徒が倒されるところも、だいぶ苦労されたと聞きました。
摩砂雪
膨らんだり縮んだり、形が変わったり、飛び跳ねたり、焼いたスルメみたいに縮まったり、丸まって小さくなったりと、考えられることは全部やったんだけどね。結局、最後はああいう感じになっちゃったね。いろいろと渡部さんに仕上げてもらったけど、なかなか庵野が気に入らなくて、何テイクも重ねてた。作画でラフを描いて、それに合わせて渡部さんに何パターンも作ってもらったけど、どれも庵野から「イメージと違う」と言われて、何テイクもやり直してた。

インタビュア
鶴巻さんも落下使徒を作画で描いていたのは、意外でした。
摩砂雪
マッキーが描いたラフ原画もあったし、自分も3テイクぐらいラフを描いたのをムービーにしてもらって参考に出してる。でも、最後はやはり広がって倒れるだけになっちゃった。最終的には庵野が「質量が変わるのが嫌だ」とか「でっかいモノが死んだ感じがしないと嫌!」みたいなことを言い出したんだよね。俺たちは「使徒なんだし、別に小さくなっちゃってもいいんじゃないの」とか言ってたけど。

戦闘シーンの多い『破』

インタビュア
他にもかなりいろんなパートのコンテを、個別に描かれていますね。
摩砂雪
初期のころ「手が空いてるなら、追加でやってくれ」みたいに言われて描いたものじゃなかったかな。

インタビュア
ゲンドウたちが月へ行くシークエンスのコンテには、『謎の円盤UFO』のルナモジュールが描かれてますが。
摩砂雪
設定が固まってないのに描かなければならなかったから、適当にね。でも、完成品でもなんだかSIDみたいになってたよね(笑)。

インタビュア
当たらずとも遠からずってことですか(笑)。
摩砂雪
そうそう。やっぱり宇宙メカはあの辺だよね。

インタビュア
セカンドインパクトのシークエンスのコンテも描かれてます。
摩砂雪
シナリオになかったから、これはTV版のまんまで。ここら辺もどうするか全然分からないままに、「光の巨人を四体置いてくれ」とか言われて描いた。ここだけ歯抜けになってたからやることになったのかな。今、コンテを見返すとあまりよろしくはないけどね。その後も「ここやってくれ」って何度かコンテを頼まれた気がする。

インタビュア
三月末には、第拾九話パートを描かれてます。
摩砂雪
これはシンちゃんのコンテをもとに描いたものだと思う。

インタビュア
マリが再登場するパートですね。
摩砂雪
このときは「2号機がしゃべるのって面白いんじゃない?」なんて話も出てた。実際にはマリがしゃべってるわけだけど、マリのセリフとシンクロして2号機の口がガクガクパクパクしてる方が怖い上に面白いんじゃないかなと思って描いたけど、結局なくなったね。2号機の口は単なるトメになってた。『2.22』では直してんのかな?

インタビュア
零号機の特攻も描かれてますね。
摩砂雪
これもシナリオのときには、単に零号機のみでミサイル抱えて特攻って感じだった。ここに2号機がやってくるってのも、ビーストモードになるのも、まだなかったんじゃないかな。

インタビュア
獣化第2形態は、どんなところから出てきたのでしょうか。
摩砂雪
これを描いてたときにはあまりアイデアがなくて、ビーストモードもシンちゃんか誰かが言い出したことだったと思う。そもそもこのときって、2号機が映画のこの部分で戦うのがいいか悪いかっていう議論もあったんだよね。「戦闘が多過ぎて、どうするんだ」みたいな話も出てたので。ビーストモード以前に2号機戦自体が要らないんじゃないかって、そんな話になりかけてた。

インタビュア
カバーしてる話数からすれば、戦いの多さは仕方ないとも思いますが。
摩砂雪
「最後の初号機の戦いだけあればいいんじゃないか」みたいな話になってたのかな。映画がアバンから戦いで始まってるし、いっぱいあり過ぎるんじゃないかって。墓参りの直後の戦闘から、落下使徒戦、3号機戦があって、その後に最強使徒戦がくる。そのクライマックスの中で、さらに三回も戦いがあったら、ものすごいボリュームだよねって話だった。結局、やっちゃったわけだけどね。

インタビュア
私も五月ごろのオールラッシュ試写で、「戦闘シーンが多過ぎる」という声は直接、耳にしたことがあります。
摩砂雪
あのオールラッシュで「戦いが多過ぎてお腹いっぱいになる」って話になって、あれからもかなり削ってるんだよね。シークエンス的には大きく変わってないけど、全体もまだまだ長かったし、細かくカットを外すとか、いろんなことをして相当削ったの。

インタビュア
確かに線画で観たにもかかわらず重たくて、「色がついたら、どうなるのかな」と思いました。そのときの印象より完成品が軽く感じたのは、削った結果でしょうか。
摩砂雪
うん。主に戦いを削ってるからね。もう間に合わないという理由もあって、2号機のビーストモードになる前の戦闘を5~10カットくらい外すとか、いろんなところを削ったはずです。でも、色がついたものよりも線画で見た方が、だいたい重く見えるもんなんだけどね(笑)。

難航した新キャラ、マリの描写

インタビュア
構成変更案は摩砂雪さんからも出されたと聞いていますが、具体的にどこかご記憶ですか?
摩砂雪
熱海合宿のときだったと思うけど、「墓参りはタイトル明けに」って言った記憶はあるかな。当初、お墓のシーンってTV版と同じ場所(第拾伍話「嘘と沈黙」)あたり、落下使徒戦の後にあったんだよね。そのときは、そうなるとゲンドウが宇宙へ行ってる間にシンジだけでお墓に行くのか、墓参りにオヤジが間に合うのか、みたいな話も出てて。「そんなことやってると長くなるし、食事会のくだりでゲンドウが行く行かないって話にもかぶりそうなんで、いきなり頭でお墓に持っていった方がいいんじゃないの?」みたいな話をしたと思う。無理にTV版の順番に合わせる必要はないわけだから、墓参りから始まって終わった途端に戦闘シーンにすればと。

インタビュア
あのテンポの良さには、そういう経緯があったんですね。
摩砂雪
でもね、さっきアバンで戦ったばっかじゃんって(笑)。やっぱり戦闘は多いよね。

インタビュア
その合宿では、やはりマリをどうするかの話題が多かったのでしょうか。
摩砂雪
うん、どうしてもそうなるよね。結局、最後は「鶴巻マリ」になっちゃったね。「フリクリキャラがエヴァにやってきた」っていう感じかな。でも、庵野的にはそれで良かったんじゃないかな。マリは、あえて鶴巻キャラにしたかったみたいだから。

インタビュア
摩砂雪さんとしては、こんなヒロインにしたいというイメージはありましたか。
摩砂雪
別に、そういうのは特に何もなかった。

インタビュア
でも一応コンテでマリを描かれてますから、そのときなりのキャラの解釈があったんじゃないかなと。
摩砂雪
いや、それもわけが分からないまま描いてたんじゃないかな。逆にあまり人格が表に出ないよう、そこは気をつけてたくらいで。後で修正するときに振り幅を持てるように、なるべくニュートラルにと。この時点で決め込んじゃまずいなと。ただし、「ひょうひょうとした感じのヒロイン」ということは、すでに庵野からは言われてた。ああいう風な軽いセリフ回しにするのとかは、こちらからではなかったんじゃないかな。

インタビュア
「ひょうひょうと」というのは、悩んだりしないという意味でしょうか。
摩砂雪
悩まないし、お姉さんっぽくて、どこか違う次元から見下ろしているような、他のキャラクターとは全然違う生き方をしてきたような感じかな。そのころはまだ「EVAに乗りたい乗りたい」っていうキャラでもなかったしね。最初のシナリオでは、いいとこのお嬢さんキャラ的な描写もあったし。

インタビュア
マリの性格づけに関して、摩砂雪さんとしてはどんな意見を出されましたか。
摩砂雪
実際にマリのキャラは最後までなかなか決められなかったから、鶴巻と庵野が毎日言い合いみたいになってたかな。脚本が上がってきて新しいコンテを作ろうとする度に、鶴巻が「どうすんのどうすんの」って庵野に迫ってた。それで庵野が何回も脚本を書き直すんだけど、鶴巻の方で納得できなくてダメ出しする。結局、庵野の嗜好のままで鶴巻も納得できなければ落としどころが決まらない。そうなってしまうと、俺としてはもう議論の中には入らないの。ずっこいから(笑)。それにそこに参加してたら他の作業も止まってしまうし、「マリ以外のところは決まってるわけだから、とにかくできる仕事を先に進めてよう」って淡々とね。
 だからマリのシーンはすべて、ギリギリまでコンテが歯抜けになってた。他のところのコンテは決め込まれてたから、自分のB、Cと他のAパートはそれで進められた。ただしDパートだけは、そうはいかない。やっぱりマリが出てきて、しかもシンジと絡むわけだから。そこで「どうしようどうしよう」みたいな感じで、どうしても止まっちゃうんだよね。
 最後は「マリがシンジをお説教するかどうか」でモメてたし。それも結局、説教ではなくなったんだよね。「逃げなさいよ」「こんなになっちゃうわよ」みたいに、マリがシンジに崩壊したジオフロントを見せるって決まってから、ようやくDパートのコンテが流れ始めたんじゃないかな。それまでは、もう喧々諤々(けんけんがくがく)とずっとやってて、こっちは口出しもできなかったって感じ。

インタビュア
摩砂雪さんがクールに対応されたことで、結果的に他は粛々と進んでいたということですか。
摩砂雪
いや、「そこまでこだわるんなら、こだわるやつにやらせておいた方がいいのでは」ってことなんですよ。ここで俺が何か言ったら、またえらい騒ぎになるかもしれないし(笑)。そもそも新劇の『エヴァ』にはそれほど思い入れはないんですよ。前世紀の『エヴァ』で自分のやりたいことはほとんどやりきっちゃった感があるから。だから「今回は、鶴巻のやりたいようにしちゃえばいいじゃない」って思うんだよね。とにかく他のカットに集中して作業進めてないと、物量的に公開に間に合わなくなるし、そこで止まってるわけにはいかないんだし。

インタビュア
摩砂雪さんの担当パートでは、マリをどう演出されたのでしょうか。
摩砂雪
ほとんど何もしてません。さっき言った、校舎の屋上にマリが落っこってくるところは、鶴巻がやってるし。あれも最初はまったく違う話だったけれど、最終的には「まあ、鶴巻がやるならいいや。俺の仕事も減るし」っていう感じ。

インタビュア
マリが鳥が飛んでいるのを見るシークエンスは?
摩砂雪
あれはオールラッシュを見た庵野が、「マリがあまり出てないので、カットを足したい」って言い出して、後から『序』の次回予告の流用で入れ込んだんだよね。ずっと間を飛ばしていきなりDパートにマリが出てくるのもまずいから、ちょっとは出しておかなきゃって。じゃあここら辺にマリが第3新東京市で空を見上げているカットを入れておけば、お客さんにも印象がつくんじゃないのと。

インタビュア
マリを本編に入れ込むことに関しては、苦労ばかりですね。
摩砂雪
ホントに難産だったね(笑)。他にもゲンドウと冬月がゼーレと話し終わって「実は合成用グリーンバックの撮影スタジオで話してました」というシーンで、そのスタジオの上のキャットウォークからじっと盗み見しているマリとかも、入れようとしてた。でも「なんか違う」ということでやめたみたい。

多めに作って編集で刈りこむ方針

インタビュア
摩砂雪さんの担当パートでは、関連の深い沖縄料理屋が気になったんですが。
摩砂雪
あれは別に自分がそうしたいと言ったとか、コンテの指示で沖縄にしたとかいうわけじゃないんだよ(笑)。店の作りを平松(禎史)さんに任せたら、レイアウト時に沖縄料理屋で上げてきちゃったんで、「これで行っちゃえ!」となった。それぐらいの話ですよ。でも、「そこまで凝ってくれるのならリアルに泡盛の銘柄もそろえて出しちゃおうか」みたいにしたのは、確かにこちらですけどね。

インタビュア
いろんなディテールが凝ってましたよね。
摩砂雪
瓶の表面とかシーサーの置物のことでしょ。瓶の表面のざらざら感と壁のメニューは増田(朋子)に、「ちょっとこうしてくれ」って注文つけた。当時は、それぐらいだよ。でも、『2.22』ではもう少し凝ってもらってるからね。

インタビュア
そこも含めて、今回は食べ物のシーンが多いですよね。
摩砂雪
それは庵野が「食べ物で人をつなげたい」って、当初からこだわってたことなんだよね。食べる仕草とかそういうのってアニメで描くのが大変だから、こちらとしては反対してたんだけど。食べ物をおいしそうに見せるのって、一枚止め画を描くだけでも大変なことなんだし。

インタビュア
やはり、庵野さんの変化の反映なんでしょうか。
摩砂雪
確かに「それって、結婚したから?」なんて話は、周りでしてたよね。実際、食えるものが増えてきたしね。TV版のときの庵野って、そんなに食べ物にもこだわってなかったし、そもそも『エヴァ』ってそういう食事シーンの出てくるようなお話じゃなかったわけだよね。ところが今回は、シナリオのときから食べ物にこだわってるなと思った記憶はある。こちらとしては、いちいち嫌がってたけどね(笑)。
 嫌と言えば、Bパートのシンジの草むしりのところも「なんだかなぁ」って感じだったんだ。欠番もかなり出たしね。シーンの頭でミニチュアセットみたいな畑の全景が映って、シンジがジオフロントの丘から「こんなの気づきませんでした!」みたいにはしゃぎながら走ってくるところとか、まるまる削られちゃったし。原画も終わって作監まで入ってたんだけど。

インタビュア
大きな欠番シーンのひとつですか。
摩砂雪
シンジが草むしってるのだって、こちらとしては最初からやりたくなかったんだけど、「どうしても見せたい」と言われたから渋々とやってたんだよ。それなのに、後で「やっぱり、ここ要らないな」ってカット(笑)。もともと草をむしった後からで十分つながるしね。自分は「むしるとこからやるの? むしった後の草が置いてあるだけでいいんじゃないの?」って初めのころから言ってた。「それでもやりたい」って言われたから描いてはみたけど、結局「入らんなあ~」って理由で切ることになるんだよ。

インタビュア
草むしり自体は残っていると思いますが。
摩砂雪
いや、本当はあの前でちゃんと草をむしっているシンジの演技が描かれてたんですよ。でもそこを削って、むしられた草が置かれているところからスタートにしたの。シーン頭のシンジが丘から走り込んでくるところも、レイアウト含めてすごくしっかり描かれていたんだけどね。B、Cパートは、描いてはNG、描いてはNGみたいなカットがいっぱいあった。実際の完成映像よりも、かなり多くの作業をしたかな。
 さっきの草むしりにしても、シーンのチェックがすべて終了した後に(中山)勝一と「やっと終わったんで呑みにでも―」みたいな感じで、夜中の十二時過ぎに食事にありつけたのかな。それで二時間ぐらいしてスタジオに帰ってきたら、「ここ、無くなりました」と編集に言われて、「ええっ?」みたいな。

インタビュア
「今終わったばっかりなのに!」みたいな感じですか。
摩砂雪
「だったらもとに戻そうか」ってカットを並べてみると、やっぱり要らないものは要らないんだよね。「だから最初から要らないって言ってたのに!」って(笑)。「いったい、あのときの作業は何だったんだ」って。オール新作だったし、原画マンにも俊ちゃん(鈴木俊二)にも、がんばってやってもらったのに、カットをつなげて見ると確かに長い。ジブリとか名作劇場の曲が流れてきそうで、「なんでここだけ大幅に呎を使ってるの?」って感じ。入れてはみたけど、やはり「段取り臭い日常芝居」は、エヴァには似合わないんだよね(笑)。

インタビュア
余分に作るケースが多かったわけですね。
摩砂雪
要するに、庵野の考え方が実写映画方式になっていてね。とりあえず撮っといて、最後に要らないところを編集で切っちゃう。

インタビュア
アニメはそうした欠番を出さないよう、コンテで追い込むのが通常ですが、良いところだけ切り出して使うのは実写的ですね。
摩砂雪
でも、そういう作り方で良くなった部分があるのも確かなんだよね。デジ部とかには誠に申しわけないんだけれど、特にCGが実写の感覚で使われててどんどん結果が良くなるのを見ちゃうと、一概に否定もできないよね。デジ部には「こう変えよう」とか「ここは、こう使っちゃおう」みたいなことばかりで、完全に特撮班扱いだった。だから、デジ部がこちらに最終的な判断を仰ぎに来るときだけは、ちょっと悩みましたね。こちらで決め込んでも、どうせ後で誰かさんが変えるから(笑)。

インタビュア
摩砂雪さんはCGに対して、それほど口を出さないということですか?
摩砂雪
いや、もちろん構図やレンズ角とか、動きとかある程度は言いますよ。でも、最終的な決めごととか、「色をこうしたい」「こんな感じに直したい」「何かを足したい」みたいなことは、やはり総監督の趣味になるからね。あんまり決めた感じで口を出さない方が無難かなって。

キャラクターの微妙な変化

インタビュア
あとぜひお聞きしたかったのは、綾波の「ポカポカ発言」なんですが。
摩砂雪
ああ、「ポカポカする」ね(笑)。

インタビュア
いろんなところで『破』が語られるとき、「ポカポカ」は明らかに前の『エヴァ』と違う象徴みたいに扱われているんです。
摩砂雪
レイって、昔はあんなこと言わなかったもんね。

インタビュア
そういう意味だとレイもアスカも、だいぶ変わってますよね。
摩砂雪
レイには人間味が出てきたし、アスカも昔はあれほど感情の振幅が大きくなかったし。落下使徒をひとりで倒せなかっただけで、あそこまで落ち込んでしまうとか。ただ、これって話の構造上必要なことで。

インタビュア
3号機にアスカが乗ることも、最初から決まってたんですか。
摩砂雪
あれはかなり最初のうちから言ってたね。俺はアスカが3号機に乗る展開が客にバレなければ面白いから、客への裏切りとしてはいいと思った。でも映画のずっと前のシーンから、アスカに死亡フラグ立ててるからね。TV版のトウジみたいに何も観客に見せず、よく分からないうちにアスカが乗ってる話になるなら面白いかなと思ったけど。「えっ? アスカが乗るまでのプロセスを、こんなに淡々と見せるんだ」と思って。

インタビュア
しかし知人からは、「アスカがひとつずつ死亡フラグ立てていくので、緊張して嫌な汗かきました」という意見も直接聞いたので、TV版を知っているお客さんにとっては、どうなるか分かってるのに、一歩ずつ嫌な方に近づく今の描写はけっこう効いたようです。
摩砂雪
そうなんだよね。よくよく考えてみると、構造上ああでもしないとアスカを持ち上げようがないからね。てっぺんまで上ったところで落とす構造だから。落下使徒戦以後のアスカって、かなり落ち込んでくわけじゃない。2号機も取り上げられちゃうし、レイともなんだか言い合いになっちゃうし。でも自分で心変わりして、「レイの食事会を中止にさせないために、私が乗るの」みたいなちょっといい話になる。そんなときにミサトから何か優しいことを言われれば、ちょっとは気持ちも持ち上がると。そんな風に持ち上げといて、その直後に3号機乗せた途端、また「ズビュン!」と落としてしまうと。

インタビュア
結果的にアスカのドラマは、短時間で印象づけることができたと思います。ところで先ほど話に出てきた「マリが説教するかどうか」というDパートについて、もう少しお聞かせください。
摩砂雪
これも最初は庵野のシナリオどおりのコンテだったんですよ。「やっぱり人を動かすには、説教しないと駄目だ」ってことで。でも「マリみたいなキャラなら、きっと説教はしないだろう」って鶴巻が言い出したんだよね。それでセリフがまったく変わっちゃったからね。
 俺はレイが喰われちゃうところをシンジに見せつける方が、乗るための動機としては説得力あるなと思った。だって、シンジはその後に「レイを助けるためなら、人類が滅んだっていい」みたいなことを言い切っちゃってるからね(笑)。
 そう考えてみるとさ、シンジ君ってTV版の拾九話の方がまだいい人だったような。レイという特定の個人じゃなく、「他の誰かが死ぬのが嫌」というのが動機だったから。それで「動いてよ!」ってがんばって初号機を動かしてた。だけど、今回の『破』では違うんだよね。確かにキャラが熱血になってお話は盛り上がるんだけど、冷静に考えたら、このシンジって実は利己的でただの子どもじゃんって(笑)。自分の好きな女の子を助けたいがために、世界がどうなったっていいって、「なんじゃ、それ?」って。下手したら大悪人だよね(笑)

インタビュア
そう言われると、確かにそうですね(笑)。あのカットで初号機のボディカラーの緑色の部分が赤に変わったりする格好いい映像のせいで、気づきにくいですが。
摩砂雪
そう、ビジュアルでだまされてるのもあるんだよね。
 そういえば、あの赤く光るってのはタツノコから来ている鈴木のきよちゃんの発想で、いい仕事をしてるよね。でも、もともとあれは落下使徒戦の「A.T.フィールド、全開!」のときに使うはずの処理だったんだけどね。「パワーが増えるんだったら、ここのグリーンの光も分かりやすく赤に色変えてみようか」って、軽い感じで試して庵野に見せたら、「この色変わり、格好いい!」って言い出してね。こちらとしては「落下くん」でやりたかったんだけど、「駄目。これは最後にとっておく!」って。

インタビュア
持ってかれちゃったんですか。
摩砂雪
そう、せっかくだからってラストのところに持っていかれちゃった(笑)。

インタビュア
自分的には、あそこが初号試写の最大の感動ポイントだったんですよ。それまでずっと色のついていない状態で観ていたせいもあって、「やられた!」って燃えました。
摩砂雪
今まで初号機のラインには緑のイメージしかなかったからね。やっぱりウルトラマンのカラータイマーなんかと同じなんだよ。青や緑に光っているものが、赤に変わるっていうのはシンプルだけど、確かに格好いい。赤に光るっていうのが、パワーアップとして単純に分かりやすいんだろうね。

TV版第拾九話の
マジックについて


インタビュア
さて、取材全体から受けた印象ですが、TVシリーズの第拾九話をもう一回やり直すことについて、樋口さん、鶴巻さんを筆頭に皆さん悩みがあったようです。「摩砂雪さんの作ったTV版の第拾九話があまりにも完成度が高い」ということで、「あれには勝てない」「どうすればいいんだ」ということなんですが、摩砂雪さんご自身はどう思われてますか?
摩砂雪
完成度が高いかどうかは、いまだによく分かんない。作った当時も行き当たりばったりだったしね。

インタビュア
そうなんですか?
摩砂雪
コンテも相当描き直してる。何回描いても庵野からNGが出て、「こうじゃない、ああじゃない」ってものすごく議論を重ねて、そこでまたシナリオを書き換える。そこからさらにまたもう一回コンテやってみたいな、そういうことを何回も繰り返したような記憶がある。だから俺としては「完成度が高い」なんて言われると、「そうなの?」っていう感じ。

インタビュア
摩砂雪さんの認識はそうなのかもしれませんが、だとしてもスタッフだけでなく観客全般の評価としても、第拾九話ってやはり名作なんですよ。『エヴァ』のひとつの頂点と言ってもいいくらいの。
摩砂雪
そう言ってもらえるとうれしいですけど、俺の中では、とにかくグチャグチャな状態の中で、やっとできたような作品だった気がするんだよね。『序』の全記録全集でも言ったけど、自分的に演出の完成度が高いのってAパートまでで、Bパートは作画マンの力とか、いろんな人の力を借りて偶発的にできたような感じがあるから。
 初号機が発令所になだれ込んでくるところとかも、庵野とアングルやカット割りについて意見が分かれてたしね。

インタビュア
当時ですか?
摩砂雪
うん。結局、あそこは初期のコンテどおりにカットを刻んで使徒を殴らせた。修正されたコンテではカメラ横位置のままで発令所の後方から初号機がインしてきて殴るというワンカット処理のはずだったんだけど、担当の原画マンも「もとのコンテのままミサトの後ろ姿なめで殴った方が重みが出ていいのでは」と言ってくれたんで戻したのかな。おかげで動きは重いままテンポは良くなったと思うけど。でも逆に作画がどんなにうまくても、重くしすぎてヌタッときそうなところはシート操作や編集で切ったりもしたけどね。だから、当時の原画マンにはかなり恨まれてたんじゃないかな(笑)。
 BGMも、あのシーンは庵野の方で第弐話で使用した「The Beast」って曲で決めてたみたいだけど、俺はどうしてもそれが気に入らなくてね。盛り上がるタイムアクション風の、第参話で使ってた曲に変更させてもらったかな。ここは一気にピークに持っていきたかったので、「活動限界時間ギリギリで、『ピーッ』というエネルギー切れのSEと同時に音楽もそこでカットアウトさせるんだ!」という演出で決め込んで作ってたから。あのシーンはダビングのときに庵野とも調整さんとも、ずいぶんもめたような。タイトなスケジュールの中でいろんなセクションとグチャグチャともめていた思い出しかないんだよ。

インタビュア
拾九話がらみでは、鶴巻さんがこだわってたのが「シンジがなぜジオフロントに近づいていくか」という理由ですが。
摩砂雪
もともとのシナリオには、その行程は書いてあったような。シンジは近づいていくわけじゃなくて、実は退避することで次第にジオフロントの中に連れて行かれてる。そんな内容だったのではないかと。シンジがむき出しの退避用エレベーターに乗ってたら、向こうの方でネルフの迎撃を受けながら使徒が降りてきて、それでシンジの近くに被弾してエレベーターが壊れてしまうとか、そういうコンテも描いた。そういう経緯で、シンジがジオフロントの避難壕にたどり着いてしまうわけで。そうしたら庵野が「テンポがよろしくない」と言って、そういうシーンをバッサリ切っちゃった。

インタビュア
なるほど。逃げに逃げて行くと結果的にそこにたどり着く。その経過がずいぶんカットされてるわけですか。
摩砂雪
庵野的には理由や過程よりも、テンポを取ったんじゃないかな。もとのシナリオには書いてあったことだからね、俺も一応シナリオどおりにコンテを描いてみたんだけどね。見直してみるとなくした方が良かったから切ったのでは。それで、段取り抜きで急にあそこに来ちゃったように見えるという。

インタビュア
その結果、シンジは自分では乗らないって言ってるのに、「やっぱりEVAに乗らなきゃ」って心のどこかで思ってるという解釈を生んでいるんですよ。
摩砂雪
俺的には、シンジは「もう絶対に乗らない」っていう気持ちで退避壕まで行ったと思うよ。でも、その場で目の前にいた人たちが弐号機の頭に押し潰されていっぱい死ぬのを目撃したことで、彼らの死は自分が戦いに参加していないためではないのかと思いだした。それに、退避する前に第3新東京市全体が光の爆発でえらいことになっているのも見てたりするから、そういうことで次第に心変わりしていってるのかなと思ってた。それに2号機に潰されて死んだ人たちを見ても、それですぐに乗る決意をするわけじゃないでしょ。最終的に決意するのは、加持に説教された後なんですよね。それも説教されている最中は、まだ自分では「乗る」という選択肢は見出してないわけで、その後レイがひとりで特攻していくのを見せられ、それでもまだ倒れない使徒の脅威を見せつけられ、その後の加持の決定的な一押しで、やっとスイッチが入って自分から動き出すんだよね。まぁここまで畳みかければ、また乗るんじゃないのかなと。それでいいんじゃないのと。当時はそう思って演出していたような。

インタビュア
当初からシンジは乗らなきゃいけないと思っているわけではなく、いろんなものを見て積み重ねの段階があるからこそ、次第に心が変わって最終的に初号機に乗る動機ができると。そんな感じですか。
摩砂雪
そんな感じかなぁ。あとは編集と劇伴のつけ方でナントカなると(笑)。

インタビュア
話題の中心は理由がどれが正解かということではなく、あの一連って場面が飛んでいるからこそ、いろんな人によるいろんな解釈が生まれるすき間があるんじゃないかということでした。それが拾九話マジックというか、万人に受けた部分じゃないかなと。そういう話をしてました。
摩砂雪
というより、観客に考えてる暇を与えない手法なんだよね。客が「何かあるんだろうな」って思った瞬間、間髪入れず次のシークエンスに持っていく。べつに場面が飛んでいるわけではなくて思考する時間を十分に与えさせないまま、カタルシスに持っていっちゃう。あれは、庵野のうまいやり方だと思うよ。

インタビュア
そうですそうです。まさにそういう感じのことを話してました。
摩砂雪
観てる人が自分の頭の中で「きっとこうなんだろうな」って補完しちゃうんだろうね。

インタビュア
だからこそ百人が百通りに解釈することが可能になって、「俺は今、自分が観たいものを観てるぞ!」って思い込んでしまう。それが一種のマジックになってるんじゃないのかなと。それって、アニメの感動を考察するときにものすごく興味深い話なんですよ。
摩砂雪
だってさ、昔の三十分の怪獣ものって、よくよく見返してみるとそういうのあるよね。

インタビュア
はいはい、段取りってけっこう飛んでるんですよね。
摩砂雪
そうそう。自分の頭の中では、「こういうシーンがあったはずだ、だからこう面白かったんだ!」って思ってる。それで後でビデオ見返してみても、どこにもそんなカットは存在してないんだよね(笑)。実は描かれていないのに、「こういう風になったからには、絶対にこういったカットがあったはずだ」って、勝手に自分の頭の中で補完してる。それぐらい描写が不完全でも、ノリが良ければ最後まで食い入って見ちゃうわけじゃない。TV版の拾九話って、あのころの番組と同じニュアンスなんじゃないのかな。俺もあまり深く考えないでやる方だからね。三十分番組はこのぐらいでいいでしょうって。

インタビュア
むしろ勢い重視で。
摩砂雪
まさに、それだけで(笑)。

画と音のシンクロの
気持ち良さを目指して


インタビュア
摩砂雪さんとして、今回の映画をご覧になってのご感想はいかがですか。
摩砂雪
今はリテイクもしているし、画面の不出来ばっかりが目についちゃうな。「ここをこう直さなきゃ」とか、「ここおかしいでしょう」とか、どうしても仕事の目で見ちゃうから。

インタビュア
リテイクリストが浮かんでしまう感じですか。
摩砂雪
そうだね。一、二年してから観返さないと、ちゃんと意見が言えないと思うよ。それに観てると、制作中のつらい思いばかりが頭をよぎるしね(笑)。
 TV版のときから、すでにそうだった。やってる間は、自分たちでは何が面白いか分からないものなんだ。なのに周りは「面白い面白い!」って騒ぐ。確かに自分たちがやりたいことばっかりやってるから、それはそれで楽しいには違いないんだけど、客観的に見てどうかというのは分からなかった。それで前の劇場版を作ってるときだったか、深夜に作業をしながら、マッキーとTV版の六話まで一挙再放送してたのを観たことがあるんだよね。あのとき初めて「『エヴァンゲリオン』って、こんなに面白いんだ」と思って、マッキーと二人で「面白いね! 確かにこれはハマるわ」って話した記憶がある。

インタビュア
なるほど、一拍おいてからの方が、いいわけですね。
摩砂雪
他のスタッフはどうか分からないけど、自分は作ってる最中や作り終えてすぐは、自分の作品が面白いかどうかなんて、なかなか分かんないよ。逆にこっちから「面白いの?」って聞きたいくらいですね。

インタビュア
興収も倍ですから、『序』の倍ぐらい面白いって思った人がいるのは確実です。たとえリピーターが多いにしても。
摩砂雪
そう言って下さるだけで、とてもありがたいですよ。

インタビュア
初号試写に来られなかったということは、初見は劇場でしょうか。いつぐらいにご覧になりましたか?
摩砂雪
七月一日の映画の日にネット予約して、あるシネコンへ観に行きました。そのときは、なんだかもう本当に単にフィルムチェックっていう仕事状態だったかな(笑)。

インタビュア
いっしょにご覧になった観客の反応は、どうでしたか。
摩砂雪
いろんなとこで観客の「面白かった」という声が聞こえてはいたよね。

インタビュア
話が戻りますが、3号機の歌の演出についてはどうですか?
摩砂雪
あれはもともと庵野から「この曲でいく」っていうのを聞かされていたから、後からハメ込んだわけじゃないんだよね。俺としては最初からあの感じを目指してあそこのシーンを作ってた。だから違和感は全然ないわけですよ。あれはもう全部決め込みでやってたから。それよりは、最後のシーンの「翼をください」の方がすごいよね。音も画も間に合わなくてギリギリだったから。しかも、効果なしでセリフと曲だけでやったこともあって。

インタビュア
効果がないと不安だとか、そういう意見はあったんですか。
摩砂雪
効果の野口(透)さん的には、不安だったでしょうね。「薄く作ってきたけど、やっぱり入れようよ」っていう話もあったようだし。自分としては、もうちょっとバックが音として立ってくれれば良かったなと。たとえばストリングスの音を厚くして交響曲みたいにするとかね。オールラッシュ時に、庵野に確認したら「そうする」とは言ってたんだけど、思ったほどじゃなかった。
 でも一生懸命、編集で音楽合わせにしてたね。結果的に、落下使徒戦も3号機戦もラストも、今回の戦闘シーンって、ほとんどみんな音楽合わせになってるんだけど。

インタビュア
どんな手順で画と音のシンクロを追い込んでいくのでしょうか。
摩砂雪
最初はラフに音を貼っておいて、本番の音楽が来てから「このフレーズにはこういう画がいいのでは」って打ち合わせて、それから編集点の位置を変えていく。カット内容を変えることはあまりしなかったけど、入れ替えはずいぶんとやった。編集点の位置も「ここを伸ばして、ここは縮めて」っていう感じで、どんどんズラしていく。観客の気持ち良さもそれによって変わってくると思うからね。交響曲みたいな劇伴を単に流してるだけだと、どんなにいい画をはめても、合わないときはダメになってしまう。ハリウッド映画でも、邦画にしても「いい画を撮っているけど、音楽合わせがなってないな」って、そういうのも多いよね。ま、実写は後から音楽つけるんだけどね。監督としてやるからには、「ここはなくしちゃえ」とか「ここ伸ばしちゃえ」と割り切って大胆にやった方が、観客の感情移入や気持ちの高鳴りをコントロールしやすいと思う。

インタビュア
やっぱり編集による画と効果音と音楽のシンクロは、『エヴァ』の急所ですね。
摩砂雪
結局、いいミュージッククリップと同じなんですよ。一九八〇年代のマイケル・ジャクソンとかMTVは今でも見劣りはしないんだけれど、あれだってフレーズとか踊りのポイントにカメラワークやカッティングが合ってるからこそ、観てて「すごいなあ」とか「いいなあ」って思えるわけだよね。八〇年代のMTVって、やっぱりすごいよ。サンゴー(35ミリフィルム)で撮って、あまつさえフィルム編集でやってるのにね。

インタビュア
著名な映画監督も参加してますしね。さて、次回作の『Q』については、どうでしょうか。
摩砂雪
今は『破』のリテイクばっかりやってるから、まだ噛んでいないです。もう頭痛いから、勝手にやってもらって、また言われたとおりにだけやりますよ。

インタビュア
次の新展開で、改めてやりたいことはないですか。
摩砂雪
いや、新しいものを見せてくれるんなら、それを見たいね。早く作ってね。楽しみにしてますよー。

インタビュア
なんだってまた、そんなに距離をおいたように客観的なんですか(笑)。
摩砂雪
もう、おいさんは疲れちゃったもんで、最近は作る側より観る方に回りたいなぁ~と(笑)。
 この年になって、つくづく思うんだけど、「画を描くとか、好きなことは、仕事にしちゃったら駄目なんじゃないの」ってね。なんだか最近は、愉しみながら創っていくっていう『遊び』のようなものが、徐々になくなっていってる感じがするしね。
 とは言っても、仕事だから描かざるを得ないんだけどね(笑)。
インタビュア
『Q』でも、きっとすごいものを作ってくださると確信しています。ありがとうございました。

PROFILE
監督:まさゆき


1961年生まれ。長野県出身。アニメーター、演出家。江古田のとあるスタジオで『さすがの猿飛』(1982年)の作画監督を務め、激しいアクションシーンが話題に。劇場アニメ『王立宇宙軍 オネアミスの翼』(1987年)でガイナックス作品に参加。
OVA『トップをねらえ!』(1988年)第5話、第6話で庵野秀明作品に参加、『ふしぎの海のナディア』(1990年)では画コンテ、演出、作画監督と総合的に活躍をした。1995年の『新世紀エヴァンゲリオン』でも副監督、画コンテ、作画監督他、全面的に参加、岡本喜八監督に大きな影響を受けた編集術が高く評価され、劇場版では「DEATH」編を監督。『ナディア』や『FLCL(フリクリ)』(2000年)などでも編集版のPVを多く手がけている。庵野秀明監督の実写劇場版『キューティーハニー』(2004年)では監督補佐を務め、アニメ版『Re:キューティーハニー』(2004年)では監督を担当。他にキャラクターデザイン担当では『マクロスプラス』(1994年)、『帝都物語』(1991年)などの作品がある。

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Re: Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 5:47 pm

12. Kazuya Tsurumaki - Director (22/04/2009 18/05/2009 23/10/2009)


全記録全集:破 鶴巻 和哉
取材・執筆:氷川竜介

監督:鶴巻 和哉

『破』という映画には、新キャラクター、新エヴァンゲリオンの登場を含め、エヴァの既成概念を「破壊」するという大きなミッションがあった。
画コンテのまとめとアバン、A、Dパートを担当した鶴巻和哉監督と庵野秀明総監督とのせめぎ合いの中から、観客の予想をよい意味で裏切る「驚き」が生まれたプロセス自体もまさに『破』であった。
その苦難の道程がここに明らかになる。
 鶴巻監督のインタビューに関しては、公開直前の五月にパンフレット用単独インタビュー記事“『新劇場版』第二部を『破』にした男”用に行った取材と、公開後の十月に完成フィルムを観てから改めてうかがった取材の、大きく二部構成となっている。公開前取材についてはパンフ用のものに大きく加筆修正したバージョンとして掲載する。

『序』の公開直後に大きな転換点へ

インタビュア
まず公開直前のパンフレット用にお話をうかがいたいのですが、庵野総監督の意向で「エヴァを破壊した男として、パンフにはマッキー(鶴巻和哉監督)の単独インタビューを載せよう」という企画になりました。始める前にまず確認したいんですが、その趣旨は伝わってますか?
鶴巻
キナ臭い匂いがしますね(笑)。「破壊した犯人」にされるということに関しては、全力で抵抗しますね。

インタビュア
ただ、こんな風にエヴァが破壊された『破』を見れば、「どうしてこうなったか」という経緯はみんな知りたいはずです。むしろひとりの視点の方が混乱しなくて良いかも……というのが私の意見でもあるので、どうかよろしくお願いします。
鶴巻
『破』に関しては、庵野さんはおそらく途中でまた新しい理由を見つけたんだと思うんです、例によって。だって庵野さんが率先して自分でバリバリ壊せば良かったのにと思うから。きっと自分では壊しづらかったんでしょうね。それはものすごくよく分かるし、仕方がないとも思う。でも壊す人は別に僕じゃなくても、摩砂雪さんだって漫画版を描いている貞本(義行)さんだって良かったはずなんですね。

インタビュア
その「壊す」というあたりが、いきなり核心なんですが。やはり『序破急』の第二部からエヴァを壊していこうという構想は、最初からあったのでしょうか?
鶴巻
もっと総集編的に考えていた初期は、ここまで壊そうとは考えていなかったはずです。『序破急』というサブタイトル自体はわりと早めに決まりましたが、単に「1、2、3」ぐらいの意味で、そのとき僕は「別に言うほど『破』じゃないよな」と思っていたくらいです。『破』のプロット開発は『序』の現場に入る前に、すでに進んでましたし。

インタビュア
『序』と『破』は同時開発のように始まった印象があります。
鶴巻
そうなんです。全体構成としての『序』はTV版の第六話をクライマックスに持ってくることで、わりとすんなり決まっていきました。その直後に『破』のプロット開発作業に入ったものの、『序』の制作が忙しくなってきて、まず『序』に集中して作ろうという話になったんです。『破』が再開したのは『序』がほとんど完成したころでしょう。

インタビュア
私の方では『序』の完成間近(二〇〇七年八月下旬)に『破』のシナリオを読ませていただいてます。樋口(真嗣)さんも夏には『破』の画コンテを切っていたはずですし。今となってはだいぶ内容が違いますが。
鶴巻
だとしたら、プロットよりはもっと進んでいたことになりますね。とにかく『序』の公開後にですね、庵野さんが「新キャラであるマリをもっと出そう」と言い出して、『破』のシナリオを大きく見直すことになったんです。僕の印象では、『序』が予想以上に好意的に受け取ってもらえた、しかも次回予告がとても好評だった。なので庵野さんは「お客さんにもっとサービスしたい」と思ったんじゃないかなと。その具体的な手段が、マリのキャラをもっと立てるということだったのでしょう。

インタビュア
庵野総監督のサービス精神からすると、当然そうなるでしょうね。それはマリの出番を増やすということにつながるのでしょうか?
鶴巻
実は企画の一番最初のころ、マリは極端な話、声も出さなくていいというくらいのキャラだったんですよ。たとえばミサトが資料を読んでいて、「香港ではEVA5号機というのがいて、使徒と戦ったみたい。そのパイロットはこんな人なのよ」ぐらいでもいいかと……。

インタビュア
それだと、ものすごく薄いキャラになってしまいますね。
鶴巻
ええ。新キャラ・新EVAの登場はエグゼクティブ・プロデューサーの大月(俊倫)さんからのリクエストで、『新劇場版』をアピールするという商業的な理由なんだと思います。でも庵野さんには負担をかけたくないから、貞本さんのキャラ表があって本編中に正規のキャラクターとして登場するのであれば、それでいい。そんなニュアンスだったんですね。

インタビュア
たしかに新キャラ以前の話として、『新劇場版』自身がそれぐらいの負荷で「さっくり作る」ということでしたね。
鶴巻
始めたときは総集編のつもりでしたから。とはいえ『破』のプロット段階では、アバンタイトルで新キャラが活躍するという今の形にはなってました。その後はクライマックス直前にもう一回だけ出てきて、戦闘を見ている。それぐらいの登場でしたね。

インタビュア
本編キャラとはあまり絡まなかったわけですね。
鶴巻
庵野さんのいつもの手なんですよ。決め込まずに可能性だけは残しておく。なかなか決定させない。決めると縛られて、もうそれしかできなくなってしまうから。新キャラをどう扱っていいのか自分でも決めかねていて、登場はさせるけど決定的には絡めないのがとりあえずは無難だと、そのときは思っていたのかもしれない。

インタビュア
なるほど。別の事情として「やはり『エヴァ』の物語ってかなり強固で、新たに介入できないのかな」とも思ったんですが。
鶴巻
それはもちろんあります。だからあえてマリを物語の中核に登場させ、よりドラマの中枢に接近させる、つまり物語を変えるキャラにしようと考えた。それは『序』公開直後の大きな転換だったんですね。

マリの登場シーン増加で
発生したこと


インタビュア
結果、用意したシナリオとは違うものになっていくわけですか。
鶴巻
ほとんど仕切り直しですよね。マリを登場させることで何をどう変化させるのかという点に関しては、ほとんど考えてなかったわけだから。むしろそこからが本当のスタートだと思います。

インタビュア
となると、『破』の何が破壊かという話については、結局はマリをどう絡ませるかが本質だということになりますね。
鶴巻
そうですね。ところが変えると決心した一方で、庵野さんはなぜかマリのキャラを立たせる要素を、なかなか考えてくれなかったんです。それで僕がそのことに関して説明を求め続けていました。アバンタイトルのコンテ作業に入る前に「マリのキャラを説明してください」って頼むと、庵野さんはかなり抽象的でテーマ的な話をするんですね。

インタビュア
テーマ的というと?
鶴巻
それは「マリを登場させることによって、エヴァの世界を破壊する」ということです。マリが『破』というサブタイトルを象徴するキャラだという話は、テーマ的なキャラ性を物語に直接投影するという感じの説明には十分なっていて、それに関して僕は「ふむふむ」と納得したんです。ところが、画コンテを切るのに必要なマリの具体的なキャラクターが確定しない。そのストレスがずっと後まで続いていくんです。

インタビュア
それはキャラ設定、つまり性格のことですか?
鶴巻
落ちついた雰囲気の女の子なのか、キツい性格の女の子なのか、はたまたドジっ娘なのか、そういうことさえはっきりしない。脚本の改訂稿が上がる度に変化していたように感じました。彼女のテーマが「エヴァの物語の破壊」だとしても、具体的な行動としてはいろんなことが考えられます。極端に言えばシンジを寝取ってしまうことで、それまでのキャラクターの関係性を壊してしまうのか、ハチャメチャなギャグキャラとしてシリアスな世界観をぶち壊すってことなのか。破壊するための方法論が見えないまま、キャラに関する議論が延々と続きました。

インタビュア
どんな部分が議論の焦点だったのでしょうか。
鶴巻
確かにマリの出番は増えました。それもマリが単体で登場しているシーンならまだいいんです。初期プロットでもそういうシーンに関しては、それほど問題を感じなかったので。やっかいなのは他のキャラクターとの絡み、特にシンジとマリの関係性を描こうとすると、奇妙なことが起こってしまうんです。シンジに対する彼女の役割が、あるところでは綾波レイだったり、あるところではアスカだったりミサトだったりするんですよね。場面場面の都合によってマリのキャラが変わっている感じでした。そもそもレイの役割ならレイ本人がやればいいし、アスカならアスカ本人がやればいいわけです。今まで誰かがやっていた役割を、新しく来たマリが部分的に代役をしているだけで、ストーリー自体は実はそれほど変わっていない。だったらマリは要らないでしょう、という印象だったんですね。
 新キャラが登場しているわけだから、もはや違うストーリーになっていて当然なんですが、一歩引いて見るとほとんど何も変わっていない。それはまずいという話になってきたんです。その結果、庵野さんは一度この問題を榎戸(洋司)さんに預けているくらいです。要するに「マリをもっとキャラ立てするプロットを作ってほしい」という依頼です。これは簡単な話ではなくて、かなり深刻な状況だと思ったことを覚えています。僕としては庵野さん自身が脚本をやることが、『新劇場版』の重要な主題のひとつだと考えていたので、なおさらでした。それもあって、榎戸さんのスタンスも、あくまで「プロットや脚本ではなく、アイデアを出します」という感じでしたね。それで上がってきたのは、榎戸さんらしい非常にエキセントリックで面白いアイデアだったんです。つまりマリが誰かの代役しかできないことを、積極的に利用していく。

インタビュア
それは具体的にはどんな行動をする案なんですか?
鶴巻
簡単にいうと、マリが結果的にアスカの役割を全部奪ってしまうようなアイデアなんです。たとえばアスカは2号機に乗れない。常にマリがアスカの前に行ってしまうから。シンジとの関係の間にもマリが割り込んできて、邪魔されてしまう。アスカがTVのときにやっていた役割を果たそうと努力しても、いつもマリがいるせいで果たせなくなる。そんな感じなんです。

インタビュア
それって面白いですね。
鶴巻
これってアスカファンの反応が怖いでしょ(笑)。だって、榎戸案ではアスカはマリに邪魔されて一度も2号機に乗れないんですから。スタッフからはリスクの大きさを指摘する声も出ていましたが、ともかく庵野さんも納得して、「じゃあそのアイデアを引き取って、僕が脚本にまとめます」って話になったんです。ところがですね……これがすぐにまたもとに戻っていくんですよ(笑)。たとえば第8使徒戦のときにアスカが2号機に乗ろうとしたら、リツコに「急遽ユーロからやってきたマリというパイロットを2号機に乗せるから、アスカは待機」って言われて、アスカは「くやしいっ!」となる。これが榎戸アイデアなんですが、庵野さんの脚本では「二人とも2号機に乗ってしまう」という風に変わっているんです(笑)。

インタビュア
二人羽織ですか(笑)。
鶴巻
いいとこ取りならまだしも、本当に八方美人過ぎてややこしいストーリーになっていくんですね。おそらく庵野さんはマリという新キャラを深く絡ませない限り物語は変わらないと思ってて、だからこそマリに物語を変える使命を全部負わせようとしたはずなんです。にもかかわらず、志とは裏腹にいざマリを登場させてみても、物語を変わらせないという方向に必ずなるんですよね。

インタビュア
謎の強制力が働いているみたいですね。
鶴巻
でもそれは誰にもあることで、分からなくもないんですよ。「明日から俺は変わるぞ!」って誓っても、そんなに変わるわけじゃないでしょ(笑)。分かってはいてもできないことというのは、誰にでもあるわけですよ。本当の理由はいずれ庵野さんがご自分で語ることになると思いますけど、最初に摩砂雪さんが対第8使徒戦のコンテを描いたときには、その二人で操縦するくだりがプロットに基づいて入っていました。

インタビュア
どうやって二人乗せるのでしょうか?
鶴巻
アスカがこっそりと先に乗ってるみたいな感じです(笑)。別にそこだけじゃないんですよ。ほぼ全体にわたってそのようなことがずっと起こり続ける。なので本当に困りましたね。『破』では変えると言って、実際に九割以上は新作カットにしているんですが、せっかく新作にしたのにもかかわらず、物語の方は変わっていないんです。もちろんシチュエーションは変わって登場人物も変わってセリフも変わっている。なのに、いざそこで行われていることの意味を検証すると、「あれ?これって何話にあったよね」とか「これなら何話にこういうシーンが」みたいなことになっていくんです。

インタビュア
うーん……。塗り替えてはみたけど、下地からTV版の意味が浮かび上がってきちゃうみたいなことですか。
鶴巻
そうすると、なんだか新作で作った総集編みたいな感じになっていくんです。さっき言われた「TVシリーズの『エヴァンゲリオン』がかなり強固だった」という感じは、そういう意味では確かにあったと思うんですよ。そして一カ所を変えようとすると、ここがうまくいかなくなる、あそこもうまくいかなくなるみたいな感じで、いくつもの派生した問題が出てきてしまう。それを修正しようとすると、あちこちで膨大な処理というか、つじつま合わせをしなきゃいけない。

インタビュア
もしうまくいっても、TV版の魂がまた宿ってしまうみたいなことが起きるんですか?
鶴巻
そうなんです。そんなことが続いて、一時期は本当に困ってましたね。それが脚本がフィックスできず、結果コンテにも相当な時間を費やしてしまった最大の理由だと思います。

インタビュア
脚本のため、合宿をされるほど検討をされても、煮詰めきれないものがあったということでしょうか。
鶴巻
いえ、榎戸さんが参加した熱海合宿はとても有意義だったと思います。ラストシーンに関しての「ほぼ大丈夫だ」っていう大胆なアイデアもそこで出ましたから。それは今残っている「シンジがレイを助ける」という展開そのままなので、映画のクライマックスに関しては、それ以降の作業でもほとんど心配していませんでした。むしろ大変なのはそこへ持っていくためのマリを絡めた段取りなんです。一番簡単な解決方法は、初期プロットのままで、マリが最小限しか登場しない、シンジやアスカとも関係しないまま、ストーリーはTVと同じような流れをたどる。結局、それが一番すんなり行くんですよ。

インタビュア
第拾九話相当の流れということですね。
鶴巻
ええ。厳密に言えば、第拾九話相当のパートで第弐拾参話の一部まで取り込んでしまう展開ですね。TVではレイが自爆したのを自爆させないで、シンジが助ける。それ以外は全部そのままというのが、もっとも無難な展開なんです。でも、マリが出ているから何とかしなきゃいけない、マリのために道をあけておかなきゃいけない。それが、一番のストレスでしたね。

結果的にもとに戻っていく構造

インタビュア
マリの登場シーンは、最終的にはアバンとシンジのいる屋上に落下してくるところと、2号機の決戦の三カ所ですね。
鶴巻
榎戸案ではもっと出番が多くて、アバンの後、わりと早い段階で再登場し、シンジにも会っているんです。そのまま2号機の正規パイロットになり学校でもアイドル視され……と、TVシリーズのアスカをなぞるような展開でした。それに対して庵野さんが脚本化すると、第8使徒戦後はずっと入院していたりする。結果的に「アバンに出た後は、クライマックス近くまで出てこない」という最初にあった構造に、どうしても戻っていくんです。せっかくマリを早めに出したのに、入院しているとミサトとは絡まないし、シンジとも絡まない。関係性を持たそうとすると大変なことになるからですね。だんだんそこにいてもいなくても、あまり違いがないキャラに見えてきて、ものすごく気になるんですよ。

インタビュア
まるで座敷童(ざしきわらし)みたいな。
鶴巻
まさにそんな感じです(笑)。そのことを指摘すると、庵野さんは「じゃあ、このシーン要らない」「このシーンもやめよう」と、どんどんマリの出番が落ちていく。落下使徒のところもマリとアスカで二人で乗った想定でコンテを描いてはみたものの、いざまとめようとすると意味が見えないし、むしろアスカが唐突に先に乗っているのがやっぱり不安になるんですよ。すると「じゃあ、なしで」みたいになる。

インタビュア
マリが乗ることで、完成フィルムのアスカが「何もできなかった」と泣くシーンの感動がなくなったり、後のアスカと3号機のドラマにつながらなくなったりするのでしょうか。
鶴巻
いえ、もちろん流れ的には近いものではあったんです。「マリと二人がかりじゃないと使徒を倒せなかった」という結果が、「仲間がいないとダメなんだ」というアスカの思いにつながるので、テーマ的には沿っているわけですから。でも、その件をきっかけに「マリとアスカは親友になる」みたいな展開になるかというと、別にそういうわけでもない……。その後、マリとアスカは会話することさえなかったはずですから。そんな感じで、なかなかマリを物語の仲間に入れてあげられない状態がずっと続きました。これはかなり難しいことなんだと感じていましたね。TVシリーズをベースにせず、本当にまったく違うことをすれば、また別だったでしょうが。

インタビュア
十何話あたりのブロックを全部捨ててしまうようなことですか?
鶴巻
ええ。落下使徒は第拾弐話ですから、それ以降のエピソードをもうまるごと捨てて……みたいな荒療治ですね。さすがにそこまでしなくても、何とかうまくコントロールできるかなと、みんな思っていたわけです。そういう意味では、榎戸案はまさにその手詰まり感をうまく逆手に取りつつ、もとの構造も生かせる妙案だったんですね。でも、そのアイデアは極端すぎるからと、ストレートには使わずに、もう少しソフトランディングさせてみようと苦心してみると、今度は極端に中庸な解決案に向かっていくわけです。いろんな新しいことが起こっているはずなのに、何も起こっていないかのような、そんな感じです。
 いざやろうとすると、変えられない。そもそも変えられないのか変えたくないのか、それさえ分からなくなっていく。そんな力が働いていたと思いますね。
インタビュア
非常に興味深いお話ですね。物語って決して計算だけでつくれるものではないということですから。

変化それ自体を映画の構造に

インタビュア
マリ以外に『破』の大きな変更点として、アスカがEVA3号機に乗るという展開があります。あれはどのようにして決まったことでしょうか。
鶴巻
マリと同様に、アスカにも物語に大きくかかわってほしかったからです。『新劇場版』を作ることが決まったときからなんとなく懸念はしていましたが、プロット時のアスカは、登場シーンやセリフは多いものの、物語上の役割が与えられていない。シンジやレイに決定的な影響を与えるわけでもなく、はっきり言えば脇で騒いでいるだけのキャラになっているように感じました。アスカは大事なキャラクターなんだから、物語にもっとかかわってほしい。人気キャラだからにぎやかしで出ましたって感じでは嫌だったんです。

インタビュア
それが3号機事件につながった経緯は?
鶴巻
貞本さんのアドバイスが大きいですね。「『破』ではトウジ、アスカ、カヲルの三人のうち、多くて二人、おそらくひとりしかキャラクターとしてはきちんと描けないだろう」という趣旨の話を初期にされていました。それは漫画をまとめるときに検討された経験談だったのかもしれないわけで、重い意見だなと感じました。

インタビュア
実際には、トウジと3号機の話は漫画版に残っていますよね。
鶴巻
ええ。漫画版ならある程度、自由度は高いと思うんです。たとえばTV版拾八話のエピソードだけでコミックス一巻分使っても、大丈夫なはずです。僕自身、TVのトウジのエピソードは好きですし、あれは作品の幅を広げていて良かったと思っていますから、貞本さんが漫画版ではきちんとTVどおりにやろうというのも分かるんです。でも今回の『破』は時間の限られた中で流れを見せる劇場映画ですから、やはり三人を丁寧に描く呎はないわけです。TVシリーズの3号機事件をクライマックスに至るための重要なエピソードに位置づけようとしたとき、結果的にアスカの描写を落とさざるを得ないだろうということは、予想できたんですね。そうなるとプロット上はアスカに役割がなくなってしまう。しかも3号機事件以降は、登場シーンさえ減っていくはずです。そういう状況であるならば、トウジとアスカを入れ替えるのも手かなと、貞本さんからの意見をもとに庵野さんに提案してみたんです。

インタビュア
それは映画としてまとめるという事情による部分が大きかったわけですね。その案は、すんなり通ったのでしょうか?
鶴巻
いえ、スタッフからはかなり抵抗がありました。当然だと思います。僕自身も、そういう変更をするのは怖かったですしね。庵野さんも最初はそんなに乗り気じゃなかったかもしれない。ただ、かなり早い段階に「じゃあ、3号機事件はそれで」みたいな決断を下したはずです。

インタビュア
結果的に3号機にアスカを乗せるという案は、『破』という映画の性格を印象づける点でものすごいインパクトを与えたと思います。かなりシンボリックに「これは違うものを作る」って宣言かなと。
鶴巻
僕自身は今回の『新劇場版』を始めるときに「やり直しである」っていう制作の事情それ自体が「映画になる」ようにできないかと考えていたんです。『地獄の黙示録』みたいに。本国を遠く離れたジャングルでのロケ、通じない言葉、先の見えないスケジュール、予算の欠乏、ベトナム戦争の映画を撮っているスタッフの撮影状況そのものが、ベトナム戦争に従軍した兵士たちの心境や泥沼の戦争から抜け出せなくなっていくアメリカと重なって、強くシンクロしていくという。
 だから『新劇場版』も「同じものをやり直していること自体が映画になる」みたいな展開にできないかと。物語を変化させること自体が作り手にとってまずストレスであって、劇中の登場人物にとってもストレスであって、それが観ているお客さんたちにもストレスになって……みたいな。その全体の状況含めて「映画」にならないかなと。

インタビュア
それはメタフィクション的な感じで、ものすごく面白いですね。作り手と受け手のストレス勝負みたいなコンフリクトがあるわけですから。
鶴巻
それで、庵野さんに「こういうのはどうですか?」って相談したら、庵野さんは即座に「嫌だ。それはダメ」という反応でした(笑)。たしかに、当初『新劇場版』で目標にした分かりやすいエンターテインメントとは、方向性が違いますからね。それで、そのときは僕もあきらめたんです。でも結果的に『破』って、作っているうちにまさにそれっぽくなってしまったんですよね……。

インタビュア
物語上のいろんな変更は、そういうことを最初から狙っていたと受け取られると思いますよ、間違いなく。
鶴巻
「変える変える」って言ってるのに、実際には変わらないし、変えられない。お客さんの方にしても、「変わるんでしょ?」って期待して劇場に来る一方で、「もし気に入らない変わり方なら、絶対に文句言ってやろう」なんて手ぐすね引いてる。そういう送り手・受け手の関係性は当然あるんです。明らかに映画の中と外、物語と現実世界との間にはそういう構造があるわけで。それも含めて「映画」なんですね。僕としては最初はそれを狙おうと思っていたわけですから、一度ダメ出しを受けてあきらめたメタフィクション性にむしろ近づいている感じがする現状には、納得しています。

インタビュア
現実と制作現場、映画とファンみたいな関係が、構造的に絡み合っているわけですか。
鶴巻
まさにエヴァっぽいでしょう。

インタビュア
「エヴァを『破』にするってそういうことか」という点で、ものすごく刺激的なお話ですね。
鶴巻
果たして観客の方々にとってそれが面白いのかどうかまでは、僕には分からないんですけどね(笑)。

インタビュア
いえいえ、非常に面白いです。価値のあるお話だと思います。
鶴巻
たしかにヘビーなエヴァファンにとって、これって面白い話のはずです。僕自身も大好きですし。「繰り返す」「やり直す」「変えたい」「変わらなきゃいけない」こと自体が物語のテーマになり、新たな構造を生む。TV版があって『新劇場版』があるという繰り返し。「もう一回やる」っていう展開の中で、変わりたいって言っているのに変わらない。変わってほしい、でも変わってほしくないみたいな……。そんなものすごい構造になっていて、僕は大好きなんです。

TVシリーズ第拾九話に
潜んでいたマジック


インタビュア
面白いとは言いながらも、実作業としては当然大変になったはずですよね。
鶴巻
制作現場の中にいると、別の事情もあるわけですよ(笑)。そういうメタっぽい作り方をコントロールできているんなら、まだいいんです。最初僕はそれをコントロールしようとして庵野さんに話をしたらダメだったので、まあ仕方ないかなと思ったんですが。でもコントロールできないままに、結局はそうなっていく。そういうことが起きてしまったわけです。

インタビュア
野放しになったわけですか。
鶴巻
ええ、まさに野放し状態です(笑)。「それってまずいでしょ!」と、僕は思うんですよね。

インタビュア
ただ申しわけないんですが、エヴァの濃いファンは「そこがいいんだよ!」と絶対に言うと思いますよ(笑)。予定調和でなくなっていく、行き先不明の危なくも怪しい感じ。しかも完成フィルムを見たら、コントロール野放しで作られたものには、とても見えなかったりする。誰もの想像を越えて、何かができてしまう、何かが宿っていく感じ。それもあたかも最初からすべて計算してあったかのように……。それこそが『エヴァ』らしいと私も思うし、非常に面白い現象だと思います。
鶴巻
それはそうなんですよね。さっき「エヴァのTVシリーズはストーリー構造が非常に強固である」という話題がありましたが、当時参加してた僕にしてもそう思っていましたから。「庵野さん、すごいよ!」と。この構造を考えつくのはすごい。本当に一個ひっくり返したことが、いちいち全部後につながって生きてくる構造になっていて、すごいなと思ったわけです。だけど『破』をやるにあたって、クライマックスに相当する第拾九話を何度か繰り返し見て分析すると、実は必ずしもそうじゃないことも分かってきたんです。第拾九話って誰もが大好きなエピソードで、しかもすごくよくできていると言われてますよね。

インタビュア
ええ。あれってそこまでのTVシリーズをぎゅっと圧縮して、折り返して発展させるみたいな仕掛けで、シンジの成長物語を濃縮して見せてますよね。
鶴巻
にもかかわらず、あそこですごいマジックが起こっているのが、分析すると本当によく分かるんです。言い方は悪いけど、要するにみんなだまされているわけ。スタッフの僕でさえだまされてた。そんな感じのことがあちこちにあるんですね。

インタビュア
いったいどういうことですか?
鶴巻
一番大事なポイントは、シンジが「僕はもうEVAに乗らない」っていう発言、そこですね。第3新東京市から去ろうとするシンジは、一度は箱根湯本の駅でミサトと別れるわけですが、いつの間にかジオフロントの地下シェルター内にいるんですよ。使徒が攻めてきたときには箱根湯本から山ひとつ越えなければならない第3新東京市を見下ろす丘の上にいて、「僕は乗らないぞ」って自分自身に語りかけるようにひと言。だけど次のシーンではジオフロントの地下シェルターにいる。「乗らないぞ」と言いつつ身体は次第にEVA初号機に近づいていくわけです。この構造が、当時はよく分からなかった。摩砂雪さんの超絶な編集技術と、制作上の事情でBANKをたくさん使っていることも関係してます。

インタビュア
なんだか見覚えのあるシーンをパッパッと短くつないで入れ子にしてあるから、よけい印象が強くなって見えるんですよね。
鶴巻
それに加えてTVアニメ特有の情報の薄さもあります。たとえば人物の背景は空なんだけど、情報的にはそれ以外描かれていないから、そこが山の上なのか? 街の中なのか? よく分からない。そんな具体性のない積み重ねで、次第にごまかされていくわけだけど。

インタビュア
たしかに映像のマジックで、シンジが懸命に走ってても、場所がどこだか分からない感じはありますね。
鶴巻
でもよく観察すれば「あれ?」って感じがするわけです。当時でもある程度は気づいてました。僕の解釈では、シンジは「乗らないぞ」って言ってるけど、乗らなきゃいけないことも分かってる。だから「乗らないぞ」って言うのは、そうしないと乗ってしまうからだと。だから「乗らない乗らない」と言いつつ体は戦闘の中心に向かっていく。戦闘の激しいジオフロントまで来ても、まだ「乗らない乗らない」と言っていて、そこに弐号機の頭が落ちてきたり零号機がやられたりして、外に出たら加持がいて有名な会話をする。ようやくあきらめて、「やっぱり乗らなきゃダメか……。分かってはいたけど、やっぱりそうなんだ」と決意して乗る。そういう展開だと、僕は解釈していました。

インタビュア
私もそうだし、大多数の観客もそうだと思いますが……。
鶴巻
だけどですね。『破』のコンテに入るときに「シンジをそう描いていいんですよね」って庵野さんに確認したら、「何言ってんのマッキー、全然違うよ」ってきっぱり言われて、「ガーン!」と衝撃を受けたわけです(笑)。庵野さんいわく「シンジは本当に乗らないと思って、そう言ってるんだ」と……。僕としては「乗らない」という発言は、半分父親に対する嫌がらせ、子どものダダみたいなものだと思っていたんです。父親とケンカした子どもが「だったら勉強しない!」って言うのと同じ。シンジは気持ちは乗りたくないけど、乗らなきゃいけないのも分かっている。その程度には大人であるキャラだと思ってた。
 だけど庵野さんの発言をよくよく考えていくと、庵野さんのシンジはそうじゃなくて、乗りたくないと思ったら絶対に乗らないキャラなんだと分かったわけです。世間一般の印象である気が弱く、優柔不断なシンジとは真逆な「かたくなで、他人を気にしない」シンジです。

インタビュア
つまりテコでも乗らないキャラ?
鶴巻
まさにそうです。「乗りたくなったから乗るのであって、乗りたくないと思っている間は乗らない」と庵野さんは言う。でも釈然としなくて、「勉強みたいな些細な話ならまだいいけど、EVAに乗らないと人類が滅びるとか、ミサトがすごく困っているとか、綾波レイが特攻しなきゃいけなくなることが分かっていても、それでも乗らないんですか?」って重ねて聞いてみたら、「あそこのシンジはものすごく怒っているから、心が閉じていてそうしたことに気がつかないんだ」と。
 そう言われたときに、庵野さんにときどき見られる理不尽な言動に、「あっ!」と納得したところがあったわけですよ(笑)。つまり「嫌だ」と言い始めたらもうテコでも動かない人なんだってことですね。そういうときの庵野さんって、僕から見れば、異常と感じられるほどのかたくなさですからね。
 僕は逆なわけ。だってこのパンフのインタビューにしても本当は「嫌だな」って思ってる。だけど、庵野さんがやらない以上、誰かがやらなきゃ……みたいなのがあって。インタビューのことはどうでもいいんだけど(笑)、僕はそういう感じなんです。だけど庵野さんって、まるで第拾九話のシンジみたいな理不尽なかたくなさがときどき起こる人なんです。
 これはあくまで想像ですけど、庵野さんって「やりたくないけど、やった」ということが、これまでの人生にないんですよ。「やった」ということは、「やりたくなったから、やった」だけなんです。僕は「やりたいから、やったこと」はたくさんあるけれど、「やりたくなくても、やらざるを得なかったこと」も同じくらいたくさんありますから。

インタビュア
まあ、社会人はだいたいみんなそうですよね。
鶴巻
でもですね、第拾九話のときのシンジって、果たして庵野さんの言うとおりに描かれているのか。どうしてもそれが疑問だったので、演出を担当した摩砂雪さんに確認してみると、なんとなくはっきり言わないんですね。だから、あれって庵野さんの目を盗んでシンジのキャラをかなり描き変えているんじゃないかと思うんですよ。

インタビュア
それって、さらなる衝撃の発見じゃないですか。
鶴巻
「シンジがなぜジオフロントの地下にいたか」を説明できる理由……つまり「シンジって本心は乗らなきゃいけないと思っているから足が勝手に向かったんだ」っていうのとは違う説明を、実は庵野さんの脚本ではいたるところでちょこちょこ入れてるんです。シンジのモノローグにかぶる避難民の声とか場内に流れるアナウンスとか。それがあれば庵野さんは「確かにこれは自分の脚本どおりになっているな」と思っちゃう。だけど、摩砂雪さんはそれを巧妙に処理して、それとは別の意味にも取れる曖昧な表現を入れているんですよ。となると、摩砂雪さんの演出プランは基本的に僕の解釈と同じだったはずなんですね。

インタビュア
分かってきました。その曖昧さこそが、観客が第拾九話に共感を持てる最大の理由なんだということですね。
鶴巻
ええ。共感を持てる程度には、かたくなではないシンジ。そう受け取れる感じに仕上がっているわけです。摩砂雪さんの言い方は、「いや庵野がさ、こう言ってたからこうしたんだけどさ。まあまあまあ……」みたいな感じでしたから(笑)。これは僕のように決定的な対立や否定を生まないよう、相当うまくごまかして両立させたんじゃないかなと。でも、それは摩砂雪さん独特の編集技術と映画的なモンタージュにTV特有の情報の薄さが加わった、絶妙なバランスで成立しているものでもあるんです。

インタビュア
これはかなり面白い話ですね。結果として、観客の望む決定的なことは観客の想像に委ねた。だから観客は「自分の観たいものを観られた」という結論なわけですよね。
鶴巻
そうなんですよ。TVアニメの情報が薄いがゆえに観客に委ねられる、その前提条件あっての技術なんです。ところがいざ映画のクオリティで同じようなことをやろうとすると、絶対に問題が起こる。第拾九話のような手法で同じことはできないなと思ったんです。

エヴァの構造を
強固にする存在とは


インタビュア
名作の第拾九話にしても、実は構造がそう強固でもない。それなのに、どうして『エヴァ』は全体的にそう見えるのでしょうか。
鶴巻
これ以降は完全に僕の想像だから庵野さんは否定するかもしれませんが、秘密はおそらく庵野さん自身にあると思うんです。庵野さんってもともと帰納法的に作る人ではなく、演繹法的に作る人なんです。帰納法は目的地が決めてあって、そこに行くためにはどうするかという方法論ですが、そうではなく先はあまり決めない。決めるにしてもごく漠然とで、進めてみて面白くなる方に行く。それを積み重ねていくような演繹法的な人なんです。この件で決定的にそう思うようになりました。
 これは言い方を変えれば、好きなことしか選んでいないことになるわけですね。たとえば二股の分岐点があるとします。「レイを助ける/助けない」とあれば、「助けた方がいい」とチョイスする。「EVAに乗る/乗らない」とあれば、「乗った方がいい」をチョイス。その後連綿と続く二者択一を自分の好きな方にチョイスし続ける。エヴァの物語構造って、それによって構築されていく。それはもはや構造ではないんですよ。

インタビュア
道が一本しかないのと同じだからですよね。だったら、『エヴァ』の物語全体が庵野秀明という人格そのものだったという、昔どこかで聞いた話に、また戻ってしまうのではないでしょうか。
鶴巻
でも、結局そうとしか思えないんです。物語構造が強固に思えるのも、庵野さんが決してズレない人だからなんですよ。

インタビュア
強固さの根拠は、庵野秀明という「人格」だということですか。
鶴巻
もしあるAIがあったとして、二者択一のときに必ず少しでも明るい方を選ぶようなバイアスをかけられているとします。すると、数値が49:51でも、必ず51の方を選ぶ。するとルートはAIによって一貫していきます。迷う必要も理由もない。そんな感じでエヴァのすべての選択肢は庵野さんの好みによって選ばれているだけなんだろうと。だからこそ『破』も実際に今、こうなっている(笑)。庵野さんが変えたいと思っているのに簡単には変えられなかった理由も、まさにそこにあるように思います。だってエヴァはTVのとき、すでに全部庵野さんが好きな方を選んでしまったわけです。「こうすれば格好いい」「この方が好きだ」「こうなれば楽しい」。そういう方を常に選んできたわけですから、それを変えるということは、嫌なことをしなければいけないことを意味している。なので、変えられなかったんだろうな……。僕はそう理解しました。

インタビュア
なるほど、面白いですね。この話がよく分かるのは、『序』の宣伝を始めたとき、ある人が言っていた象徴的な発言を思い出すからです。「やっぱり庵野さんがやれば、なんでもエヴァになる。つまりミスター・エヴァの手が触れば、それがエヴァなんですよ」という発言で、今の話とものすごく整合しますね。いつもミスター・エヴァが常にスイッチを好きな方へ倒してきたってことですね。
鶴巻
もし何かのロジック的な根拠があり得るとすれば、やっぱり庵野秀明なんだってことなんです。そうなると、ごく近くにいる僕らにもよく分からない部分が出てきます。はっきり言ってブラックボックス的だから、僕が「こっちの方がエヴァっぽいでしょう」と確信を持っていても、結果がそうじゃなくなることが多々起こるわけです。

インタビュア
ただ、一九九五年バージョンのときから十何年経って、庵野さん自身も変化したということはあるのではないでしょうか。
鶴巻
当然、こちらも『新劇場版』では庵野秀明が年をとって変化したから、それによってエヴァも変化するだろうということを期待していたわけです。でも……これも僕の推測ですけど、実はあまり変化していないかもしれませんね。それこそ小中学生のときのウルトラマンやヤマトを観ていた庵野秀明から何も変わってない気がします。まったく変わらないスイッチ切替器が庵野さんの心の中にあって、それがいつも二者択一のスイッチをカチカチと切り替えている。もちろん本人には変化したいという欲求もあるし、だからこそマリを登場させて変化させたいと考えたのでしょうが……。

インタビュア
観客の期待に応えたいというサービス精神含めてですよね。
鶴巻
それもあるでしょう。ただ、『新劇場版』に関してはこれまでと違う特殊な事情があります。庵野さんが原作者であり脚本家であり総監督であり、実質的にはプロデューサーでありスポンサーであり制作会社の社長でもあって、配給と宣伝も見るという、すさまじいことになっている。最終判断はすべてひとりでしているわけです。プロデューサーないし総監督の庵野さんは、「マリが登場して物語を変えるべきだ」と思うわけだけど、原作者であり脚本家であり作家である庵野秀明は、それを変えたくない。変わることに抵抗があるというよりは、変わってしまうことでなんとなく自分のエヴァじゃないものになるかもしれないって気分があって、そこは分裂しているかもしれませんね。だから「新キャラが登場すれば必然的に物語は変わらざるを得ない」と考えたのに、新キャラが活躍しても実質は変わっていないという、やっかいなことが起こるんです。

インタビュア
そういう抵抗というか葛藤のかいもあって、最終的には何とか壊れた『破』になったのではないでしょうか。
鶴巻
結果的には、庵野さんが言っていた「シンジは本当に乗りたくないんだ」ということをそのままストレートに表現したつもりです。だから「本当は乗らなきゃいけないと分かっているシンジが最終的に乗る」という僕の拾九話の解釈とは明確に違った話にしています。

三人目のレイに託そうとした想い

インタビュア
第拾九話の話に第弐拾参話の要素を混ぜてクライマックスにするという構想は、どの時点で決まったことでしょうか?
鶴巻
僕の方から「こういうプロットがいいんじゃないか」と言って出したもので、ごく初期からありましたね。もともと『破』は第八話から第拾九話までを描くというのが最初のプランだったから、大変だなと思っていました。カバーしている話数がどうせ多いのだったら、むしろ第弐拾参話までと射程を伸ばして、第三部以降を楽にさせておきたいと思ったんです。宿題が残ると嫌だなと思って。

インタビュア
後々、新しい要素が入るようにということですか?
鶴巻
そうです。苦しいのはなるべく『破』だけにして、三部以降はいろんな試みができる状態にしたいという気持ちがありました。それで第弐拾参話のレイが死んでしまうところまでやった上で、カヲルがシンジのもとにやってくるという、TVに近い構成にしようと試みたわけです。でも、結果的にレイは死ななかった……。

インタビュア
むしろシンジはレイと結ばれそうになりましたね。
鶴巻
そこには何か別の意図があるかもしれないから、庵野さんに確かめた方がいいと思いますが、TVシリーズのときは三人目のレイがうまく描かれてないという思いもあったので、二人目のレイは『破』で死んでしまった上で、『急』ではむしろ三人目のレイのドラマを濃厚に描きたいと思っていたんですね。

インタビュア
それはTVでは描ききれなかったことなんですね。確かに「私は三人目だから」ってものすごいインパクトのある名セリフなんですが、実はその後あまり重要な意味を持っていなかった気もしてて……。
鶴巻
なので、それをもっと突っ込んで描くことはSF的にも面白いと思ったんです。「先代のレイがいた」っていう事実と意味を三人目のレイが自覚しながら、クローンとしての自分がどう一個人として自立するのか。そんな物語として描きたいと思っていました。でも「レイは死なせない」ということになって、『破』のクライマックスでは、『序』の流れを受けた感じでシンジとレイを結びつけさせることを、より積極的に強く押してます。

インタビュア
そこは、ものすごく驚いた展開です。
鶴巻
アスカを3号機に乗せるための動機にも連動していることなので、思っていたよりも強い描き方になってしまいましたね。

インタビュア
ひとつ不思議に思ったことがあるんです。あのクライマックスは最初のシナリオとは違っていたにもかかわらず、『序』ではゲンドウがレイとシンジを接近させようとする「ラブラブ作戦」みたいなことを口にしていて、それとなぜかつじつまが合ってるように見えますよね。
鶴巻
あれも庵野さんはおそらく深くは考えていないはずですよ。

インタビュア
えっ、あれは伏線じゃなかったんですか?
鶴巻
だって『序』のあそこのセリフは、僕らスタッフも「こんなこと言わせちゃって大丈夫なのかな?」という話をしてたくらいですから。ましてや僕は『破』では二人目のレイは死ぬと思っていたし。

インタビュア
それなのに、なぜつじつまが合うんですか。
鶴巻
それこそが、帰納法的じゃなくて演繹法的手法で物語を進めている証拠なんです。「もうあそこで言っちゃったから仕方ないよ」って、でき上がってしまったものに無理やりにでもつじつま合わせるみたいな方法論です。

インタビュア
これはかなりの衝撃ですよ(笑)。『序』の直後、「ラブラブ作戦」のことを「あれはすごい変更だ」ってニヤニヤしながら語ってた人もいるし、相当強い印象をみんなに刻んでるはずです。だから『破』では「ああ、やっぱり二人をくっつけに来たのか」って絶対に思うはずです。
鶴巻
庵野さんとしては「陰謀めいたことをゲンドウと冬月が企んでいる」が主に伝えたい印象で、たまたま直後にシンジがレイの部屋に行くから、その話題にしたと。「陰謀+シンジとレイ」を合体させたら「シンジとレイをくっつける作戦」みたいに見えたんでしょうね。

インタビュア
これはガッカリしたわけじゃなく、むしろ感心しているんですよ。「いよいよいい感じでエヴァっぽくなってまいりました」っていうことなんです。そういう整合性が宿るということはすごく貴重で、「これがうわさのライブ感覚ってやつか」なんて喜んでたりします。とにかく「今度のゲンドウの人類補完計画って、ラブラブ作戦なのか」という印象を持つ観客が大多数のはずですよ。「やはり、あのふたりで初号機の覚醒は成ったな」とか冬月も言ってるわけですし。
鶴巻
「我々の計画にたどりつくまで、あと少しだ」みたいにゲンドウも答えてますね。その会話は画コンテにする上で僕も疑問を持ったので、庵野さんに質問状を出したんですよ。「最後に初号機がこうなることをゲンドウは知っていたんですか? それともこれはゲンドウにとっても意外で困ったことなんですか? それともゲンドウは意外だったけど結果オーライなんですか?」みたいに選択肢で聞きました。それぐらいあそこは曖昧で意味がよく分からなくて、演出に困るセリフだったんです。庵野さんからは、「一応、狙いで予想どおりだったということで」って回答が来て、それはそれでいいかと。僕としては、ゲンドウだって本当は内心慌てているんじゃないかと疑ってますけど……。

インタビュア
また次でひっくり返るかもしれない?
鶴巻
それは十分にあり得ます(笑)。

インタビュア
もうひとつ、「今度の人類補完計画は、シンジとレイのラブラブ作戦だった」という印象を強くさせているのは、カヲルの存在です。あのエンディング後の「碇シンジ君、今度こそ君だけは幸せにしてみせるよ」というセリフで、女性ファンは大喜びすること間違いなしですよね。
鶴巻
カヲルについては、最初の画コンテだとセリフは今と同じままで、いつもの余裕のある微笑をたたえた表情でいくという話だったんです。でも、やっぱり最後の最後、本当にアフレコ直前ぐらいだったと思いますが、「ここのカヲルは怖い方がいいんじゃないか」という話になったんです。

インタビュア
その結果、略奪婚に来たみたいに見えますよね。
鶴巻
そうそう(笑)。「おれの居ぬ間に、女とくっつきやがって」みたいに見えるカヲルの方が面白いんじゃないかって。いつもの余裕がある感じではなく、なんとなくイラッとしている感じにしているんですよね。

幸せの予感、破局の到来

インタビュア
最終的に『破』の現在の形は、自分的にはわりと好きです。「ああ、こうなるんだ」みたいな感慨というか、整合性を感じるところが多々あって。でもどうしてそうなったか理由を聞くと、驚くことばかりですね。たとえばレイが食事会を計画するくだりもかなり印象に残っていますが、あの辺はどういうプロセスでドラマの中心になっていったんですか。
鶴巻
4号機の爆発事故をきっかけに3号機事件が起こるまでは、なんとなく映画全体が幸せになっていくかのように見える展開がほしいということです。シンジはレイだけではなく、ゲンドウとだってうまくいくだろう……。そう錯覚させてしまうような流れがほしかった。そんなに派手なことではなくて、ささやかで、でも心が温かくなるような、そんな「良かったな」という感じで。
 今回はそんな幸せの頂点としてレイが食事を作ってくれて、ゲンドウとシンジをもてなす。すべてがそこに向かってうまくいくように見えたのが、一気にガタガタと崩れる。いきなり破局へ向かう流れにした方が映画っぽい構成になるかなと。

インタビュア
TVもお弁当ネタでしたが、3号機事件に食事が加わってすごく嫌な感じを出してますよね。
鶴巻
『破』の食事シーン自体、最初はもっと多くなる予定だったんです。落下使徒の後には、レイの「にんにくラーメン、チャーシュー抜き」的なシーンもあったくらいで。

インタビュア
水族館のシーンも、そういう流れの一環ですか。
鶴巻
あれは庵野さんから出た案だと思います。水族館に行くエピソードはプロット初期からありましたが、意味はだいぶ変わりましたね。アスカとシンジをちょっと仲良くさせたいとか、学校だけだと変化がないので、どこか別の場所に子どもたちだけで全員集合して行きたいということだったように思います。結果的には加持が少し説教臭いことを言うことで、シーンの意味が変わりましたね。

インタビュア
後のスイカにもつながる感じで。
鶴巻
そうなるので、まあいいかなと。ああいう長いシーンが入ることで、ちょっと映画っぽくなりましたね。他のシーンはぶつぶつ切れていて、短いんですよ。

インタビュア
プラントの全景が、セフィロトの樹みたいにも見えます。
鶴巻
あれも庵野さんです。僕は『新劇場版』はもっとリアルな作品世界でいいと思ってて、汚染された海を浄化する本物の工場のようにしたいと思ってましたが、庵野さんの方はやはりデザインそのものに別の意味を与えるテイストが好きなんですね。たとえばアバンタイトルに出てくる北極基地にも、宗教施設っぽくしたいという意向がありました。僕がコンテ作成時に抱いていたのは北海油田の海上プラントみたいなイメージでしたから。

インタビュア
アバンで新型EVAを出す場所が北極なのには、何か意味があるのでしょうか。
鶴巻
あそこはロシアとユーロが共同で管理している北極基地です。なので、発令所でも英語のアナウンスの後で、ロシア語でのアナウンスが流れています。なぜ、北極だったのかは僕も分からないですね。南極でセカンドインパクトがあった後、赤い海がどんどん拡がって日本列島もすでに巻き込まれてはいるけれど、北極はまだそこまで汚染が進んでいなくて、青い海が出せると思っていたくらいですから(笑)。嵐の最中なので、真っ黒くなってしまうにせよ。TVシリーズのときは、舞台がほとんど第3新東京市から出ませんでしたから、『序』のヤシマ作戦を見守る日本全国もあったし、エヴァ世界のあちこち周辺を描くこと自体は面白いですね。

仮設5号機はCG前提の存在

インタビュア
さて、『破』の目玉のひとつ新型エヴァンゲリオンである仮設5号機についてもうかがっていきたいと思います。
鶴巻
新型EVAを出すことも企画当初から決まっていたとはいえ、ゲンドウが保有していると面倒なことになるから、かかわりのなさそうなところで出しておこうということだったのではないでしょうか。

インタビュア
形も大きく違って、二足歩行ではなくなっています。
鶴巻
最初からあれは「ゲッター3(スリー)」「ガンタンク」みたいな発注だったと思います。山下(いくと)さんの方からキャタピラ以外の形状にしたいという意見があって、最終的なスマートな感じになっていったかと。

インタビュア
仮設5号機は全部CGで描かれていますよね。
鶴巻
車輪にしたのも、CGの使用を前提にしたデザインだからです。『破』では思い切ってエヴァンゲリオン自体もCGで戦闘シチュエーションを作りたいという話になっていたので、その実践の意味もあると思います。『序』のときはCGも試しやすいところに限定していました。ビルが地面から生えていくシーンや第6使徒の変形はむしろCGの方が得意分野で、この使い方なら問題が起きないだろうということだったんですね。CGのエヴァンゲリオンが全身出ているのも、モニター内ぐらいでしょう。

インタビュア
アーマチュアが入っているEVAシミュレーター画像ですよね?
鶴巻
そうですね。かなり限定的に使っていて、万が一CGっぽく見えたとしても劇中でもCGという設定だし……みたいな使い方でしたね。演出サイドからすると、作画的に難しくてもCGなら得意な部分、たとえば硬いものがゆっくり動くとか、コピペでたくさん数を増やすみたいなことに集中させています。自分の中でも「これならCGが得意だからできるな」と確信のあるものに便利に使っていました。
 逆にエヴァンゲリオン初号機自体が動いて見せ場になるようなアクションは、難しいだろうという判断でした。だけど庵野さんはそのときから、いずれはもっと積極的に使っていきたいという気持ちがあったんですね。そうは言ってもヒト型のEVAを歩かせたりするとリスキーだから、仮設5号機は車輪にしたわけです。わりと狭い空間、坑道の中で戦っているのも、CG向きの舞台設定ということです。あれは作画だと背動(背景動画)になって厄介になりますから。アバンは明らかにCGで戦闘するためのメカであり、シチュエーションなんです。

インタビュア
アバンでの戦闘プランはどう考えられたのでしょうか。
鶴巻
それも二転三転していて、最初はもっと不自由にレールの上を移動するトロッコみたいなイメージで、動きようがないからそんなに思い切ったアクションもさせないということでした。でも、車輪になった時点で「せっかく車になったんだから『頭文字(イニシャル)D』っぽい感じかな」と、ドリフトしたり荷重移動があるようなアクションを入れてみたんです。CG担当者には「荷重移動が大事だから、曲がるときにはアウト側に荷重がかかるのを上半身を逆側に傾けてギギーとバランスを取らなきゃいけないんだ」みたいな話をずっとしてました。

インタビュア
確かにそれっぽいですね。アバンは第3使徒もCGだから、CG対CGの戦闘はずいぶん思い切ったなと。
鶴巻
使徒もくねくねさせた方が面白いと思って。あれも作画だとコストがかかりますから、CGがうまく生きたシーンだと思います。

インタビュア
ちっちゃい足が生えているのも、面白いですね。
鶴巻
カチャカチャカチャカチャと常に動いているのは庵野さんのアイデアですね。走ってるシーンではあまりうまく機能してませんが、空中に浮くシーンでふわふわと動くと、キャラ的にかわいいですね(笑)。『序』は三体ともTVシリーズに出てきた使徒をクオリティアップする方向性でしたが、アバンでの戦闘シーンの第3使徒は初めて出る使徒だし、初見でもわりとキャラが立っているから『破』らしいシーンになったかなと。

インタビュア
アバンのCG担当は、『序』でも評価の高かったオレンジさんですよね。
鶴巻
ええ。クオリティはやはり高く、TVシリーズなら一発OKが出るようなカットが次々と上がってくるんです。でも、庵野さんがチェックするとリテイクが多くて、CG担当者は大変でしたね。全然ダメというカットはほとんどなくて、本当に微妙なところの修正ばかりです。たとえばパンチした後に体勢が戻るのを若干遅くとか、パンチの角度が気に入らないからもう少しカメラに近いところに向かってとか。

インタビュア
「仮設5号機はCGだ」と言うと驚く人が多いんですよ。
鶴巻
CGでロボットアクションをやるなら、もうオレンジに頼むしかないというくらいのスタジオですから。挙動の複雑なところはモデリングを崩したり、関節を外したり、手前だけパーツを大きくしたり、いろんな工夫やノウハウを総動員してアニメーション的なロボットアクションを実現してくれますから、良かったです。アニメーターの感覚を分かってくれる、数少ないCGスタジオのひとつです。その結果、アバンだけでなく『破』の中盤でもエヴァンゲリオンをどんどんCGに置き換えていくことになったので、当初の予定は『破』で一気に進んでしまった感じがありますね。

ヒト型EVAでもCGが活躍

インタビュア
エヴァンゲリオンに関しては、「ここだ」と言わないとCGだと気づかないカットが多いですよね。関節が複雑に動くし、くいっと腰が入って本田雄さんの作画っぽいし。本田さんはCGのEVAに関して、どれぐらい見られているのでしょうか。
鶴巻
アバンでは本田君から「こうしてほしい」という注文は、それほどありませんでした。むしろ中盤の落下する第8使徒のところでしょう。初号機、2号機、零号機と三機のEVAが一斉に走るシークエンスでCGをかなり使っています。あそこでは本田君は走りのポーズなど、かなり細かく指示してたはずです。

インタビュア
それは作監修(作画監督修正原画)を入れていたということですか。
鶴巻
先にラフ原画を描いてそれにCGを合わせるわけですが、部分的にモデリングも作り直していると思います。「走り」はリピートという繰り返しの動きになりますが、ここの位置に足とひざが来て、次にここの位置に足首が来る、みたいなきちんとした指定をしない限り、残像が目に引っかかって足がきれいに抜けた感じがせず、嫌な感じの動きに見えることがあり得るんです。絵で描く場合はシルエットでコントロールできるから大丈夫ですが、CGだと手足の大きさや長さを変えない限り、シルエットのコントロールが難しい。となると、ポーズごとにモデリング自体から変形させてラフ原画のとおりのシルエットを作り込むしかなくなるんです。最初は僕も「走り」はリピートだからCG向きだと思ってましたが、むしろ逆でしたね。CGには酷なんだと。担当シーンではないので端で見ていただけでしたが、痛感しました。

インタビュア
あそこは『序』でビルのCGがうまくいったから、ビルとEVAごとCGにするという発想なのでしょうか。
鶴巻
街を変形させてEVAたちを援護するというアイデアがあったので、そういうことになると思います。『序』で活躍した兵装ビルより限定的な用途の建物なので、ギャグすれすれにも見えてしまいますけど。イメージボードを描いたのは樋口さんですが、まあ樋口さんらしい大掛かりでバカバカしいけど楽しいシーンになっています。それ以外にも、特殊な形状のビルだけではなく、今回は普通のビルや一般住宅までCG化しています。庵野さん的にはビルや住宅のミニチュアをたくさん作って、カメラの手前に飾りつけて特撮ステージっぽく撮ろうという発想でしょう。きっと楽しかっただろうと思います。

インタビュア
全体では、そういう背景動画っぽいのも含めてCGで作り込んでいくことも『新劇場版』の試みでしょうか。
鶴巻
もともと『序』のときから「ミニチュア特撮をCGで置き換えられないか」みたいなことをいろいろと試していましたが、今度は「セットを組む」ということがチャレンジなんでしょうね。もはやミニチュアでセットを組むという範囲からは逸脱して、走ってきた初号機が急停止しようとするシーンでは、遠くの方までビルや住宅が並んでいます。あそこはほとんど街一個分をCGで作っているから、相当大変だったはずです。

インタビュア
どこをどれぐらいCGにするか、その配分は制作に入る前に話し合われたのでしょうか。
鶴巻
むしろCGの分量は、作りながらどんどん増えていったはずです。やってみて結果が良ければ増やすという、いつものやり方です。さっきの「走り」にしても、最初は単純なリピート部分だけCGという話だったはずですが、結果的にものすごく増えてます。これはオレンジさんが要求以上のものを出してきた結果ですね。

インタビュア
初めにすべて決め込むのではなく様子を見て、ということですね。鶴巻さんはアニメーターの目線で結果を見てどう思われましたか。
鶴巻
うまい。正直ここまでできるとは考えていませんでした。僕自身は最初「EVA本体はCGでは難しいだろう」と懐疑的でした。仮設5号機はすべてがCG前提だからまだしも、さすがに初号機は無理じゃないかと。たとえば逆光シルエットにするとか空中戦にするとか、演出的に工夫しないと、そう簡単には使えないだろうなと思っていました。

インタビュア
しかも本田さんっぽい動きなので、驚きました。
鶴巻
アニメーションのアクションはどのみちシルエットの見せ方でしかないわけだから、そのシルエットを本田君がラフ原画で描いてしまえば、CGでも本田君のアクションに見える理屈ですよね。

インタビュア
可能性としては今後も大きいでしょうか。
鶴巻
やりようによって、もっとうまくいく方法が見つかると思います。エヴァンゲリオンみたいな形はCG化するにしてもやりにくい方のロボットだと思いますし、それでここまでできるならと期待しますね。

インタビュア
他にCGで増えたのは、モブキャラですか。
鶴巻
そうですね、モブも『序』の歩道橋で使ってみたら、意外なほどうまくいきましたから。こちらとしては「歩くだけで精一杯だろう」なんて思っていたら、歩きながらの細かい芝居をつけてくれて、面白かったんですよ。こういうことができるならということで、今回は相当増えてますね。

インタビュア
踏切のカットもそうですよね。
鶴巻
あれは背景以外ほぼ全部3DCGだと思います。ただカットによってはどうしても限界もありました。たとえば止めの特殊なポーズで雰囲気を出そうと思うと、CGでは厳しい。携帯電話をかけているサラリーマンみたいな画だと、重いカバンを持ってぐっと力が入って背広がしわになっている感じは、やはり作画の方がうまく出せます。なので、手前にいる人はセルで奥にいる人はCGというカットもかなりあります。

インタビュア
他は車両関係がCGですか。
鶴巻
今回の車は、動いていたら必ずCGで、作画はないと思います。車ってなかなか難しくて、冒頭のミサトの車もアルピーヌ・ルノーA310という車種ですけど、アニメーターが作画で描いてA310という固有の車種に見えるかと言えば、「青いスポーツカー」ぐらいの印象にしかならないんですね。自動車なんてどの車種でもしょせん似たりよったりなので、微妙なフォルムの違いで特定の車種を表現できなくなってしまうんです。でもCGでやればフォルムは決して崩れないから、どんなに動いてもアルピーヌA310に見えるというメリットがあるわけです。それは戦車でも同じですね。仮にがんばって九〇式戦車を作画したとしても、隣にレオパルド2がいたとすると、その差を作画で描ききることは難しいでしょう。ロシア軍の戦車と九〇式戦車ならそのフォルムの違いは描けるでしょうが、レオパルド2と九〇式戦車がいっしょに動き回っているシーンで作画によって描き分けられるかと言えば、ほとんど無理でしょうね。

インタビュア
CGはそういう機種の描き分けに向いているわけですね。
鶴巻
型式、年式などにこだわるなら、CGがいいと思います。ただ、実は意外に庵野さんって車や戦車、戦闘機の型式のこだわりはなさそうなんですよね。いや、単に僕のこだわりと全然違うだけかもしれませんが(笑)。「なんでこの戦車じゃなくてこっちなの?」みたいなことはよくあるんです。たとえばアスカがやってくるときの護衛戦闘機も、僕はこの戦闘機がいいと思っていた機種があったんですけどね。増槽(追加燃料タンク)をたくさん抱えていて「遠いヨーロッパから来ました」という雰囲気を出したかったんですが、庵野さんは一番かっこいい戦闘機だからという理由でスホーイにしてしまったんですね。しかも増槽ではなく、大量にミサイルを積んでいるわけですよ(笑)。それは特撮的な感覚なんでしょう。たしかに六〇年代、七〇年代の特撮だと、ソ連軍なのに戦車はアメリカ軍の模型の色を塗り変えて使ったりするみたいなこともよくありましたし。

インタビュア
画ヅラ優先で、リアルさはあまり求めてなかったですよね。
鶴巻
だから、そういうことは積極的にルーズにしているのかもしれません。でも、船舶に関してだけは絶対にそういうことは許さないでしょう。冒頭の艦船も、船種は庵野さんの指示があったと思います。

大きく変わった『破』の使徒たち

インタビュア
今回、平和鳥みたいな第7使徒など使徒のデザインが根本からすべて変わりましたが、それは最初からの意図ですか?
鶴巻
第7使徒は、実はTV版第八話の原画がまるまる紛失していて、BANKが使えなかったという事情がそもそもの理由です。もし原画が残っていたら、作監(作画監督)はやり直すにしても第八話のエピソードはまるごと残ったかもしれません。原画を流用できないなら、アスカ登場シーンは全部変えましょうってことです。デザインはコヤマシゲトさんと小松田(大全)君でまとめて、最終的にはCG上で詰めた感じですね。あの使徒も硬くて複雑なものがゆっくり動く、CGが生きるようなデザインなので、作画ではなかなか難しいかと。

インタビュア
第8使徒は、デザイナーはどなたですか。
鶴巻
落下する使徒のデザインは全体が前田真宏さんで、中から出てくるヒト型は本田君ですね。僕の担当パートではないので詳しくは分からないけど、あのCGは相当大変だったと思いますよ。『序』のときの第6使徒は、完全ではないにせよなんとなく勝利ポイントが見えていて、そのゴールにどう近づくかという進め方でしたが、落下してくる使徒はゴールがよく見えない中でかなり試行錯誤していたように思えます。

インタビュア
第3使徒のデザインは『ぼくらの』の鬼頭莫宏さんですよね。
鶴巻
そうです。あれには庵野さんの大ラフがありますが、鬼頭さんから出たアイデアがほぼ一発で決定みたいな感じでした。

インタビュア
もっとも役割が変わった感もある問題の第10使徒ですが、なぜデザインを変えたのでしょうか。
鶴巻
理由は僕には分からないです。最初のプロット段階では変形することすら決まってなかったと思うんです。もともとTV版の第14使徒は秀逸なアイデアが入っているデザインで、特にパタパタパタという折りたたみ式の腕が面白いんです。あの仕掛けはTV用の企画書に、折り紙みたいな腕の部分だけが空中に浮いている使徒と初号機が戦っているイメージボードが載っているくらい最初からあるアイデアなので、それを変えた理由はよく分からないですね。

インタビュア
TVの第拾九話ではEVAが使徒を喰いますが、『破』では使徒がEVAを喰う。この逆転はすごいと思います。観客はまず変形してビックリ、喰うところで二重にビックリ。『破』を象徴する使徒だろうと思います。
鶴巻
『破』では対3号機戦で、直接喰うというのとは違いますが、印象として捕食と似たアイデアを使ってしまっていますから。TVなら一週間たっているので構わないのかもしれませんが、映画で三〇分前に似た印象のシーンがあるのはまずいだろうとは思っていました。変形というよりは、あれはだんだん成長していく感じですね。次第にヒトに近づいていくみたいな。あれもコンテ作業に入ってしまったのにデザインが固まっていなくて、日々変わっていくんです。コンテ上でも時期によって何種類も別のデザインで描かれているんですよ。あの使徒の最終形態のデザインは、僕は戦隊シリーズの悪の女幹部みたいなやつにしたかったなあって、いまだに思ってるんですが。

インタビュア
えっ、かぶりものということですか?
鶴巻
ええ。ライダーマンみたいに口から鼻まで女性の顔が出てて、目から上の頭部は使徒に覆われて、体は裸のまま巨大になってる。その案を出したら即刻却下されました(笑)。戦隊ものだとよく山の向こうに巨大化して大暴れしてるシーンがありますよね。無理やりな合成で軽い発泡スチロールの岩を蹴散らして。ああいうイメージでしたが、絵を見せたら庵野さんがやっぱりダメだと。僕はどちらかと言えば、仮面ライダーよりも戦隊ものの方が好きな人間ですが、庵野さんは戦隊ものはあくまでギャグとして好きということで、本気で好きではないのかもしれませんね。でも、結果的には面白いデザインになったと思います。

インタビュア
その使徒との戦いではTV版拾九話と同じカット割りがありますね。一番印象的な発令所に初号機がなだれ込んでくるカットとか。
鶴巻
あの辺はコンテ的にはそのままで、使徒のデザインが違う以上、変わらざるを得ない部分だけ修正するという処理にしました。最初はカット割りごと全部変えるべきだろうと思ってはいたんですが、変えてもうまくいかないんですよ。僕にとっては第拾九話を変えること自体がものすごいストレスなので、変えれば変えるほどクオリティが下がっていくような気がするんです。

変化したEVA2号機の
デザインと役割


インタビュア
あとはEVA2号機のデザインが変わった理由ですが……。
鶴巻
あれもよく分からないけれど。2号機って前のエヴァのときにTV、劇場とも相当活躍してるわけですよね。でも、商品的にはそれほど人気が出なかったらしいんです。おそらく庵野さんは「二つ目でないのがいかんのだ!」「角がないのもいかん!」って考えたはずです。そういうキャッチーさがない、特に顔に見えないことは、前々から気にしていましたからね。僕は逆に四つ目でレンズのデザインは、ものすごく斬新だしかっこいいと思っているんです。たとえばガンバスター(『トップをねらえ!』)にしても格好いいと思うけど、庵野さんはいまだに単眼にしたことを後悔しているんですよね。

インタビュア
それは私も聞きました。シルエットにしたとき、単眼だとヒト型だと認識できないと。
鶴巻
そういう経験を経て、庵野さん的に「ロボットは顔が売り物」という思いがあるのかもしれませんね。2号機は頭がつるんとしていることも売れない理由だと判断して、角をつけたくなったのではないかなと。

インタビュア
アスカと2号機は、最初に『新劇場版』をプランニングしたときから『破』で登場するということは決め打ちですよね。それをより印象づけるためかなと思いましたが。
鶴巻
そういうわけではないと思います。

インタビュア
2号機の変化はむしろ第10使徒戦のビーストモードの方ですか。
鶴巻
僕は2号機の戦闘シーンは「もっと削れないのかな」という提案をしていたんです。脚本を全部描ききろうとすれば、二時間越えの映画になってしまうことははっきりしていましたから。わりとしつこく訴え続けましたが、そこに関して庵野さんは最後まで聞いてくれませんでした。この2号機の戦闘シーンが必須だと思っていたんでしょうね。そのわりに、なかなか戦闘アイデアが出ないため、苦しむことにはなったんですが、全体の流れを見たとき、ここに戦闘シーンが入ることで盛り上がるとか、感情がたかぶるとか、そんな判断があったんでしょう。

インタビュア
ただでさえ全体に戦闘シーンが多いから、「あれ? これって前にやってたかな」みたいになる難しさはありませんか。
鶴巻
ええ。どうしても「同じアイデアしか使えない」みたいな感じになってくるので、そこが苦しかったわけです。ビーストモードの戦闘シーンは最初に樋口さんが画コンテを切っているんですが、変形アイデアは良かったですね。体内に活動を邪魔する制御棒が埋め込まれていて、それを排除すると両肩や背中に立ち並ぶんです。怪獣の背びれのようで、非常にかっこいい。その代わり戦闘自体はアイデアで勝負する方向性というよりは、ものすごく手の込んだ作画にするみたいな、カロリーを高くすることでシーンをもたせる手法になっていたんですよね。そうすると、どうしても苦しいなと。

インタビュア
そこは最終的にどう突破したのでしょうか。
鶴巻
粘って考えてはみたんですが、妙案を思いつかなかったので、やっぱり力業になりました(笑)。演出側としては「このアイデアが入っているからOK」みたいなポイントがないので、「作画的にがんばってもらうしかありません」という感じでしたね。だから、そのシーンに信頼できる優秀なアニメーターを集中的に突っ込むことで、乗り越えています。

意外性を重視したキャスティング

インタビュア
話題をもう一度マリに戻します。坂本真綾さんの起用についてもお聞きしたいのですが。キャスティングについては、いつごろ話し合われたのでしょうか。
鶴巻
決めたのはかなり土壇場でしたね。庵野さんはマリに関しては全体的に相当慎重でした。もしかしたら慎重というよりは、ある段階から「自分では決めない方がいい」ということになったのかもしれません。「自分で決めるとやっぱりエヴァンゲリオンを壊すキャラクターにならない」と考えたのかな……。よく分からないですね。
 役者の選考についても、それ以前に、まずマリ自身のキャラクターがずっと決まらなかったわけです。アフレコ直前になって、もう決めないとオファーもできない時期になり、そんな段階になっても、庵野さんからは何の希望も方向性も示されない。しかたなく、去年の暮れに貞本さんと僕とで立ち話のレベルで話し合ったとき、貞本さんと僕で思いつく限りの役者の名前を次から次へとあげていて、「あり得ますよね」「それはない」みたいな返しが延々と続き、その中で初めて坂本さんの名前が出たんです。

インタビュア
アニメファンからすると、貞本さんと鶴巻さんの『トップをねらえ2!』があるから、坂本真綾さんに決めたと推測しがちなはずですが。
鶴巻
申しわけないんですが、そういう風にはまったく考えていませんでした。失礼ながら、貞本さんとの相談の中でも坂本さんの名前があがったのは、ずいぶん後の方でしたから……。庵野さんからキャラクターが提示されない状況でも、画コンテ作業は進行していたので、僕の中でのマリを定義して描いていくしかなかったわけですが、それは「いいかげんなキャラ」であり「ずるいキャラ」だったんですね。「卑怯」とは違う、まじめさとか、かたくなさの対極にある「ずるさ」というか「いい塩梅さ」という感じと言えばいいのかな……。そうでないと既存のエヴァのキャラクターの中で埋没する、かぶってしまうと思っていました。
 庵野さんは前に「エヴァの登場人物は全部自分だ」という話をしていて、シンジだけではなく、加持もミサトも、カヲルやレイでさえ自分自身のある一面だと語ってましたよね。それゆえに、どのキャラも究極的には同じなんです。表面上違う味つけをされているけど、その内面は実によく似ている。もし、マリも彼らと同じになってしまったら、そういう世界を壊すことなんてできないでしょう。だから、僕にとってマリはまじめさの対極にあり、そのふまじめさを自分の利益に使うような女の子なんです。

インタビュア
そういう感じのセリフもありますね。「自分の都合」って……。
鶴巻
ただ、それだと坂本さんの持ち味とは真逆になるんです。坂本さん自身もそうですが、坂本さんが今まで演じてきたキャラは、優等生でまじめで、という印象です。なので坂本さんの名前は思いつかなかったんです。

インタビュア
でも、むしろその逆なところがハマったと?
鶴巻
ええ。貞本さんの口から坂本さんの名前が出たとき、「これってちょっと面白いかも」って思ったんです。一九九五年の最初のキャスティングでは、林原(めぐみ)さんを無口で陰のある少女に起用したり、三石(琴乃)さんを二九歳の大人の女性キャラでオファーしましたが、それって当時としては、ほとんどあり得ない話なんです。それくらい意外性があったし、印象的だった。マリに坂本さんという組み合わせも「あの当時に似てるかもな」ってパパッと連想したんですね。
 それでも超不安でしたよ。庵野さんには、坂本さん自身の技量については何の心配もないし、あくまでも声質・キャラクターの作り方には、むしろマッチしないことの面白さがあるから、「坂本真綾さんでどうですかね?」って提案したら、「いいよいいよ」みたいな感じで決まりました。

インタビュア
即答ですか。
鶴巻
ええ。深く考えてのことか、「貞本と鶴巻が決めたんなら、それでいいよ」ってことなのか、よく分からないけど(笑)。

キャラクターを貫く声の存在感

インタビュア
実際にアフレコに立ち会われて、どうでしたか。
鶴巻
アフレコ当日を迎えても、僕は心配でしたね。アバンにある「鼻歌を口ずさみながら戦闘する」ような女の子をどう演じるのか、画と声を合わせてみるまでは、まったく予想できませんでした。普通は、何かしら予想がつくんです。以前に似たようなキャラクターを演じていれば、だいたいの感じは分かるんですが、今回ばかりは、大人っぽい声で演じるのか少女っぽい声なのか、想像すらできませんでした。それくらい僕にとって、マリと坂本さんに接近している部分がなかったんです。狙っているミスマッチは、果たして面白い化学反応を起こしてくれるのか? それとも……って。でも、一番最初のテスト、ファーストカットにあてた声を聞いて、僕はすでにもうニヤニヤしていましたね。内心で「勝った!」と。

インタビュア
私もその場に立ち会っていましたが、あのアバン一発目のテスト、良かったですよね。第1カットの発声から完璧なテストで、すごかった。
鶴巻
あのテストは本当にすばらしくて、テストですでに総監督OKが出ているカットもあったくらいです。その後も何テイクか録ったけど、ほとんど最初のテストで方向性は決まりでした。

インタビュア
マリに関する難しさは、演技面ではどんなところでしょうか。
鶴巻
アバンについては、画コンテの決定稿が出て作画打ち合わせをした後になって、マリのセリフがほぼ全面的に修正されたんです。結果、芝居が変わっただけでなく、性格まで変わってしまっています。そんな風に迷いながら作り上げたキャラクターなので、登場シーンごとに別のキャラクターのようにも見えかねない。問題児と呼ばれながら、エヴァに乗れたことを素直に喜ぶ少女が、鼻歌を口ずさみながら戦闘し、いざ本気を出せばオラオラと叫びながら使徒を串刺しにして、痛くても面白いと言い、刺し違えてでもという気迫でとどめを刺し、5号機に「御役目御苦労さん」ですからね。庵野さんの修正でこういうキャラになって上がってきたときには、クラクラしました。アバンの短いシーンの中だけでもキャラが分裂しているとしか思えなかったです。ヘルメットをかぶっていて表情が見えないこともあって、コンテ段階でも、シリアスに話しているのか、おちゃらけて話しているのかさえ、判然としないんです。説明を求めても、曖昧な返答しかしてくれないですしね。坂本さんにとってもかなり役づくりが難しかっただろうと思います。そんな状況だから、バラバラでとっ散らかって一見ブレているように見えかねないわけですが、でもそれはすべてひとりの少女の中にあるものなんだと、そう納得させてくれるような声がほしかった。
 そうなると、もはや演技のテクニック云々の問題ではなくなってくるんです。おそらくマイクの前に立つ前に、すでに決まっている。こういうことも、面白いですね。エヴァの役者とキャラクターとの関係性、庵野さんとの関係性は、普通の作品とは全然違う。現実との地続き感を含めた独特なものがあると思いますね。もはやうまい下手は関係ないんです。技術が優れているからとか、声質がいいとか、そういうことではない。求められているものを与えるだけでなく、作品そのものを変えてしまうくらいの部分がないと……。

インタビュア
「役者・イコール・キャラ」ぐらい強固なことを求められていることになるわけですか。坂本真綾さんの声が入ったことによって、また『破』らしい変化が出てきたと思います。
鶴巻
本当に良かったと思います。これまでの坂本さんが演じてきたキャラとも違うし、テストのときの印象から相当練習してきたって気迫を感じましたしね。監督がこんなことでいいのかと思うけど、声が入って、初めてマリというキャラが分かってきた感じです。

マリは昭和おやじキャラ?
その秘密


インタビュア
マリというキャラを振り返ってみて、総合的にどんなことを感じました?
鶴巻
庵野さんから「キャラを立たせる」ための要素があまり出てこなかった苦しさ。それに尽きますね。新キャラという以外にこれといった特徴がない。役割というか物語へのかかわり方も、あるときはレイ、あるときはアスカの代役みたいで、マリである必要がない。「何でもいいからキャラクター性をつけてください。たとえばですよ……」って話をすると、その「たとえ話」がそのまんま返ってくるんです。「せっかくメガネをかけているんだから、ちゃんとメガネを使ってキャラを立ててくださいよ。“メガネ……メガネ……”って探すとか」なんて話をすると、本当にそのまま脚本改訂稿になって戻ってくるんですよ(笑)。

インタビュア
あのベタなギャグって、そういうことだったんですか(笑)。
鶴巻
こっちはあくまで「たとえ話」をしているつもりなんです。むしろ庵野さんに考えてほしくて、そのまま採用させないためにも超ベタな話をしているわけですが、なぜか必ずそのまま採用されてしまう(笑)。庵野さんは巨乳好きなので「胸を大きくしましょう」と言うと、キャラデザイン決定稿が出た後なのに、大きくしてしまう。「この際、“僕キャラ”にするとか“ニョ”みたいなのを語尾につけるとか」なんて話をすると、すぐに「ニャ」ってついて戻ってくるし。逆に、僕の方で本気で提案したアイデアや具体的なシチュエーションについては、何ひとつ採用してもらえませんでした。

インタビュア
そんなマリの存在とキャラを、何を使ってどのように演出していったか、そうしたお話をもう少し掘り下げてうかがいたいです。
鶴巻
そうですね。ひとつ難しいのは、その脚本は原作者と総監督を兼ねている庵野さんがOKを出しているという事情があるわけです。僕も可能な限りその脚本どおり進みたいと思ってはいますが、いざ画コンテにする段階で問題が出てくるところが多々あるんですね。特にマリ関係のところでは、マリ本人のキャラ立てだけでなく、学校の屋上のシーンと、シンジとシェルターで会話するシーンの二カ所がずっと保留になっていました。

インタビュア
共通点は、マリとシンジの二人が絡むところですか。
鶴巻
ええ。マリがひとりで出てくるところは特に問題はないと思います。アバンがいい例で、最初は出し惜しみしていた感じだったけど、個性が足りない件を指摘すると、庵野さんの方でも思い切ったキャラクターを提示してくれましたから。だけど、いざシンジと会話させようとすると、途端にうまくいかなくなる。おそらく、二人の関係性を決定的にしたくないという意識が働いていたのではないかと想像しています。結果的に、シンジと好き合うにしても対立するにしても、上位下位の関係になるにしても、この段階では曖昧な表現に止めておきたい。これは、決めたくないということなのかもしれません。卵が先か鶏が先か状態です。「これだ!」っていう確信が得られるまで、どっちに転んでもいいように可能性は残したまま、物語を進めたい。脚本の初稿でも、二人は踏切ですれ違うような形で出会うだけでした。会話もないし、お互いがどう感じたかも描かれないんです。そんなシーンでさえ、スタッフから「シンジを待っていたみたいだ」という指摘をされると、あっさり取り下げてしまう。マリがシンジを待っているという関係性すら、決定的にしたくなかったのかな? と思いました。アバンであそこまで変なキャラにしてしまったんだから、「もっとビックリするようなことをしてくれないと。たとえばマリは空から降ってくるとかね」という話をしたら……。

インタビュア
そのまま空から落ちて来た?
鶴巻
いえ、最初は「塀の上から」だったんですよ(笑)。買い物帰りのシンジが「ミサトさんも、ちょっとは家事を手伝ってほしいよな」なんてブツブツ言いながら歩いていると、塀の上からマリが降りてきてシンジにぶつかる。「高さが中途半端でしょ!」(笑)。何稿目かで書かれた脚本では、学校の屋上で「レイを待っているマリ」にシンジが出会うというシーンがあったのですが、僕はシンジが屋上にひとりでいるときにマリと出会うのが一番いいシチュエーションだと思っていたし、屋上ならその上はないわけだから、「もうパラシュートしかない」って。庵野さんは「それだと面堂終太郎(『うる星やつら』)になるから嫌だな」なんて言ってましたけど……。平凡なキャラになるくらいなら、それくらいインパクトがある方がいいだろうと。
 マリのキャラは、二転三転どころか、軽く十回くらいはひっくり返っているんじゃないでしょうか。アバンでも、最初は「犬や猫をたくさん飼っているけなげで控えめなお嬢様風」に描かれていたんですよね。でも、そうするとどことなく綾波レイの変形みたいな感じのキャラに見えてくる。そのときは寄宿舎つきの女学校に住んでいたお嬢様っぽい感じの女の子で、「たくさんいる友達(ペット)のために、私がんばります!」みたいな設定だったんです。マリを「お嬢様」と呼ぶ初老の執事を引き連れていたときもありました。

インタビュア
シークレットサービスみたいな人と電話している部分に、地位の高い人という印象は少し残ってますよね。それでアフレコのときに出ていた「昭和のおやじキャラ」みたいなニュアンスがマリについたのは?
鶴巻
僕としてはずっと「いいかげんなキャラにしないとダメかな」みたいな話をしていたんですが、庵野さんは「エヴァンゲリオンの世界を壊すキャラ」という点で違ってくるようなんです。壊せるということは「最強キャラ」ってことですよね。ゼーレやゲンドウやカヲルよりも「強い」ってことは、エヴァ世界の中では「より深い秘密を知っているキャラ」になります。たとえばゼーレが「シナリオどおりだ」と言ったり、ゲンドウが「ゼーレのシナリオの裏をかいて俺はこうするぞ」と思ったり、あるいはカヲル君のように、より多くの情報をもっていれば、余裕のある態度をとれるので、そういう人が一番強そうだということなんでしょうね。するとマリも「シンジ君って自分でも気づいてないでしょうけど、本当はこういう人なのよ」みたいな感じになってくる。

インタビュア
なるほど。より全能的な神に近いポジションになると。
鶴巻
マリがシンジの前で「しょせんEVAなんてこんなもんなのよ」という「全部知っている」みたいなふりをして、シンジが「え?」とリアクションする、そんなキャラになるんですよね。ところがそれだと今度はカヲルやゼーレとかぶっていくわけです。カヲルがすでにかなり人間離れしたキャラクターになっているにもかかわらず、それと互角のマリってどれぐらいのキャラなのよ、みたいな。この話になったときに、「この方向性だとマリを物語の外からやってきたメタフィクション少女にでもしないと、カヲルに対抗できないですよ」って話をしたと思うんです。「マリはあくまで普通の少女という属性をもったまま、エヴァの世界を壊さなきゃいけない」と。
 「いいかげんさ」「ずるさ」を持った女の子という案は、加持でさえいいかげんなふりをしているのに本当はまじめキャラなわけだから、根っからのいいかげんな女の子だったら絶対にかぶらない。そうしたら庵野さん的には、ねじり鉢巻の昭和のおやじが鼻歌でショベルカーを「ガッ!」と運転してみたいなイメージが、「いいかげん」ということの解釈になったのかもしれません。

インタビュア
狡猾というよりは余裕の方へ行ったわけですか。それでなぜ「昭和おやじキャラ」が最終結論になるのでしょうか。
鶴巻
決め手はEVAに乗る意味なんだろうと思います。「苦しいし怖いし嫌だけど戦います」って悲愴感がシンジ。レイは「それだけが世界とつながっている」みたいなことで、やっぱり悲愴感がある。じゃあアスカなら明るくて悲愴感がないかというと、「戦い続けるしか私の居場所がない」ってことですよね。やはり、みんなある種の悲愴感を背負ってるんです。ところがマリだけはむしろ戦うのが楽しくて、戦いたくて戦っている。「戦うか否か?」って問われても、絶対に迷わない。選択するという選択肢さえないのかも。変に自我に目覚めて、「自分の人生これでいいのか?」なんて考え込まない。かつてのエヴァが描いた自問自答し答えを探し続けるような現代的なキャラクターとは正反対のキャラを描こうとしたときに、昭和的なニュアンスが出てきたんじゃないだろうかと思うんです。いや、僕も正直よく分かんないで言ってますけど(笑)。
 庵野さんにとって、自分の好きなものだけを集めて作っていきたいというときに「昭和」が大きくかかわっていることもあるだろうなとも思います。

絶妙なバランスで介入した
新キャラ、マリ


インタビュア
マリ関係で保留になっていたシンジとの絡みの屋上シーンと2号機のシーンは、最終的にどう演出されたのでしょうか。
鶴巻
屋上のシーンは、何稿重ねてもいい感じにならなかったので、庵野さんも半分キレて「じゃあこのシーンはなしにする」とまで言い始めたことがありましたね。

インタビュア
いやでも、そこをカットすると最後のシンジが立ち上がるとこにつながらなくなりますよ。
鶴巻
その2号機に乗るマリとシンジとの会話シーンにも唐突感があったので、それで屋上のシーンとセットでずっと保留になっていたんです。そもそもマリがシンジに説教をするようなキャラなのどうかも含めて、未決のまま進めていたんです。二人の関係性をはっきりさせたがらないにもかかわらず、このシーンでマリがシンジに奮起を促すということだけは決まっていました。マリを物語の中心にかかわらせようとなったときから、このシーンで加持の代わりにマリがシンジの決断に影響を及ぼす以外の方法はなかったと言えます。

インタビュア
最終的には絶妙なバランスに仕上がってますよね。話している内容は確かに説教だけど、よく知らない外の世界から来た人が話しているから、違う風にもとれる。さっき出たメタフィクション的な少女とも、どこかでつながってますよね。
鶴巻
だって、あのシーンで僕が提案したのは「マリはものすごい勘違いキャラクター」なんですよ。シンジを一般人と勘違いして「早く逃げないと、危ないよ」とか言って、勝手に外に出しちゃう勘違いおせっかいキャラがマリ(笑)。そっちの方が、説教よりシンジのダメさが際立っていいと思ったんだけど……エヴァっぽくなさすぎですからね。加持がスイカ畑で説教できないことの代役ということもあって、庵野さん的にはどうしても微妙に説教キャラに傾いていくんです。

インタビュア
今の勘違い的要素も入ってますね。いい感じでぎりぎり内容がかみ合ってない感じでうまくバランスは取れてて……。
鶴巻
あそこでガチで説教だと「だったら加持が言えばいい」って……。

インタビュア
またまたTV版の強制力が発動する(笑)。
鶴巻
どうしてもそうなっちゃうんですよ。エヴァの世界では、大人なキャラは加持で決まりなんです。マリをシンジの上位にしたいと思った途端、どうしても加持っぽくなる。TV版『エヴァンゲリオン』と同じところに、知らず知らずのうちに向かっていくんでしょうかね。

インタビュア
そこら辺が結論めいてきますが、やはり一回できてしまったものの「破壊」はそんなに簡単なことではなくて、いざやろうとしたらものすごく硬くて、でもなんとか工夫して破壊してみたという感じなのでしょうか。
鶴巻
結局、破壊しきれてはいないかもしれません。ただ、これだけ苦心してようやく見えてきたマリという新キャラを使って、どうしていくのか。それは、まだ次もありますしね。

インタビュア
仕上がりつつあるマリを見てどう思われましたか。
鶴巻
せっかく登場させた新キャラですから、レイやアスカのように人気が出てほしいと思うし、新しいエヴァの世界にいなくてはいけないキャラクターになってほしい。坂本真綾さんの声のおかげで少ない登場シーンにもかかわらず印象的にもできたと思います。次以降、さらにいいキャラにできるようにしたいです。

インタビュア
これだけの紆余曲折と変遷があったのに、最終的にいろんなつじつまが合って見えるところが恐ろしいです。感心します。
鶴巻
ちゃんとまとまって見えるんだとしたら、本当に怖いですよね。

第二部ならではの難しさ

インタビュア
今回いただいたお話が非常に刺激的だったのは、「物語って何なのか」ということのある断面を示しているからなんです。特に若い方には、「物語とは完璧な神のようなクリエイターが完璧なシナリオに基づいて深い熟慮の上に描くべきだ」という誤解があると思うんです。案外そうでもないぞ、みたいなニュアンスを伝えたいなと。
鶴巻
計画どおり想定どおりのものができることが必ずしも面白いことではないし、むしろ作品を壊しかねないような思いつきやハプニングがあることで、想像もしなかった面白いものを見つけることもある。そういうことです。

インタビュア
それを示すのは『新劇場版』が世の中に出ていく上で、ものすごく重要な役目でもあろうと、個人的には思っているので……。
鶴巻
僕にとっていい監督というのは、全体をコントロールしつつ、コントロールできない部分、コントロールしない部分を作品の武器に使ってしまうような監督なんですね。自分にできると分かっていることだけをやっていても、面白くないですしね。

インタビュア
それで、様々な力をなんとかねじ伏せて、こうやって『破』は形になったわけです。作業的に終わっていない時点で恐縮ですが、締めくくりにご感想をいただけますか?
鶴巻
ともかくスタッフの皆さんに、時間を十分に与えられなくて申しわけないです。この段階でも本当に完成するのか不安だと、はっきり書いておいてください(笑)。

インタビュア
オールラッシュ時点でも非常にこってりしたボリューム感のある映画になっている感慨はあります。お腹いっぱいになるというか。
鶴巻
お腹いっぱいになるのは、明らかにそうしないと面白くならないというのが理由です。やはり第二部って難しいですよ。

インタビュア
それは今回、個人的に世にある第二部の映画を検証してみたときに、気になったことです。つまり「前作の“続き”から始まって“続く”で終わる映画」なので、「始まりと終わり」を奪われているだけで、映画の構成としては非常に厳しくなるはずなんです。『スター・ウォーズ』や『ロード・オブ・ザ・リング』でさえそうですし、『マトリックス』もそうだし、世界的に見ても「2」は難しい。
鶴巻
本当にそう思いますね。なかなか面白くなっていかない。これは何にもできないなと思ったくらいです。

インタビュア
劇場版『機動戦士ガンダム』の第二部(『哀 戦士編』)は例外的に、戦闘シーンのピークとピークをつなぐことで、何とか成立している印象があります。
鶴巻
だったら戦闘シーンを多くするしか方法がないって結論になりますよね。だから、庵野さんが2号機の戦闘シーンを切らなかったのも、正解だと思うんです。もしかしたら日常シーンがたくさんあって、もっとキャラを掘り下げて描いていくことで『破』を「いい映画」にすることはできたかもしれません。僕はむしろ最初そうしてほしいと思ってたくらいですが、それだときっと面白くない映画になってしまったでしょう。第二部って全部戦闘シーンにして、つなぎに日常シーンが少し入るぐらいでちょうどいいのかも、と思うくらいです。

インタビュア
戦闘シーンでお腹いっぱいになると言いつつも、もう一回観てみると、手前の水族館のシーンや食事関係の静かな部分の意味が心にしみてきて、きっと泣けると思うんです。自分がそうでしたから。これはこれでバランスが取れているというのが、何度か拝見した感想です。後にこってりしたメインディッシュが待ってるかと思うと、前菜もまた味わい深く食べられるみたいな感じ。
鶴巻
今回は脚本、画コンテからシーンを相当落として欠番にしているんです。それは『破』の迷いを象徴していると思うんです。当初は大きく展開させられずに、ちょこちょこと小刻みに流していかないと不安で仕方ないって感じがありました。総集編的な展開をスムーズに流れさせようと、接続のためだけのようなシーンをあちこちに作っていたし。脚本からコンテまで進んでも『破』全体のうまいバランスが見つけられなかった。バランス感覚を取り戻していったのは、編集作業が始まってから、ようやくって感じでしたね。

インタビュア
そんな修羅場で恐縮ですが、次へつながる豊富などありましたら、ぜひお聞かせいただけますか。
鶴巻
次回予告がね……。今回も場内騒然となると思う。また次回予告がおいしいところを全部持ってくんだ。絶対そうですよ。

インタビュア
今回、ダブルパンチですよね。だってエンディングが終わった後にあのエピローグがあって、呆然としたところに予告が来るから。
鶴巻
映画館出るときには次回のことで頭がいっぱいで、誰も『破』のことなんて覚えてないんじゃないかな。こんなに大変だったのに(笑)。でも、アスカ復活が描かれてて良かったです。僕から「絶対に復活を入れてください」とお願いをして。あれがないと、僕はアスカファンに殺されるかもしれませんから。

インタビュア
次への期待含めて盛り上がると思います。本当にお時間のないところ、ありがとうございました。
鶴巻
絶対に完成させます。

細かいことが気にならない
パワーを宿した作品


インタビュア
『破』では特に鶴巻監督にだけパンフレット用に単独インタビューをさせていただいたので、ぜひでき上がってみてのお話もいただけたらと思ってます。まず、初号試写をご覧になったときの、率直なご感想は?
鶴巻
改めて通して観ると、かなりアラが目立つので、正直言って初号は冷や冷やしながらの試写でした。A、B、Cパートは比較的余裕のあるスケジュールで作っていたので、まだ安心して観ていられたんですが、Dパートはね……。

インタビュア
Dは本当に、ダビングステージでもすさまじい状況が聞こえていました。
鶴巻
最後の最後での追い込みは、本当にすごかったですね。どれくらい本音なのかまでは分からないんですが、庵野さんも初号試写が始まる前の挨拶で「一度はもう間に合わないとあきらめた」と言ってましたから。間に合わせてくれたスタッフへの感謝でいっぱいです。

インタビュア
まさに奇跡のように間に合ったと。でも、実際にフィルムを通して観ると、そんな風には見えないんですよね。それにまず驚きました。
鶴巻
おそらくスタッフ含めて、観てる方の全員がそうだったのではないでしょうか。フィルムを観ているうちに不思議な吸引力が発生するというか、巻き込まれる力みたいなものが作用している、そんなパワーを感じました。制作の進め方にしても、脚本が最終的にフィックスしないうちに画コンテに入ってしまい、ある程度の内容はコンテで詰めながら作業を進めてはいくんですが、そのコンテ自体に決定稿が出ていないわけです。そんな状態が、最後まで続きましたから。つまり、ぱっと俯瞰で全体を見ることのできる設計図が、どこにもないわけです。「その前後って、どうなってるの?」「いや、よく分からないんだけど」みたいなことが、たくさんありました。

インタビュア
スタッフにとっても、ようやく初号で全体像が見えたわけですね。でも、その全体像はけっこうしっかりしていて、お客さんにも大事なものが明確に届いている感じがしました。
鶴巻
エヴァの見方みたいなものがあって、観客もそこは分かった上で観てくれる。お客さんに、深く感謝したいなと思います。よくよく見たら、あちこちに齟齬があったりするはずなんです。でも、細かい齟齬や過不足が気にならなくなるほどのパワーが宿っている。映画って、そういうものなのかなと……。

インタビュア
そこは強く感じられたことですか。
鶴巻
ええ。僕は分析しがちな方ですから、つじつまの合っていない映画は気になってしまうんです。でも、単純に映画ファンとして好きな作品って何かと考えてみたとき、実はそういうものじゃないことに気づくんです。理詰めで、緻密に作ればそれが好きな映画になるかと言えば、決してそうではないですし、愛すべきダメ映画もたくさんあるわけです。もちろん『破』はダメ映画ではないと思いますが、少なくとも僕にとっては愛すべき映画になりました。それがうれしかったですね。

インタビュア
そういう作品になった要因は、鶴巻さんとしてはどこにあったと思われますか。
鶴巻
それはもはや分析しても、意味がないことなんでしょう。最後の最後まで、みんなでがんばったこと。まず、それですよね。庵野さんも摩砂雪さんも、CG部隊も作監、アニメーターも、美術も仕上げも撮影も、みんなあがいていました。「人事を尽くして天命を待つ」という言葉がありますが、とにかく人事は尽くしてましたね。音響にしても、最後の方は二四時間以上、ずっと寝ないで作業していたと聞いていますから。最後の最後までやれることは全部やっていた。そういうことかなと。

インタビュア
そういう懸命な現場の様子って、やはりフィルムに焼きつくものなんですね。
鶴巻
アニメもそうなんだなと思いますね。実写の場合なら、現場の雰囲気やがんばりって、直接画に写るから分かりやすいんですが、アニメも同じで熱量みたいなものは写るんですね。もし今回とまったく同じ内容でも、スケジュールにたっぷり余裕があって、ゆっくり作っていいですよ、みたいな状態で作っていたら、ああいう熱量にはならないと思うんです。もっともっと落ち着いた映画になっていただろうなと。もちろんやってみないと分からないことですけどね。

インタビュア
樋口さんに取材したときも、この熱量の宿った形の状態で残してほしいとまでおっしゃってたので、それはみなさん感じられたことでしょうね。
鶴巻
観た結果、熱量は確かに感じるんです。だからこそ、巻き込まれていく感じもするんでしょうね。

撮影処理で「この世でない感じ」を出したDパート

インタビュア
映像的にもDパートは独特の雰囲気が出ているので、その辺の具体的な表現についてもうかがっていきたいと思います。
鶴巻
Dパート終盤は撮影が相当がんばってくれていて、実質的に「撮影アニメ」と呼んでいいものになったと思うんです。

インタビュア
『序』のときにも、「これからは撮影アニメ」というお話を聞きました。
鶴巻
そのときの意図は、デジタル撮影によって光や色、空気感までコントロールできるようになるということだったんですが、今回の場合は、本来ならアニメーターの領分だった部分にまでデジタル撮影の力で踏み込んでいます。A.T.フィールドの動きや宙を舞う瓦礫などがそうです。終盤は撮影ががんばってくれないと成り立たないシーンが続くので、撮影部門にものすごく負担がかかっているんです。美術もここではシンプルになっていて、廃墟のジオフロントと赤いイメージBGみたいなものがずっと続きます。それまでのレイアウトや美術は、ロケハン写真を参考にするなど緻密なものですから、独特の雰囲気が出ているんです。

インタビュア
舞台演劇的な異世界感みたいなものも伝わってきました。
鶴巻
それは狙ってましたね。「この世ではない」というシーンにしたいとは思っていましたから。『序』のときで言うと、第6使徒に攻撃された後の双子山の山頂のような感じで。あそこも美術監督にイメージボードを頼むとき、「ここは地獄です」という話をしました。それに近いもので、零号機のもつN2爆弾が爆発した以降は半分「黄泉の国」だし、初号機が覚醒した以降は完全に「あの世」だと。そういうイメージになるようにと思って作っていました。なので、それまでの現実に近い世界を描いているA、B、Cパートとはまったく違う「異世界」に見えるとは思います。

インタビュア
そういう計算も含めて、うまくいったということでしょうか。
鶴巻
もちろん、スケジュール的な事情として緻密にできないから、やらざるを得ないという選択肢ではあったんですが、それだけでは言い切れない部分もありますね。A、B、Cパートの街並みであれだけの密度を出しておいて、さてクライマックスではそれ以上のものをとなると、どうしていいか分からなかったので、むしろ引き算することで異常な感じを出すという方法をとったんです。

インタビュア
色彩では、初号機の色が変わるところがぐっと来ました。
鶴巻
あれは偶然の産物なんです。Bパートの落下使徒をA.T.フィールドで押さえるシーンで参考用に1回色味の調整をしたとき、グリーンの部分を赤にしたのを庵野さんが気に入って、Dパートに回してくれたんです。2号機のビーストモードに相当するようなパワーアップは初号機ではもうできないので、それに匹敵するような分かりやすい変身の表現として、良かったですね。

インタビュア
TVシリーズの相当するシーンでも、初号機が覚醒状態になりますから、ある種の韻を踏んでいる印象もあります。
鶴巻
最後の最後に出てくる覚醒した初号機が上空で燃えてるみたいな場面は、前田真宏さんがイメージボードを描いていて、そのまま設定にしてます。庵野さんからの指示は抽象的なものだったので、その意をくみ取る形で、前田さんがまとめてきた感じです。透けて見える血管や、チャクラ状のコアを使って、狙ったイメージに近づけているのはさすがだと思います。画面全体として、イメージソースの一つだったウィリアム・ブレイクの天使の絵のような処理に近づけてみても良かったのかもしれませんね。

一種の韻を踏んでいる歌詞の意味性

インタビュア
Dパートのクライマックスでは、効果音も消して歌とセリフだけにする音響演出となりましたが、それはどうでしたか?
鶴巻
ダビングに画を間に合わせられなかったことの解決策も含めての庵野さんの判断だと思っているので、僕はあれでいいと思ってます。効果の野口(透)さんはつける予定だったでしょうし、もしスケジュールが万全の状態で作られていたら、SEもついていたのかもしれませんが、その場合にどうなったのか興味はありますね。
 3号機のシーンに「今日の日はさようなら」というのは、脚本にも画コンテにも指示があったので、最初からのプランなんですね。TVのときから考えていたことのようです。歌詞の内容が映像に対して一種のイヤミというか反語みたいな、バッドテイスト的なものとして認識されがちですが、歌詞の一部に「空を飛ぶ鳥のように自由に生きる」というフレーズがあって、そこがクライマックスとの関係で深い意味を持っているように僕は思っています。つまり「翼をください」の方は一種の韻を踏んだアンサーソングになってるのかなと。歌詞の内容を庵野さんがとても気にしていたのは確かなことなので。
 両曲とも今は教科書に載ったりしているせいか、「童謡」と言われて驚きましたが、僕たちにとってはフォークソングですから、歌詞にも強いメッセージ性を感じるんです。若い人が聞いたときに受ける感じはこちらの意図とは少し違ってくるとは思いますが、おそらく庵野さんの感覚としては『まごごろを、君に』でやはり歌が使われたのと、大きくは違わないと思いますね。

インタビュア
アフレコのときは、SEが入る前提で録られたのでしょうか。
鶴巻
僕自身は、セリフを立てるためにSEがある程度制限されるにしても、いわゆる環境音、タッチ音は残るだろうと予想していました。だけどSEは全カットされてしまったわけで、あるならある、ないならないみたいな思い切りのよさは、庵野さんらしいと思います。結果的に緒方(恵美)さんの声が際立って、より印象的になって良かったと思います。まず、緒方さんの鬼気迫る演技があって、その声だけでも勝負できると考えて、あの選択になったんだろうと思いますね。

インタビュア
その判断は、音響の現場でつけられたのでしょうか。
鶴巻
僕はカラーに居残りで撮影チェックの作業をしていたんですが、ダビングをしている庵野さんから「SEカットしてもいいかな?」という連絡が来たんです。撮影に負担のかかるラストシーンは、スケジュール的に本当にギリギリで、詰め切れないことはわかっていた。僕の方では「SEなしでもたせられる画面にする自信がない」とは言ったんですが、最終的に判断はお任せしました。庵野さんは効果音にこだわる演出家なので、効果音をなしにするというのは、よくよく考えた結果でしょうし。効果音をなくしても、逆に得られるものがあればいいという選択って庵野さんらしくて、僕にはなかなかそこまで思い切れないです。

クライマックスで意識したのは
スピード感


インタビュア
映像的にはシンジがエントリープラグ内を這いながら進むシークエンスで、謎めいたエフェクトに彩られているのが印象的でした。
鶴巻
光と影がざーっと流れるやつですね。あそこは抵抗があって押されているのに、シンジはそれに耐えて進んでいくという効果がほしかったんです。でも、場所はエントリープラグの中だから、特別なことはできないわけだし、作画的に負担がかかり過ぎる表現だとスケジュール的に間に合わなくなるという状況でもあったので、撮影だけで可能な方法を考え、ああいう表現にしました。
 ちょっとだけイメージにあったのは、『2001年宇宙の旅』のヘルメットに光が流れながら映るカットですね。あれに近いことをやりたいなとは思ったんですが、たとえばシンジの顔に映るのではなく、空間自体にCGの光が流れている表現にしてしまうと、『エヴァ』っぽくないと思ったんです。むしろアナログな表現でそれをできないかなと。『007』シリーズのオープニングにあるような、映写機の前に立っている人体に映像を投影するようなイメージでできないかなと思って、今の表現になっています。作画したアニメーターからすれば、「表情をせっかく描いたのに、見えなくなってるじゃん」と不満なところもあるとは思いますが。

インタビュア
あのあたりからラストまでは、独特の雰囲気が生まれています。
鶴巻
榎戸さんから「クライマックスはスピード感のある中でやるのが好きだ」という話を聞いたこともありました。確かに、『桜蘭高校ホスト部』も最後は馬車に乗って橋の上を走りながらクライマックスを迎えています。僕も真似してみたということなんです。特に最後の方は初号機の戦闘シーンにしては動きが少なくて、重々しく動いていますから、少しスピード感がほしいと思ったのも理由のひとつです。

インタビュア
お客さん的にも、あの展開は大興奮でしたね。
鶴巻
シンジが綾波を救い出すというシークエンス、エントリープラグの先端が別の空間とつながっていて、そこに手を突っ込んで綾波をズボズボと引っ張り出すというアイデアは、熱海合宿のときに出てきたものです。それと同時に、初号機がシンジの動きとシンクロして同じようなアクションをするというアイデアだけで、やれると思ってたから、それほど苦労はしていないんです。
 苦労したのは、むしろクライマックスより手前のところなんです。マリの2号機と使徒の戦闘だったり、マリとシンジの関係だったり、そうした部分の方がよほど苦労しました。結果的にマリの人気が出て良かったなと思っています。

「マリを愛すべきキャラクターにしたい」という使命感

インタビュア
そのマリに関してですが、完成フィルムをご覧になって、苦労されていたマリの性格づけなどは、どう見えましたか。悩まずに即断即決するという点でも、『破』ならではのキャラとして話題になっているようですが。
鶴巻
決断力があるように見える点は、庵野さんの『トップをねらえ!』に出てくるオオタコーチやタシロ提督の系譜のキャラだからではないかと思いました。軍人的というか、侍的な潔さを持っているから、決断に悩まないように見えると思っています。

インタビュア
なるほど、決断力そのものがポイントではないと。
鶴巻
ウジウジしたのを描くのが流行った後だから、迷う必要のない人として描かれたのかなと。やること自体があらかじめ決まっていることだから、やらないという選択肢が最初からない。だから二一世紀的な新しさではなく、むしろ昭和のおやじっぽくなったのかなと思っていますね。むしろマリがどういう人なのかは、受け止めた観客の方々にいろいろと語ってほしいなと思っています。

インタビュア
マリの件も含めてですが、『破』全体では苦心して試行錯誤で作られた部分が多いと思っています。ところが大ヒットしたこともあって、リサーチした上で計算ずくで作っていると受け止めた方もいるようで、確かにそう見えても仕方ない不思議な整合もあったりします。このギャップについて、鶴巻さんとしてはどう思われていますか?
鶴巻
たとえばマリのキャラにしても、なかなか決まらなくて試行錯誤していた時期が長かったわけですが、そんなときにも単に迷いの中で決まらないのではなく、スタッフ間で様々なアイデアがあって、その押し合いへし合いが積み重なっていたわけです。そんな場合でも、「マリは絶対に愛すべきキャラクターにしなければいけない」という使命感みたいなものはあって、少なくとも庵野さんには愛されてほしいと思っていました。それイコール、マリが観客に愛されるキャラクターになるということだろうと。「愛される」という言葉が誤解を招くなら、「好意を持てるキャラクター」とか「興味を持てるキャラクター」でもいいんですが、そうなってほしいと思ってました。

インタビュア
その葛藤も含めて、計算で作ったという一直線なものではないですよね。
鶴巻
当初、庵野さんが出してきたマリのキャラクターって、僕にはどことなく恐いキャラクターに見えたんです。シンジに影響を与えるシーンの態度やセリフにしても、どこか高圧的で陰謀的なところを感じたので、シンジが好きになる女の子だとは到底思えなかったんです。庵野さん自身も、おそらくマリには興味をあまり持っていないのではと。そうなると、シンジを動かすためだけのキャラクター、あるいは『破』でエヴァを変化させるためだけのキャラクターのように見えた時期もあったんですね。
 その一方で、庵野さんには好きなキャラクターがたくさんいるものだから、「他に好きな人は要らないよ」みたいなノリが、正直その時期はあったんです。でも僕は、少なくとも庵野さんには好きになってほしいと思ったから、「オッパイ大きくしましょうよ」とか「何かヘンな語尾をつけましょう」とか、いろんな提案をして、好きになれそうな要素を盛りつけていったんですよね。
 ですから、やはりそういう制作上の葛藤の積み重ねがフィルムに力を与えていると思いますし、その結果として観客の最大公約数的にもなっていくわけです。そう考えると、結果だけを見て「大衆受けを狙っている」と思われてしまったのも、ある程度それが成功したということだから、仕方ない部分だと思いますね。

インタビュア
マーケットリサーチをして、最新トレンドを勉強して新しい要素をつぎ込んだ作品だと思われるのは、さすがにちょっとそれは違うのではないかと……。
鶴巻
いえ、勉強なんかしてないですよ(笑)。特に庵野さんは本当に最近のアニメを観ていないですから、むしろ僕らとしてはもっと勉強してほしいと思うくらいです。最初のTVシリーズの『エヴァ』のときは、『機動戦士ガンダム』があって、『美少女戦士セーラームーン』があって、その良さを調査分析したという事実は確かにありました。でも、今の庵野さんにそれに似たことは、おそらくないんですよね。かつてはヒットした保守があって、それに対する革新としての『エヴァ』だったわけですが、今はそうではないんです。マリのキャラ問題で回り道をしてしまったのも、何をすればいいか、はっきり分からない状態になっていたからだと思います。

高揚する時間を
何度も体験できる映画


インタビュア
あと鶴巻さんのアイデアがベースとなった部分では、3号機事件について知人と話したときに「アスカが何か言う度に、いちいち死亡フラグを立てていくから、ものすごく嫌な汗をかいた。映画館であんな気持ちになったのは初めてだ」と言ってましたが、こうした反応はどうですか。
鶴巻
それは、まさに狙いどおりでうれしいですね。表面的にはものすごく幸せそうな会話をしているのに、実は全部死亡フラグなんだと裏が分かりながら観ているというのは、なかなかない体験ですよね。

インタビュア
ええ、そうなんですよ。特にTVシリーズを知っていれば、アスカが3号機に乗ればどうなってしまうか予想が立つわけですから、「乗らないでほしい」とか「乗ってもどうにか助かってほしい」とか、次々に予期不安を誘うわけで。これはなかなか他に類をみない現象だなと、私も初日に行った劇場の空気で体感しました。
鶴巻
ホラー映画ともちょっと違う、まさにその瞬間にしかない面白さですよね。見えている画面では、アスカとミサトがものすごく幸福な未来を語っている。だけど観てる人は、そこに表現されていることとは全然違う恐ろしい未来を想像してしまうという……。そういうハラハラドキドキの瞬間って、リメイクのような映画でしかできないことだから、まさにその瞬間を描きたかったというところはありますね。

インタビュア
たとえ『エヴァ』でも、もう一度同じことはできないですよね。ただ、そのネタが分かってしまった後もリピーターが多く劇場を訪れました。であれば、単なる仕掛けがポイントではない映画になったんだなと……。
鶴巻
もちろん謎を解きたいとか、よく見えなかったところをもう一回見たいとか、そういう楽しみ方もあると思います。でも決してそれだけじゃなくて、高揚する時間というのが確実にあって、それをもう一回体験したいということですよね。ストーリーも展開もオチもすべて分かってて、それでももう一回観たいということであれば、ディテールを観たいというよりも、その時間を再体験したいはずだと。
 ストーリーやセリフに感動したとか、アクションがかっこ良かったとか、それだけではない、画と音楽、音響の相乗効果として、思考も一種、麻痺したようになったところで高揚感が生まれているのかなと。レイブパーティのように強い音と光の中で、何をしたいとかそういう思考が麻痺していって、気持ちのいい時間だけが続いているような。
 『まごころを、君に』の人類補完計画のシーンにも、それっぽい要素がありましたね。意味のない画がたくさん出てきて、考えても意味のない状態が続いて、次第にボーっとしてくる。それが気持ちがいい。そんな気持ち良さにできるといいなとは思ってました。これは、そうそう狙ってできるものでもないのですけどね。

インタビュア
そもそも庵野さんが『新劇場版』を始めるにあたって、「アニメーション映像には原始的な感情に触れる面白さがある」という趣旨の宣言を書かれてましたが、まさにそれが実現したんだと思いました。
鶴巻
本当に、いいものですよね。アニメーションのアクションって理屈ではなく、生理現象的な感覚としての気持ち良さがあると思います。実写に比べて、アニメーションはそういう気持ち良さに託して伝えるものの割合が大きいように思えます。

インタビュア
アニメーション表現を手段ではなく、面白さの本質と捉えてそれを追究したアニメ映画って、あるようでいて実はそんなにはないと思うんです。宮崎駿監督の作品は別格にしても。
鶴巻
あまりないですよね、確かに。おそらくアニメーターがイニシアチブを持っている作品だと、そういう面白さの追求があり得るんだと思いますね。部分的にせよ、確かに気持ちいいと思える瞬間があるわけで、それだけでも観る価値がある。それを映画の価値として打ち出せたらいいと思います。

インタビュア
では、最後に『破』を総括してのお言葉をいただけますか。
鶴巻
自分では、いまだによく分からないんですよ。「ヒットして良かったね」くらいしか今は……。

インタビュア
では、何か『破』を通じてご自身でつかめたことはありますか?
鶴巻
庵野さんを説得するとき、理詰めで説得する方法を覚えたかな(笑)。僕は理詰めで作っているみたいに見えるらしいんですが、実は相当感覚任せなんです。「なんでこうなるのか」は、自分でしか分かっていないことが多いんですが、今回は、庵野さんを説得するために、その感覚を理屈化するための努力をしていたなあと思い出しますね。
 その結果として、映画の構造というものがわかってきた。理屈としてわかるのではなく、逆に、映画全体を俯瞰して見たときの漠然とした感覚を、かなりはっきり意識できるようになりました。この辺は青で、ここからは色が薄くなってきて、一回、黒になって最後は真っ赤になれば、それでできた、みたいな。あの感覚こそが手作りって気がするんです。ここはもう大丈夫、この部分はまだできてないからくっつかない、みたいなことが分かるような感覚がありました。こういう感覚がはっきり意識できると、理屈化するのもやりやすい。これでスタッフに説明しやすくなるのかも。でも自分の作品になると、案外できなかったりするものかもしれませんが(笑)。

インタビュア
次の『Q』では、何かやってみたいことはありますか?
鶴巻
『Q』はまだまだこれからですが、僕自身は『破』のようにひねって遊ぶ方が面白いと感じた部分はありますね。旧作を武器に使える面白さみたいなものですね。

インタビュア
なるほど、今までの『エヴァ』とは違うところに向かうにしても、そういう可能性があるということですね。『破』のお客さんもそういう部分を楽しんだみたいですし。
鶴巻
今回のお客さんには、ズレの楽しみ方みたいなものがあったと思います。その意味でも『破』は特殊な映画ですね。それはそれで作っていて面白かったので、次もがんばりたいと思います。
インタビュア
期待しています。ありがとうございました。

PROFILE
監督:つるまき・かずや


1966年生まれ。新潟県出身。スタジオジャイアンツを経て、『ふしぎの海のナディア』(1990年)よりアニメーターとしてガイナックスに参加。同作品のLD-BOX映像特典『ナディアおまけ劇場』にて初演出。初監督は1994年のLD-BOX『トップをねらえ!オカエリナサイBOX』収録の映像特典『トップをねらえ!新・科学講座』。『新世紀エヴァンゲリオン』ではTVシリーズの副監督、同劇場版『REBIRTH』の監督・演出、同『Air』の監督・演出を担当。その後、OVA『FLCL(フリクリ)』(2000年)で原案・監督をつとめ、斬新な演出で大きな話題に。続くOVA『トップをねらえ2!』(2004年)でも原案・監督を担当している。『破』では画コンテまとめ、アバン、A、Dパートの監督の他に、EVA-EXTRAのピンナップ版権イラストを担当。また、初号機のアップの劇場用ポスターの他、雑誌表紙やチラシ、CDなどにも鶴巻監督の画コンテが使用され、キービジュアルも事実上、提供した形になっている。
Last edited by FelipeFritschF on Mon Aug 30, 2021 6:06 pm, edited 2 times in total.

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Re: Evangelion:2.0 CRC interviews

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 5:51 pm

13. Hideaki Anno - Director in Chief (09/08/2010)

全記録全集:破 庵野 秀明
取材・執筆:氷川竜介

総監督:庵野 秀明

インタビューパートもいよいよ大詰め、庵野秀明総監督による『破』の総括である。
『序』と同時に始まったシナリオ開発から、大きく変わっていったフィルムメイキング。
前作をはるかに上回る成果と表裏一体となった労苦は、どのような点にあったのだろうか。
そして『破』の制作に込められた、庵野秀明の想いとは……。

大きく変えたきっかけは
『序』次回予告の反響


インタビュア
『破』に関してお聞きしていきたいと思います。『破』は『序』と並行でシナリオや設定などプリプロダクションを開発されてましたよね。それは連続して制作、公開する予定だったからだと思います。その方針が大きく変わり、『序』の公開時にあったシナリオを改訂していくことになった経緯からおうかがいしたいです。変わった時期としては、やはり『序』の公開された直後でしょうか。
庵野
そうですね。それからですね、大きく変更したのは。

インタビュア
いろんな取材から推察すると、『序』の現場が佳境に入る前にシナリオができていたようですね。樋口(真嗣)さんもその時点のバージョンのシナリオでコンテを描かれたとおっしゃってます。
庵野
確かにホン(脚本)は『序』の作業と並行して二〇〇七年の三月まで書いていますね。脚本第11稿というのが決定稿になっています。画コンテもそれ以前の脚本から『序』と並行して作業を進めていて、分量的には全体の三分の二ぐらいは、すでに第1稿が上がっていたと思います。『序』が終わったら現場の間を空けず、連続して『破』の作業に入る予定でしたから。しかし、それはかないませんでしたね。公開後に、二本目の内容はゼロスタートで見直そうと決めてしまったので。

インタビュア
それは、『序』で観客の反応がすごく良かったということが大きな理由ですか。
庵野
ええ。まずは新宿ミラノ座での「予告」の反応を聞いてからですね。劇場映画ですが、シリーズと同じフォーマットにしたかったので、「予告」は企画当初から入れるつもりでした。いつもの曲だし、サービスとして旧作からのお客さんも喜んでくれるだろうと。しかし、あそこまで反響が大きいとは予想外でした。本来、二本目まで間が空くし、その緩和のためにも最後に「予告」をつけることで期待値を盛り上げ、お客さんの中にはここがピークになる人もいるだろうとある程度は予測もしていましたが、思っていた以上でしたね。特に新キャラです、予想外に反応が大きかったのは。

インタビュア
私の行った劇場でも、最後の最後でものすごく盛り上がってました。
庵野
そうなんです。あそこまで期待されるとは、思っていませんでした。観に行っていたスタッフも感動して、興奮してましたね。
 最初に考えていたプロットでは、新キャラが大きく活躍するのは三本目からだったんです。二本目は顔見せ的な、ちょっとした出番でしか考えていませんでした。旧作から出ているので、あまり新キャラというイメージはないんですが、実はアスカも『新劇場版』では二本目から出てくる重要な新キャラなんです。なので、どうしてもアスカにウエイトがかかるだろうから、二本目ではまだ新キャラはそんなに重く扱う気はなかったんです。しかし、観客の新キャラに対するあれだけの期待には、もう応えるしかないだろうと、出番を増やす方向に路線変更となりました。まずそこから二本目の見直し作業を始めた感じです。『破』に関する意識が大きく変わったのは「予告」の反応の大きさ、お客さんの熱量によってですね。そこに僕の心が動かされ、作品の舵が大きく動き出したんです。

インタビュア
実際の作業はどう変わっていったのでしょうか。
庵野
中身、つまり脚本もありますが、まずは作り方、作業方式の見直しからですね。
 一本目『序』のときは中途半端にTV版の再現にこだわっていた気がするんです。とにかくお金もないし人手もないし時間もかけられないので、過去の素材をうまく組み直そうと。再現することに細かくこだわり過ぎて、タイムシートのタイミングもそのまま変えずに作っていました。で、『序』の途中で「別に、シート変えてもいいじゃん」と気づいたんですよ。妙な感じかもしれませんが、なんだか「デジタル撮影の新作」なのに「フィルムの再編集」という一等最初の「言葉」にとらわれ過ぎていたんです。『序』の初号試写のときに「ここまで全面的に画を直すんだったら、もっと画コンテから描き換えても良かったんじゃないか」とも感じました。基本コンセプトとしてあえて旧作と同じところから始める、というのがあったんですが、逆にそこにこだわり過ぎた感もありました。なので、二本目からはもう旧作へのこだわり的なものは捨てて、全部新作の気持ちで作ろうと。ゼロからの出発です。
 まずは、当然ながら脚本から直していこうと思いました。脚本もその段階ではまだまだ旧作に沿った展開をしていたり、原画流用などを念頭に置いたものだったので、そこから変えていこうと。プロット、箱書を一度まっさらの状態に戻したところでゼロからの見直しです。そこで全体的なストーリーの流れ、ドラマの検証と、マリという新キャラ確立のために、監督陣と鶴巻の声がけで改めて参加してくれた榎戸(洋司)さんとで箱書の検討を主とした合宿をしました。男ばっかり、熱海で二泊三日のカンヅメ状態です。そのときに摩砂雪から「タイトル明けは墓参りから始めたい」とか、榎戸さんから「シンジとマリがラブラブになる」などの斬新なアイデアやプロットの大幅な修正案も出てきて。そこからですね、大幅な見直し作業が本格始動したのは。

インタビュア
アバンでマリが出てくること自体は変わっていませんね。
庵野
そうですね。「マリや仮設5号機、第3の使徒など、これまで見たことがないキャラやメカ、箱根ではないベタニアベースという新たな舞台をド頭から出す」という内容は、箱書の第1稿から変わりませんでしたね。戦闘の段取りやマリのセリフ、性格などは変化していますが、アバンの物語の流れそのものは変わってないです。旧作からのお客さんにも、初めて『破』から入る一見さんにも、インパクトを味わってほしかったので。旧作を知っている人には知らないこと尽くしで唐突ながらも、加持という人物で共通項を得ていると、とりあえずは安心してもらえるかなと。セリフが日本語字幕で英語とロシア語スタートというのもそうですね。まずはこれまでと違う印象から映画を始めたかったんです。

インタビュア
仮設5号機も見慣れた二足歩行型のEVAではありませんでした。
庵野
そうですね。すぐに区別できる形状の見慣れないEVAを登場させたいというのと、アバンはEVAも使徒もフルCGにした画面づくりをやってみたかったんです。フルCGでの戦闘自体が『エヴァ』では見慣れない映像でアバン向けだし、フルCGでどこまでEVAの戦闘ができるのか、技術的なところや制作上の段取りなども含めて試せればいいか、という実験的な意図もあります。複雑な形状、ディテールや、四脚など手描きでは大変な手間暇がかかり、なかなか描きづらいデザインにして、走行や動きもCGでなければ効率良く描けない戦闘場面というものを、この機会に試してみたかったんです。使徒もCG前提の複雑なデザインにまとめました。背動(背景動画)という、これまたCG向きな演出の画づくりも含めてですね。あと、アバンだと作品の冒頭なので制作スケジュールも十分あるだろうと。だったら、フルCGの戦闘場面をアニマティクスとか使って、いろいろと問題点があっても検討、検証する時間があるんじゃないかという目論みもありました。
 でもこれは結局、諸々で時間がなくなって、アニマティクスもうまく作用したカットもありますが、総括するとあまり思惑どおりとはいかず、ちと残念でした。手描きのエフェクトを追加したり、CGの爆発を取り入れたり、撮影処理も含め時間いっぱいギリギリまであれこれと試行錯誤し続けた結果、画面としてのでき上がりにはその甲斐があったと思いますが。

インタビュア
『序』でもEVAはCGを使っていましたが、アクションが加わってぐっと進化しましたね。
庵野
そうですね。EVAをうまく描ける原画マンが限られている中でクオリティの維持と向上を意図するなら、歩く、走るなどの動きが本来リピートで済むみたいなところは極力CGに置き換えたいな、という考えは当初からありました。使徒も3号機(第9の使徒)と最後の第10の使徒以外はすべてCG主体でやろうとプロット時から考えていましたね。『序』の逆パターンです。あのときは手描きから始まって、最後がフルCGですから。トータルで現場を見たときの手描きとCGの作業量の分散ということも考えて、それを脚本に反映させています。いつも制作的なリスクを鑑みて、戦闘シーンの回数や分量も先に決めてから箱書や脚本作業に入っていますね。

改稿に改稿を重ね、
難航したシナリオ


インタビュア
そのシナリオ作業は、非常に大変な改訂が重なったそうですね。
庵野
そうですね。『破』は大小含めると計四十回以上、脚本の改稿を重ねています。その最初の大きな変更は、まだ『序』と並行作業をしていた二〇〇六年の十一月から十二月頭にありました。

インタビュア
それはどんな変更だったのでしょうか。
庵野
3号機のテストパイロットがアスカになったことです。それまではトウジが被験者というTVシリーズの流れのままでした。ただ違うところは、シンジがすでに知っているという点ですね。全体的にそれまでのシナリオではミサトと加持の大人っぽい描写とか、アスカの母親への確執とか、アスカが加持に憧れていたり早々にヒカリと仲良くなるとか、いろいろと旧作っぽいニュアンス、テイストがあったんです。また、このころのクライマックスは加持に諭されたシンジが初号機で出撃し、その後レイのシンジを助けるための自己犠牲があり、その悲しみに直面したシンジの心が耐えきれず初号機が暴走するという、TVシリーズの第拾九話と第弐拾参話を合成したような話の流れでした。脚本の第5稿までがその段取りで書かれています。『序』の公開以前にすでに発注済みで第1稿が上がっていたCパートまでの画コンテは、だいたいこの第5稿までをもとに書かれていました。

インタビュア
変わったきっかけは、何だったのでしょうか。
庵野
大きかったのはマッキー(鶴巻和哉監督の愛称)からの意見ですね。「これではただのTVシリーズの総集編で『映画』にならない」と。あと「アスカに映画的役割がほしい。このままではただ顔見せ的に出てくるだけで主人公のシンジに対して何もドラマを与えていないというか、絡んでいない」と。それに「ストーリーとしても旧作との変化が足りない」と矢継ぎ早に話されて。それには「3号機にアスカが乗るくらいの荒療治が必要ではないか」とも話していました。これは、大きな基礎変更となるので何人ものスタッフに意見をリサーチしたところ、賛否両論だったと思います。特に轟木(一騎)が猛反対していましたね。で、考えた末、最終的には鶴巻案を取り入れて3号機パイロットの変更を決めました。それが脚本の第6稿ですね。二〇〇七年の正月明け、一月八日に出しています。この稿ではまだ単純に被験者をトウジからアスカに入れ替えているだけで、その理由も「新パイロットのマリがユーロから本部に赴任して、2号機を降ろされそうなので自ら志願する」という実に行き当たりばったりな感じでした。キャラもシチュエーションも練り込まれないまま、テストパイロットの変更だけを取ってつけた状態です。
 で、当然、鶴巻から「TV版のトウジを失ったときと同等のショックと喪失感をシンジ、及び観客に与えねばなりません。そのためにはアスカを思い切って『良いキャラ』として描いてしまうことで、その喪失感を大きく見せたいと考えます」といった提案メモが来て、「うん。それはそうだよな」と。なので、アスカがレイやシンジのため、他人のために何かすることを3号機に乗る理由にしようと。鶴巻の言うところの死亡フラグが立っていく感じですね。結果、3号機にアスカが乗るところを彼女のドラマのピークとすることになりました。あとはそこに合わせて脚本をあちこち変えていきました。レイが料理を覚えシンジとゲンドウのために食事会を用意する話と、アスカが3号機に乗るキッカケを絡めるとか、アスカのキャラもセリフなど含め徐々に固定されていった感じでしたね。
 マリ以外のCパートまでのストーリーやドラマの流れは、二〇〇七年三月十一日付の脚本第11稿でフィルムと変わらない大まかな形ができています。しかし、Dパートはまだ旧作の流れに沿ったままでした。そこでは第11稿に至るまで、第10の使徒戦での2号機をどうするのかなど、段取りが二転三転しています。「作画や現場に負担がかかるので、いっそのこと2号機を出さない」という鶴巻案から、「マリが乗っている」となり、さらに「意識を失ったアスカをダミーシステムで2号機に乗せる」という段取りになって一度落ち着いてます。そのラインで本稿は書かれていました。2号機、零号機が敗れてからの展開は「使徒に補食・融合されたレイが初号機のシンジをも取り込もうとして、それに気づいたレイが自爆する」という旧作の流れを踏襲した感じでした。この段階で、いったん脚本作業は止まっています。「今、目の前にある危機」である『序』の作業に集中しないといけなかったので。確か、この稿でシンちゃん(樋口真嗣の愛称)にイメージボードやラストの戦闘シーンの画コンテを一度発注していたと思います。

インタビュア
中断していた『破』の脚本作業の再開は、いつごろですか?
庵野
『序』の初号試写の後、しばし放心してからですね。そこから改めてあちこち大小の問題点を洗い出し、十月末の脚本合宿やその間のいろいろな意見、自分の考えをまとめて、かなりの部分を書き直した新規版ともいえる脚本、第12稿が二〇〇七年の十二月六日に出ています。このときは、落下使徒戦でマリとアスカをプラグ内に同席させる展開になっていました。それと全編描き下ろし、オール新作の気持ちで書き直しているので、旧作の素材流用が前提のエピソードが大幅に削除されています。
 あと、もうひとつの新たな、大きな変更点がこの時点で出てきました。ラストでレイがシンジを救うために自爆してしまうのをやめて、シンジがレイを助けるという流れにしたことです。これは「二本目は三本目につながる話でもあるので、希望を持って、気持ち良く終わってほしい」という大月(俊倫)さんのプロデューサーとしての意見によるものでした。この件に関してもまたスタッフ間では賛否両論で、今度は特に鶴巻が変更に反対というか、抵抗していましたね。マッキーは「旧作では影の薄かった三人目のレイを三本目で深く描いて大きくフィーチャーしたい」というか、それが参加動機のひとつみたいなものでしたから。けど、まあ最終的には、レイを助ける話に僕が決めて、「庵野さんがいいなら」と納得してくれました。そっちに決めたのは『破』には「変化」というモノを僕が求めていたからだと思います。それがまた、次の変化につながるんじゃないかと、ですね。アスカとレイ、ミサトの役割とかもこのころにはだいたい見えてきましたが、問題はマリでしたね。

なかなか異物として
入っていかないマリ


インタビュア
マリのキャラづくりには、ずいぶんと苦労されたと聞いています。
庵野
そうですね。すごく難しかったですね。『新劇場版』を始めるときから絶対的な仕掛けとして「新キャラクター、女性のEVAパイロットをひとり増やす」ということを決めていました。そうでもしない限り、結局は同じ物語を繰り返すことになってしまい、大きく変われないのではないかという危険感を持っていたんです。無理やりにでも新EVAパイロットという極端な異物を放り込まないと『エヴァ』は大きく変わらないだろうと。だから、最初は本当に強引にマリを物語内にねじ込んだ感があります。初期稿ではあまりに突飛すぎて物語に交わらず、マリの存在自体が浮いていましたね。アバンに出てくるだけで、あとはほとんど出番がなかったです。でもまあ、そのときは二本目は顔見せくらいの出番じゃないとアスカやシンジを描けないだろうと見込んでいたので、そのままにしていました。新キャラはストーリーがまるで変わる三本目から描けばいいかと。そっちなら入りやすいだろうし。いや、つくづく甘い見通しでした。
 とにかく、いざ出番を増やすとなると、まるで入ってくれない。もう、出しようがなかったんですね。思ったよりも強固に『旧作エヴァ』はできていました。ストーリーにもドラマにも、なかなかこう、新しい要素を入り込ませる余地がない。旧作もその時点で思いつく一番いい方法を選択して作っているので、ひとつ壊すと連鎖的に他の要素も壊れてしまって、結果的にはまらなくなっていくんです。
 これには手こずりました。十年以上前の作品ですが、やはり自分自身で作っているので、なかなか僕からは壊せないですね。自画自賛でなく、改めて「流れ」が良くできていたことを思い知らされました。『旧作エヴァ』は全体が僕の素直な気分と思いつきの書き送りで作られているので、理屈じゃなくでき上がっているんですね。なので、これは他者に、第三者に破壊を手伝ってもらおうと。特に鶴巻にですね。あと、僕自身で以前と変わった部分です。そこで変えようと。いわゆる過去の、十二年前の自分との戦いでしたね。かなりの精神力が必要でした。

インタビュア
自分で自分の核を否定しかねない作業ですから、苦しさは推察できます。実際には、どんな風にしてマリを入れていこうとされましたか?
庵野
まずは人任せからです。自分からイメージを出していくことは極力避けようと。マリの外見のデザインは「イギリスのお嬢様学校に通っていて少しお姉さん的、動物好きもありかも」など、大まかな設定のイメージを伝えてからは、お貞(貞本義行の愛称)とマッキーに打ち合わせは任せて、僕は仕上がりをチェックするという感じでした。出すこと自体は決めていたので、かなり前からキャラクターデザインの打ち合わせは始めていたと思います。貞本もしばらくは四苦八苦と悩んでましたが、「メガネっ娘で、ロングでストレートな髪」とか、早めに方向性はできていたと思います。ラフなデザイン自体、『序』の予告に間に合わせていますから。設定画として全体をまとめ直すときにまた悩んでいましたが、結果、いい感じにできてると思います。さすがは、お貞ですね。
 しかし、性格はなかなかまとまらずかなり苦労しました。レイ、アスカとエキセントリックなキャラが存在する上に、普通のキャラとしてはすでにヒカリがいて、最初は消去法からのスタートでした。まずは取っ掛かりとして、今までにない性格や外見から作っていこうと。「作画が大変なのでこれまで避けていたメガネをアイテムとして出す」とか分かりやすい部分から作っていきました。でもこれだけだと、新キャラではなく、レイやアスカではない「not」キャラにしかならないんです。キャラの配置も含めて旧作は非常に強固にできていましたね。うかつにマリを入れるとドラマやストーリー全体のバランスが崩れてしまうんです。変化を目指しても、ただ旧作と違うというだけだと、結局は以前のものへのカウンターでしかなかったり……。

インタビュア
確かにそれはそうですね、カウンターということは、同じ価値観に取り込まれてるということが前提になりますからね。
庵野
そうなんです。いや、難しいですね。二〇〇八年二月十五日付の脚本第13a稿までは、「マリのアバン後の出番を早めて増やし、もっと印象づける。そのために落下使徒戦でマリがエヴァの戦闘現場の指揮をとり、嫌がるアスカといっしょにプラグに入る」というアイデアだったんです。そこでマリがアスカをかばい、アバンのケガが悪化してしまって、ラストの再登板までずっと入院してるという段取りだったんですけど、挫折しました。やはりワザとらしくてしっくりいかないんですね。かといって出番をそのまま続けるとシンジと絡ませるエピソードが必要となり、そのためアスカの影が薄くなり過ぎて、彼女が3号機に乗るエピソードが生かされない。おまけにマリとシンジのエピソードもなかなか「これだ!」というのが出てこない。それにマリを誰も知らないというのは作劇上、会話が膠着してしまうので「ユーロでのアスカの先輩」と設定したんですが、そうするとアスカの孤立感が薄まって、これまた良くない。と、まあバランスが積み木崩し的に壊れていくんですよ。
 そんな諸々のデメリットと時間切れもあって、Bパートからのマリ登場は脚本ではなく画コンテ作業上で全面カットしました。画コンテには2号機でアスカの後ろにマリがいて大きくバツ印が入っているコマが1カットくらい残っていたと思います。そのシーンは作打ち(作画打ち合わせ)が早い時期だったので、もうそれ以上練り直している時間もなかったんですね。ただ、この改訂稿でCパートまでのマリ以外の部分は、わりとでき上がっています。
 まあ、細かいセリフ直しやシーンテレコ、トウジ・ケンスケとシンジのくだりやゼーレのシーンなど、まだまだ改稿を重ねているところもありましたけど。アスカと母親の話とか、ミサトと加持の少し大人っぽいエピソードとかは、画コンテをまとめる段階で修正や削除をしています。流れがまとまっていくと、シンジに絡まない部分は入らなくなってくるんですね。大人っぽい生々しさというのも極力入れたかったんですが、今回はあえて外そうと。中学生中心でいく、分かりやすい世界観にしました。

インタビュア
そこまで整理して煮詰めた上で、残りはマリとDパートとなったわけでしょうか。
庵野
そうですね。二〇〇八年一月十四日付の脚本第14稿は、これまでとは切り分けてDパートから始まっています。この時点で2号機にはマリが乗るということでフィックスしてますね。でも、ミサトとシンジの別れとか、マリの2号機暴走後の段取りや使徒が零号機を補食してからどうするかなど、まだまだ流動的でしたね。マリの登場も五月二十三日付の脚本第13b稿では、学校の屋上でシンジと二人でお茶をしている、という話でした。Dパートは五月から九月くらいまでひたすら改稿を続けていますね。残っているデータだけでも13稿ほどあります。ホント、あれこれとアイデアを出しては消えていった感じです。
 最初のプロット案が二〇〇六年の八月三日付ですから、シナリオ全体では延べ二年と五カ月くらい紆余曲折を繰り返していたことになりますね。とにかく面白くなるように、日々アイデアをひねり出していた気がします。

ギリギリまで粘って変更した
マリの出番


インタビュア
脚本は、公開が近くなっても変更が続いていたそうですね。
庵野
ええ。画コンテ担当とDパートの監督である鶴巻が、最後まで粘りましたね。特にマリに関しては。九月二十五日付の第15・2稿で一度画コンテ作業に入っていたのですが、鶴巻が画コンテにする段階でどうしても脚本上で納得できない点があってまとまらず、彼の方からそれについてのメモが出てきました。これらが解決しないと画コンテが描けないと。で、年末年始でスタジオが休みの間に自宅と箱根の旅館にこもって、ひたすら問題をクリアするためのアイデアを考え続けてひねり出して。それらを思いついたときは、うれしかったですね。その問題点の回答としてまとめた脚本が、最終稿になる第16・2稿です。大破した2号機のマリとシンジが待避壕で話すところからカヲルのエピローグまでの部分ですね。それが二〇〇九年一月十八日付ですから、制作スケジュールギリギリというか、公開に画が全部間に合うのか、という状況でした。そこから画コンテ作業ですから、ホントやばいところまで粘って修正をしてましたね。

インタビュア
公開まで半年ですね。年を越えてアフレコが始まっても、一部のシーンはまだ収録できる状態までいってなかったように思います。それはマリとシンジの絡むところでしょうか。
庵野
マリとシンジの出会いは二〇〇九年二月二十八日に、ようやく画コンテができてます。マッキーが脚本を画コンテにする段階でアイデアを足して修正した形です。鶴巻がどうしてもマリを空からやって来させたかったんですね。それをクリアするアイデアが出るまで粘った感じです。
 しかしホント、マリの再登場シーンとなる、シンジとの出会いは何回書き直したか忘れたくらい試行錯誤の連続でした。このシーンも最初は2号機が封印された後に入る予定だったんですが、ラッシュで通して見ると流れが悪く、編集時にあちこちに差し込んでみて、最終的にBパートまで位置を早めることになりました。S-DATが屋上で転がって調子が悪くなるというつながりも実は偶然の産物です。

インタビュア
他にもマリの単独シーンがあります。
庵野
マリに関しては最後の最後、編集時に「登場シーンが足りない。途中で忘れる」という意見がお貞からだったかな、出てきました。まあ、屋上のシーンを最初の予定位置より前倒しした結果、Dパートでの登場まで間が空いたからそう感じてしまったと思うんです。で、その時点から制作可能な内容として追加シーンを考えることにしました。すでにアフレコは済んでいたので、セリフなしであれこれと考えて、他のカットの別テイクを流用したり、ラフレイアウトを起こして編集で差し込んで確認したりして「こりゃダメだ」というのを何度か繰り返し、最終的に「予告」の原画を使ったシーンをトウジの後に差し込むことにしました。いやはや、マリに関してはギリギリ最後まで迷って、いじり倒してましたね。こういうのをパッと思いついてくれる能力があれば、と思います。すぐにクリアするアイデアが浮かぶ力が、ほしいですね。

インタビュア
そうした苦労の結果として、マリというキャラクターはどうフィルムに定着したと思われますか。
庵野
出番が少ないわりに印象的な、いいキャラクターになったと思います。これはもう鶴巻のこだわりの賜物ですね。とにかく印象に残るように、と注意深く描いていました。マリは自分の中での他者、エヴァの世界でも異物にしたかったんです。なので、かなりの部分をマッキーに委ねています。僕がイニシアティブを取り過ぎると、既成のキャラになりかねない危険性があったので。結果はすごくうまくいって良かったと思います。キャラに異物感が混じってましたから。声のイメージも自分からは決めず、坂本(真綾)さんの推薦も確かお貞からだったと思います。マッキーもあのとき賛成してたかな。何か言ってたけど、最終的には「いいと思います」みたいなことを言ってたと思います。
 あれはスタジオ内での飲み会のとき、アフレコ時期も迫ってるのに僕から候補者が出ずキャストが未定だった事態にシビレを切らした大月さんが、その場でスタッフに「新キャラの声優は誰がいいか」とリサーチして、そこで坂本さんの名前が出てましたね。周囲のスタッフの反応も良くて。で、大月さんが「庵野さん、坂本さんでいいよね、決めるよ。明日、事務所に話すよ」「うん、いいよ」と。僕はイベントで挨拶くらいしかしていなかったんですが、なんかいいんじゃないかと思いました。『トップ2(トップをねらえ2!)』でもいい芝居でしたし、お貞とマッキーのお薦めなら、間違いないだろうと。まあ、ボンズの南(雅彦)には「庵野がウチのマーヤを勝手に云々」と後でいろいろと呑みのときに言われましたが(笑)。

インタビュア
結果としてはどうですか、真綾さん。
庵野
坂本さん、すっごく良かったですね。十年以上たっていてすでに出来上がっているレギュラーチームの中で気後れすることもなく演じていて。いや、良かったです。最初のテストを聞いたときに「これはいける」と確信しました。唄もうまかったですね。

インタビュア
その「三百六十五歩のマーチ」を歌うというのは、庵野さんから出たアイデアですか。
庵野
あれは僕ですね。僕が子どものころ聞いていた昭和歌謡です。初陣でもお気楽な感じを出したくて歌わせました。他には立ち上がるのに「どっこいしょ」と言ったり、「よし。そうだ」ってときに思わず手を叩いたりする仕草も、昭和のおやじっぽさをキャラとして出したくて入れています。料理で言えば最後の塩加減ぐらいのものですが。

インタビュア
マリのネーミングについては庵野さんからだと思いますが、どんな由来でしたか?
庵野
イラストリアスは英国空母の名前ですね。真希波は旧帝国海軍ではなく海自(海上自衛隊)の「あやなみ型護衛艦」から来ています。式波もそうですね。本編で語るかどうかわかりませんが、『新劇場版』ではEVAパイロットの設定を旧作とは変えています。なので、アスカも惣流から式波に変わっています。マリという名前は、もともと嫁さん(安野モヨコ)の漫画に出ていたキャラの「マリコ」という名前を持ってきていたんですが、いろいろとあって「マリ」としました。まあその方が、ブッちゃん(出渕裕の愛称)も喜ぶだろうし(笑)。

インタビュア
出渕さんの喜ぶマリって、『勇者ライディーン』の桜野マリですか?
庵野
ええ。旧作が終わったころにブッちゃんから「アスカとレイって、ライディーンの明日香麗だよね?」と聞かれたことがあり、『ライディーン』にはちょっと疎いので「そんなキャラいたっけ?」と、ついうっかり聞き返したら「いるよっ!」と力説されたんです。言われるまで気がつかなかったですね。まったく意識していませんでした。途中で「ちづる」にしようかとも思ってましたが、それだとショウちゃん(河森正治の愛称)が喜ぶかなと。嫁さんのキャラにもいますし、せっかくだからここはライディーンつながりということでブッちゃんの顔を立て、やっぱり「マリ」にしようと(笑)。

インタビュア
それは実に麗しい友情ですね。
庵野
そうですね(笑)。ちなみに『ライディーン』のマリの声は前半の方が好きです。岡ひろみ、良かったですね。

メインキャラにも
様々な変化が……


インタビュア
アスカの名前を式波に変えたのは、どういう理由でしょうか。
庵野
先の話にも出ていましたが、EVAパイロットに関する設定を変えたので、それに合わせて整合性を持たせるのには名前も変えたほうがいいだろうと。あと、主要キャラの名前が違うというのは、旧作からのお客さんに「今回は違う、新しい感じ」を持ってもらえるかなと考えてもいました。もちろん違和感を感じたり、前の方が良かったということもあると思いますが、ここはあえて変えた感じです。旧作からのファンの人たちもアスカの名前が変わるとまでは予想してないだろうと思ったので、「あ、前と違うんだ」っていうことを衝撃をもって分かりやすく伝えられるし、トピック的にもいいんじゃないかなと。

インタビュア
確かに、アニメ雑誌に「2号機のデザインが変わった」と記事が出たときには、あまり反響を見かけなくて「あれ?」と思ったんですが、アスカの名前が変わったと発表された途端、ものすごいリアクションがありました。
庵野
ファンの大半はメカじゃなくキャラに焦点を合わせてますから、そうだと思います。
 アスカのキャラづくりも今回、苦労しました。デザイン自体はプラグスーツのマイナーチェンジくらいでよかったんですが、性格や生い立ちが『新劇場版』として定着するまで、大変でしたね。いや、難しかったです。

インタビュア
『破』から参加したマリやアスカだけでなく、レイも大きな変化をみせていたのが印象的でした。特に食事を作ったり、「ポカポカ」という衝撃の発言があったり。レギュラーキャラの変化についても、理由があれば教えていただけますか。
庵野
レイはなぜか、自然に「ああなった」感じです。いつもレイってなぜそうなったのか覚えていないんですよ。レイがシンジとゲンドウのために食事会っていうのは、もともとTVシリーズの第四話用に考えていた僕のプロットを思い出して今回入れたんだと思います。そのときはシンジの誕生会だったような記憶があります。それを今回の食事会に置き換えたのかなと。で、脚本第1稿からすでにレイが食事を作るエピソードがあります。二〇〇六年九月九日付の第2稿には、レイの「……ヒミツ。もう少しうまくなったら、話す」というセリフが書いてあります。レイがシンジに二度目の笑顔を向けるというところですね。『破』のレイはここからできています。このセリフを思いついたときから、レイは自然に感情が少し表面に漏れてくるキャラになっていってしまった感じです。レイに関しては、無意識ですね。何もコントロールしてません。「ポカポカ」もいつの間にか彼女が勝手に話してる感じでしたね。
 シンジもそうですね。自分の中では当たり前過ぎて、主人公なのによく存在を忘れてます。
 ミサトは今回の『新劇場版』では、シンジの対である副主人公としての立場、立ち位置をはっきりさせています。シンジもレイもミサトもアスカも、映画という限られた呎の中での感情の動きなので、ある程度与えられた役割に沿って動いています。やらなければならないことが物語の展開上、すでに決定されている感じですね。これがTVだといろいろ脱線しても回収できる余裕があるので、好きに動いてくれるんですが。映画だとこれは仕方ないかと。
 とはいえ、登場人物たちはただの旧作の延長ではなく、結果として新しいキャラになってる感じがしました。僕の中ではすでに十四年以上前から存在するキャラたちなのに、まだまだ変化していた感じです。特にアスカはキャラ設定から変わりましたね。

インタビュア
アスカは加持との関係も変わって、新鮮な感じがしました。
庵野
ええ。バッサリと切ってなくしました。映画だと、加持とアスカの話までとても描く余裕がないというのが主な理由ですね。ちょっとだけ入れても、それじゃキャラとして立たないし、旧作を知っているヒトにしか分からない微妙なニュアンスになってしまう。だったらその辺はバッサリ切って、むしろ加持はマリに近寄らせておこうと。それは、今までのメインキャラたちの中に誰もマリを知っている登場人物がいないのは、作劇上諸々よろしくないという判断です。ならば加持が一番適役なんじゃないかなと。同じ『破』からの出番だし。何かと裏を知ってそうで、あちこちにパイプがありそうだし。

インタビュア
そこは一石二鳥みたいな感じで、アスカの3号機事件にも大きな影響を与えたという印象でした。
庵野
ええ。ドラマとしては旧作のときよりも、アスカの孤立度を高くしたかったんです。シリーズ物だとトータルの呎も長く描写もあれこれと遊べてたので、「アスカはあこがれの男性もそばにいて、表層的には人づき合いもうまい女の子」となってました。しかし、今回のような映画では呎も短く、コンパクトにキャラをまとめないと散らかってしまうので、シンプルに周囲から孤立させて、ミサトぐらいしか知り合いがいない感じで、友人が誰もいないところからスタートさせた方が、その後の心の変化も分かりやすいかなと。だから加持とも引き離したんです。そうでないと、ひとりで来た感じが薄くなるので。その上で、ミサトとシンジ以外との接触も少なくして、ヒカリと話すのもわりと後半で呎も短くしました。
 とにかく映画で一本二時間くらいだと、変化の幅は大きい方がお客さんに伝わりやすくていいと思うんです。3号機事件をアスカにとってのクライマックスと設定し、彼女が舞台から消える直前を感情のピークとして、消えた後との落差をできるだけ大きくしたかったんです。ひとりで対処できなかった落下使徒戦をキッカケに、少しずつ解放されていって、最後にミサトという他人に初めて心情を吐露する。しかしまあ、ここを盛り上げるために、いろいろと話を考えて持っていくのは大変でした。主人公ではないので、ウエイトのバランスもあったし。けど、Cパートはほとんど、アスカ中心の話ですね。
 あと、Cパートはレイの食事会が流れの軸になっていたので、主人公たるシンジがなかなか物語の中に出てきませんでした。アクティブな感じでなく「待っている」立場が多いので、つい忘れちゃうんですね。途中のラッシュで見てあまりにシンジの出番が少ないというか出てこない呎が長過ぎたので、観客が忘れないようにと、ラジオを聞きながら勉強しているシーンを後から追加しています。そこでもシンジの物語としては「レイの食事会を楽しみに待つ」ということしかないので、せっかくの出番もそれを強調するだけでしたけど。

限られた長さに収めていくための工夫と変化

インタビュア
キャラや物語の変化は設計図的に作ったというよりは、いろんなバランスで決めているように思えます。
庵野
『破』に限らず、僕はどの作品もそうなんですよ。脚本、画コンテを読んでは「はっ」と気づく。ラッシュを見ては大小様々なことに「あっ」と気づく。で、急ぎ諸々対処していく。この繰り返しです。まさに試行錯誤で作ってますね。これはスタッフに迷惑をかけるので、もっと、一度ですべてを面白い方に決められる能力がほしいです。とはいえ『破』は登場人物も多く、消化すべきエピソードも多いので、全体的な流れとバランスは実際に体感しないと見えてこないんですよ。

インタビュア
短時間でものすごくたくさんのことを消化しなければならない。それはやはり、今回の大きな課題だったわけですね。
庵野
TVシリーズで言えば、第七話から第弐拾参話ぐらいまでですからね。二二分三〇秒が十八本分ぐらいの長さです。それを二時間弱で見せるとなると、相当量そぎ落とさないと。

インタビュア
その取捨選択は、シナリオ段階から大きな課題でしたか。
庵野
あれこれとエピソードを描いている余裕が絶対にないのは最初から分かってはいたんですが、最初のうちはどうもそこが見えづらくて、あれこれ入れてしまいました。まずはいっぱい盛りつけてしまって、後から「これも入らない、あれも入らないな」と、削る作業です。特にキャラクターに関しては、あれこれと描写を足そうとした時期もありましたね。アスカもついエピソードが増えてしまうので、気がつくと主人公みたいになって困りました。

インタビュア
シンジより目立ってはいけない鉄則があるわけですね。
庵野
あくまで彼が主人公ですから。でもまあ、構成的にはサイドストーリーでもシンジが絡むことなら、まあ、問題なくいけるかと。

インタビュア
映画全体としては、シンジが主人公としてきちんと立って見えているわけですが。
庵野
それはいろんな努力の積み重ねの結果ですね。下手すると最後だけ唐突に出てきかねない危険も内包している話でしたから。

インタビュア
アスカにはラブコメっぽい、食事を作る展開とかそういう役割もありましたね。
庵野
そこはなんとなく中学生らしい部分を、分かりやすく描こうと。

インタビュア
「食事をとる」というウエイトが高くなっていることも印象的でしたが、それには何か意図的なことがあったのでしょうか。
庵野
僕自身が、「食べる」ということにちょっとこだわりを持ってみようと思いました。嫁さんの影響が大きいです。彼女のおかげで、僕自身が少し変わったところですね。それで食事のウエイトを上げてみたんです。脚本第13稿までは「落下使徒戦の後にミサトが加持やリツコ、オペレータ三人組たちも誘ってラーメン屋に行き、アスカを囲ってみんなで食事」というエピソードも入っていたんです。両腕に包帯をしているシンジには加持が「ノープロブレム。ほら、あ~ん」と。マリにはアスカがしぶしぶラーメンを食べさせ、ミサトの「アスカ、他人の役に立てるって、けっこう気持ちいいでしょ」という言葉に、アスカが「うっとおしいだけよ」と答えるといった話でした。が、結局は削ることにしました。アスカとシンジのリアクションに静かに集中させたかったのと、食事シーンは作画も大変なので、これはやめておこうと。脚本第13a稿でなくなってます。
 今回のクライマックスはTV版第拾九話がベースですから、EVAが使徒を食べるみたいな、まあ結果は逆になりましたが、そういうイメージも含めて「捕食」というものにスポットを当ててみようかなと考えたんです。

インタビュア
「食」は映画の随所に散りばめられています。友だちといっしょに食事する、アイスキャンディーを買い食いする、学校でお弁当を食べる、食事を作りかけて中断する……。これは「同じエヴァでも新しい印象を」という、『破』らしい変化につながっているように思えます。
庵野
これについては作劇の都合というよりは、先のとおり、僕自身の変化だろうなと思います。僕が「食べる」ということにようやく興味を持とうとした、その表れのようなものだと思います。僕にとって食べるっていうのはどういうことなんだろうと。自分自身に好き嫌いが多く、子供のころから「食べる」ことにそんなに執着がなかったので、その辺を改めて考えてみたかったんですね。なので、今回は物語の流れとして描写をつなげていく中で、食べるという行為を意図して軸にしてます。 
 車のシーンが増えたのも同様で、自分で運転するようになったからですね。高校出てすぐに免許取って以来、結婚するまでほとんどペーパードライバーでしたから。東京の道は怖いし。八年前に運転するようになって、初めて車に興味が出てきました。メーカーや車種も覚えるようになったし、貞本や鶴巻と車の話ができるようになりました。そうした、旧作のころや十二年前にはなかった自分自身の一部を、今回はできるだけ入れてみようと。ご飯食べることに興味を持つとか、車に乗ってるとか、鎌倉に嫁さんといるとか、社会的に結婚してるとか、あとは新しい自分の制作スタジオでやってるとか。そういった部分の反映です。十二年前になかった自分の一部を意図して注ぎ込まない限り、やっぱり変わらない気がしていましたから。
 なんかこう、そういった以前にはなかった「気分」みたいなものがフィルムに定着してくれたらいいかなと思ってます。そして自分では補えない新たな面白さというものは、鶴巻なり摩砂雪なりスタッフの新しい要素をどんどん入れてカオスにしていこうと……。

『エヴァ』と
庵野秀明の作家性との関係


インタビュア
でも、最終的な判断は庵野さんがつけられるわけですよね。それによって『エヴァ』として成立しているのではないかというのが、鶴巻さんのご意見でした。
庵野
その前に助手の轟木に「これってどうかな?」とジャッジメントを聞いたりもしてます。轟木の意見はファンとしてもクリエイターとしてもすごく的確なので、大変ありがたく参考にしています。エンターテインメントを目指すなら、僕ひとりが勝手に面白いと感じていてもダメだと思うんですよ。最大多数の最大幸福も目指すべきです。そこに自分の感じる面白さが極力同調してくれるのがいいんじゃないかと。
 まあ、さして重要でない遊びの部分には、個人的な好みや趣味を入れたりしていますけど。それはそれで「フェチズム」につながって、作品に味や粘り気を出してくれますから、いいんじゃないかと。あまり自分から強引に「オレが、オレが」というのはないですね。どうしてもこだわるところもありますが、やはり現場の流れというか無意識や気分で、作品を最初のイメージとは違う「意図せず、なんだかこういうものになっていってしまう」感じを大事にしたいと思うので。まあ、常に「面白い方に賛成」ということです。そういうフレキシブルな作り方ですね。特に『エヴァ』は。

インタビュア
『エヴァ』っていうだけで、いまだに世間の大多数は庵野さんの作家性の産物だと信じ、そう語られることも多いはずです。
庵野
作家性の定義によりますが、あまりそういう感じはしないですね。僕の場合は確固とした設計図をもとに「作家として、こういうテーマを描きたい」とかがあるわけではなく、日々闇雲にどうしたら面白くなるのかとこねくり回しながら作っているので。初めに完成形があってそれを目指して作っていくやり方じゃないんです。初号までいったいどうなるか分からない、けれどひたすら面白くなるように常に変えていく。それをスケジュールギリギリまでやってます。毎回そんな感じですね。いや、スタッフはいろいろと大変なんですが。
 「作品至上主義」というか、僕自身のやりたいことより作品にとってプラスになることを大事にしたい、というかそれが重要なんだと思います。まあ、僕の作家性とか、僕自身はどうでもいいんです。何よりも、作品が面白ければ、より面白くなればいいなと。時間内に作業可能で、一番面白くなりそうな発想や方法をそのときどきに最終的に僕が選び、その責任を負うだけです。
 お金を払って観てくれるお客さんに面白がって、楽しんでもらえる。あえて不愉快な思いをする仕掛けを入れるのもお客さんのためを思ってのことです。商業映画は作品であり、商品でもありますから。観てくれる人のための作品作りです。ずっと、僕らの仕事はサービス業だと思ってますので。

インタビュア
庵野さんを作家的に扱おうとする方が『破』に下す評価に違和感があったんですが、今のお話でなんだか腑に落ちるような感じがしました。
庵野
現場の中心にいて、『エヴァ』だと原作・脚本もやっているので、作家性みたいなものはどうしても漏れ出るというかしみ出てしまうと思いますが、そのくらいでちょうどいい気がします。マンガや小説などと違い、集団で作っているところが映像の現場の好きなポイントなんです。もちろん「監督の持っているイメージを寸分違わずにフィルムに定着させていく、そのためのスタッフ」という作り方もあります。特にアニメは効率論としてイメージの具現化に向いているので、そちら向きです。自分のイメージどおりに映像を作りたい人には、お勧めの映像表現です。でも僕は、せっかくイメージの具現化に向いているんだったら、できるだけいろんなスタッフのイメージを取り合わせた方が、ひとりのイメージで固定化するより作品は面白くなるんじゃないかと思ってます。作品の芯というか、核があれば映像全体はカオスの方がいいなと。統一感のある完全体よりもどこか欠けている方が好きなんですね。人間自身やヒトのいる世の中自体がそうだし、作品的にもいろんなもので構成されている方が観客にとってリアルというか、現実感が漂うんじゃないかと。その上で全体的なカオスの中に監督が意図を持って、あるいは自然にコスモスができている。そういうのがいいですね。『エヴァ』はそんな作り方です。重ね重ね、超大変ですけど。

インタビュア
確かに今回の『破』はおっしゃるとおりにでき上がっていて、ものすごく短い時間の中で本当にいろんなことをやっていて、いろんな方のアイデアやデザインがぎっしり詰まっている感じがします。どうですかご自分で見て、そうした圧縮感みたいなものは。
庵野
そうですね。かなり圧縮してますよね。その圧縮具合がまたいいのかなと思ってます。

インタビュア
短い時間でいっぱい楽しめるところがいい。リピーターが増えた理由のひとつには、それがあるかなと思ったんです。
庵野
情報、かなり詰め込んでますね。一度で処理しきれず、もう一回観ても刺激があるように作り手としては意識してます。マッキーもこれだけの分量で二時間を切っているのがすごいと言ってましたね。

インタビュア
いっしょにオールラッシュを拝見したとき、「どこか切れるところないですか?」と聞かれた記憶がありますが、そんなに切ってないですよね。
庵野
いえ、あのときよりかなり短くなってます。細かく詰めて、1コマでも無駄をなくそうとコマ単位で切ってるんです。オールラッシュから定呎出しまで自分の原画机でも毎日チェックしてましたね。

インタビュア
シークエンスとしては、落としてないですよね。
庵野
シークエンスとしてすでに落としたバージョンのラッシュを観てもらったんだと思います。いくつかのシーンはアフレコのときから公開時には落とす予定でしたから。それは上映呎の長さのこともあるし、あとはもうスケジュールが間に合わないという事情もあるし、です。
 ラッシュ見た後は、とにかく無駄というか不必要な箇所が気になるんです。なので、参考にしたく「観ていて不要なシーンとか、ここ長いな、とか感じませんでしたか」みたいなことを総務の女性やキングレコードの担当者とか、なるだけ初見に近いスタッフに聞いてまわりました。自分としては細かく何度もラッシュを見てるので、そういったドラマの流れの感覚が麻痺して近視眼的になってたりもするんです。最初から通しで見てやっと気づくことも多々ありますから。画はまだ画コンテ撮だったり、レイアウト撮だったり、ラフ原撮くらいの状態のラッシュなんですが、そこにキャラの声が入ってやっと気づくこともあります。
 レイが教室の掃除で雑巾を絞っていて、それをシンジが見ている。その後エレベーター内でレイとシンジだけになったときに「なんか、お母さんって感じがした」というシーンがそうです。その前のシーンでシンジはアスカといっしょにいて、アスカは少しだけ彼に心を開いた感じを受けます。その直後にシンジとレイの話には持っていけなかったんですね。シンジの心理状態に一貫性がなくなってしまい、ここはそのままアスカ押しで進まないと流れがバラバラになってしまうんです。シンジと絡む話なので大丈夫だろう、と思っていたんですが、あれだとシンジの心境自体が散漫になり過ぎてました。
 そのあたりは恥ずかしながら、アフレコ後、画に声が入るまでわからなかったです。声は、感情表現に際しとても重要、という当たり前のことを改めて知らされました。そこはレイとシンジにとって重要なシーンだったので、他の場所への入れ替えも模索したのですが、どうもうまく収まりませんでした。シーン呎も少し長かったですし、考えた結果、まるごと落とすことにしたんです。

シンジが大人に近づくために
必要だった新シーン


インタビュア
アフレコのとき、ケーブルカーのシーンなど2バージョン録ってましたが、あれは縮めることを前提にした保険でしたか。
庵野
保険でもあったんですが、結局、切ることにしました。作業もレイアウトまで進んでたんですが、ラッシュで通して見たときに、アスカが孤立してひとりでゲームをしている、加持が出てきてミサトと知り合いであることを観客に伝える、シンジと加持が出会う、という情報以外なかったんですね。ワンシークエンスに一斉に詰め込んだわりに、必要な情報は薄いと。なんだか、そのためだけのシーンになってました。これは脚本上のミスです。鶴巻は「シーンに意味がない」と言ってました。初期の脚本での画コンテだったので、まだTVシリーズの第八話のイメージを引きずってしまい、ミサトを入れたのが良くなかったと思います。しかし、ここを切るとシンジたち三人組と加持の出会いが水族館までなくなってしまい「いつ知り合ったんだ?」となってしまう。けど、いろいろと判断してカットしました。

インタビュア
水族館でシンジと加持が初対面というのは、意外と気づかなかったです。
庵野
それはTVシリーズを知ってるからですかね。観る前から、そういうイメージができているので、ある程度は流れで観てしまうんですが、TVを知らない人だと、やっぱり引っかかると思います。なので、本来シンジたちと加持の出会いは必要なシーンなので、『2.22』では画コンテから作り直して追加しています。

インタビュア
浄化プラント、水族館っぽい新しいシークエンスに描写のウエイトを多くとってますが、特別な意図があったのでしょうか?
庵野
シンジが知らなければいけないことを描くということですね。それは「世界の広さ」みたいなものかなと。具体的には、海と空と土です。ずっと学校や街の描写ばかりだと、そうした広がりがどうしても出てこないんです。それと赤い海になったこの世界は、実際にどうなってるのか、少しは描写としても入れておきたいなと。

インタビュア
土というのは、加持との畑いじりのシーンですね。
庵野
そうですね。今回も加持にはシンジの見聞を広げる大人の役を担ってもらっています。本来は親がやること、大人に近づく通過儀礼的なことを加持が代わりにしているわけですね。あの畑でシンジが土をいじるという芝居は後からつけ足しました。最初のころのシンジは、作画の面倒さも手伝って加持とスイカを見ているだけで、草むしりに参加してなかったんですね。けど、『序』の公開後に取材で嫁さんたちと山形へ行ったときに、久しぶりに自分で山菜採りをしてみて、「やはりこういうシチュエーションがシンジにいるな」と感じたんです。そのとき、忘れていた土の匂いを思い出しました。その実体験からシンジの草むしりを足しました。子どものころはよくやっていたのに、大阪、東京に出てからはまるでなかったですね、草むしりとかが。最近鎌倉に住むようになってまた、土と接する機会が増えました。こういう経験ができるのも、嫁さんのおかげですね。心底、感謝してます。

複数のクリエイターの総力で
すべてを刷新した使徒デザイン


インタビュア
今回、新しくなった要素として使徒についてもうかがっていきたいです。使徒のイメージは基本的に庵野さんから出されたものですか。
庵野
第3使徒は、僕からラフを出しました。人類によりすでに捕獲、解体、分析、厳重保存されていたという設定でした。なので、外観は巨大生物の骨格標本のイメージです。あと、骨の怪獣といえばステゴンですから、武器として口から溶解液というのも冗談混じりに話してましたね(笑)。

インタビュア
鬼頭さんを選ばれたのは?
庵野
デザインが独特で面白いからです。「ぼくらの」というよりは「なるたる」の方ですね、お願いしたラインは。あの竜宮のイメージが面白かったので、その辺の感じでひとつ使徒をやってみませんかと。

インタビュア
それはCG前提で?
庵野
そうですね。CG前提で、基本は骨だけのイメージで考えてました。あと、足みたいなものがついてないと走ってる感じがしないかなと思って、小さいのをつけ足しています。動きをつけたら、印象がなんだか、怖いというよりかわいくなりましたね。これで女子人気もいけるかなと(笑)。首やしっぽの動きは、もちろん特撮の操演を意識しています。

インタビュア
第7使徒は、懐かしの平和鳥風です。
庵野
あれは僕からじゃないですね。小松田(大全)君とコヤマシゲトさんの二人からアイデアを提案されました。

インタビュア
七〇年万博の東芝IHI館みたいなイガイガがついていますね。
庵野
ブロックのように同じもので構成された、幾何学的で数が多く手で描けないものがCGには向くだろうと。万博のパビリオンみたいな形にならないかという意見は言いましたね。仕上がりはちょっとアート寄りになりましたが、いい感じかと。
 第7使徒のデザインは二転三転してます。最初は『序』の作業中に先行してokamaさんにデザインを頼んでいました。発注はまだスタジオもできていない、相当早い時期でしたね。とにかく自由なイメージで、いくつも描いてもらい、そのレスポンスでのやり取りをしてましたね。早すぎてまだ僕の中でも『新劇場版』のビジュアルイメージがまるで固まっていないころの作業だったので、okamaさんにはとにかく描いてもらいました。その後、2号機の登場は海上の使徒を相手に空中からダイブ、という段取りが決まり、水上にいる使徒、あまり動かさないで済む感じの、イメージというか発注内容が決まってきた感じです。ここは2号機で作画の手間を食うので、使徒は最初からCGでいこうと決めてました。けど、okamaさんの使徒のテイストがうまくまとまらないうちに『序』で忙しくなり、そっちの作業は自然停止してしまった感じです。
 で、『序』の初号後、『破』の作業再開時に、そのシーンの担当の小松田君に「コンテ変えてもいいから、何かない?」とアイデアを募集したところ、コヤマ君との提案があり、okamaさんには申しわけなかったんですが、そっちにしようと。出番が少ない、いわば「やられメカ」なので、見た目のインパクトがほしかったんです。それが、あのデザイン案にはありました。あと、デザイン構成がCG向きなのが良かったですね。動きも含めて。

インタビュア
第8使徒、現場で落下使徒と呼ばれていたものは?
庵野
最初は渡部(隆)さんに頼んでいます。旧作のイメージを残しつつ変形を取り入れたデザインでした。球形から展開する仕掛けやアイデアはここで渡部さんから出てます。ただ、デザインがちと生物的すぎて、CG向きでない感じがしたんです。なんかこう幾何学的でシンプルに、かつエキサイティングに、やはり見た目にインパクトのあるものにしたいと。画としてはただ、落ちてくるだけですから、ビジュアルにそういう感じがほしかったんです。そういうのに向いてるのは誰だろうと考えたときに、やっぱりここは(前田)真宏しかいないなぁと。それで最終的なリライト作業を真宏に頼んだ感じです。スケジュールが合って本人もノリノリでやってくれて、良かったですね。彼の方からイカのように墨で黒いのが動いていくというビジュアルイメージや球の裏側で踊っている謎のヒトたちのデザインとかが出てきました。妙な感じで常に動きもあって良かったですね。
 最初の登場時はモザイク処理みたくして姿を見せないようにしておくのは、特報撮影時の思いつきだったと記憶してます。特報ではまだ使徒の姿をはっきり見せたくなかったんです。そのためにはどうしよう、という苦肉の策でしたが、結果として良かったですね。さらにA.T.フィールドでフタをしておくとか、それが展開して方向舵になるとかは、CGで実際に作業をしているときに上がりを見ながらその場で思いついたりして、追加していったアイデアです。

インタビュア
最後に中から出てくるヒト型は?
庵野
初号機と絡むので、そこだけは作画で描くことにしてました。第10使徒のデザインでスタジオに詰めていたあさり(よしとお)さんに「こっちもひとつ、どうですか」といっしょに頼んで、いくつかラフというか、アイデアスケッチをその場で描いてもらいました。発注はかなり最初のころだった気がします。そのアイデアスケッチを最終的に本田君にまとめてもらってます。その後に真宏の全体のデザインが上がって、それにデザインの整合性というか同一性を持たせる方向でもう一度本田君に描き直してもらって、画面の形になっていますね。

インタビュア
あの使徒は、CGチームがだいぶ苦労したとうかがってます。
庵野
なかなかうまくいかなかったですね。巨大感とか、動きとか、時間がなくて。イメージがなかなか定まらず、試行錯誤の連続でした。あそこら辺の作業は、まさに五里霧中で進めてましたね。これまた撮影時まで、あれこれやってました。

インタビュア
倒されるところを、ものすごく何度もやり直したそうですが。
庵野
あのカットは使徒が液化するまでの動きのパターンとか、使徒の大きさの出し方とか、そもそものレイアウトの取り方とか、いろんなことがうまくいかなくて、結局は時間切れで、最低限のところまで仕上げて公開となりました。良かったのは橋本(敬史)君の波の作画ぐらいですね。なので、『2.22』では再度、取り組んでいます。

インタビュア
洪水が押し寄せるのは特撮っぽいのですが。
庵野
摩砂雪が画コンテで追加していたシーンですね。脚本にはない、あいつのアドリブカットなんですけど、特撮の水落しみたいで良かったですね。橋本君の作画もすごくうまくて、撮影処理なども良く、こだわりを感じるいいシーンですね。最初にラッシュを見たときに、これは寄りの抜きショットも必要、というか「観たい!」と思ったので、ノリダー(橋本敬史の愛称)に頼んで1カット追加させてもらいました。TV版『日本沈没』の札幌崩壊シーンのような、豪快な勢いを目指してます。

インタビュア
第9使徒、つまりEVA3号機はデザインが変わっているのでしょうか。
庵野
いや、3号機のデザイン自体はほぼ同じだと思います。色をちょっと変えたぐらいですね。

インタビュア
3号機とのバトルでは、ダミープラグのデザインが新しいです。
庵野
TVのときにはデザイン変えなどの余裕がまるでなかったので、椅子の後ろのレーザーディスクが回転し始めるのと画面全体のパラの色変えぐらいしかできませんでした。今回はせっかくなのでインテリアの後方デザインを変えたいと山下(いくと)君に頼んで。彼が言い出したのかな、後方をヒト型にしようというのは。僕はとにかくダミープラグには、CGでヌメッとした動きというかモーションの気色悪さとか、無機質な冷たさとか、それなのに中身に人間が入っているのかもみたいな生物的な感じとか、それらがゴチャッとした感じがほしかったんです。動きや色とかで細かく苦労しましたが、結果的にはいい感じでしたね。

インタビュア
ダミーシステムが稼働してからは、外で何が起こっているのかシンジから見えないようになっていましたね。
庵野
そうですね。今回はシンジが何もできない感じを強調したかったので、手はレバーごと強制的に拘束され、モニタもダミーシステム専用に切り替わり、シンジはプラグ内に響く音で状況を推測するしかない、という状況にしました。自分の代わりにダミーが操縦席にいて、前方視界も遮られると。モニタにはダミーシステムから見た外部情報が映っているイメージですね。妙な画面で良かったです。

インタビュア
ダミープラグそれ自身の設定も少し変えているのでしょうか。ゲンドウが意味ありげに触っているシーンがあるので。
庵野
そうですね。これも本編には出てこないかと思いますが、設定は旧作と少し変更して考えてます。

インタビュア
第10使徒、TVの第拾九話相当の使徒もだいぶデザインが変更されています。
庵野
そうですね。あれも二転三転した結果です。もともとのデザインをベースに新しい使徒に変えたかったんです。『破』の使徒はすべて新デザインにしたかったので。そこでTVと同じく、あさりさんにスタジオに詰めてもらってラフをいろいろと描いてもらいました。それを本田君に設定としてリライトしてもらってます。
 顔の部分だけTVと同じなのは、やっぱり、あの顔がいいだろうと。これは同じ使徒かなって旧作を知っているお客さんを一瞬ミスリードするところからスタートして、どんどん変えていった方が面白いんじゃないか、ということですね。あさりさん、マッキー、僕で打ち合わせたときにそういったアイデアが出てました。

インタビュア
変形したり、触手が伸びたりするのも、あさりさんならではのアイデアですか。
庵野
そうですね。諸々、基本はあさりさんから出たアイデアだったと思います。以前とは似て非なるものを目指したので、あさりさんもずいぶんと悩んでました。

インタビュア
鶴巻さんに取材したとき、パタパタの仕掛けはTVの企画書からあったネタなのに、なぜ変えたんだろうと言ってました。
庵野
あのインパクトは、やはり一発芸だろうと思ったからですね。もともとTVシリーズの企画書のときに出していたキューブが変形してパタパタとなる「折り紙状の使徒」が最初のイメージでした。あと、それがつながってメビウスリングになるとか、企画時には考えてましたね。ただ、当時のTVシリーズの制作環境では、とてもそんな描写はできませんでした。なので、実は最初から企画書用のデザインだったんです。けれど、そのパタパタのアイデアだけはどこかで使おうと。で、最強の使徒ということでここで使うしかないなと、第拾九話に。メビウスリングはかなり単純化して第弐拾参話に持っていきました。それでも、当時ようやく簡単な3DCGのモデルを作画のガイドに使えるようになったからできたことです。
 使徒のあのパタパタはよくできていたので、ビジュアルとしても捨て難かったんですが、今回は変化を求めていたので、あえて違う攻撃方法にした感じです。

インタビュア
零号機を食ってしまうという新展開も、シナリオ段階で考えられたことですか。
庵野
そうですね。最初のプロット段階で初号機が使徒を補食する、という話はなくなっていました。『新劇場版』では、企画当初から「活動限界がきて動けなくなり第10の使徒に取り込まれそうになる初号機、シンジを助けるためにレイが使徒と零号機を無理やり融合させ、自爆してしまう」という流れだったんです。脚本の第5稿まではその段取りで書かれていますね。それが第7稿からは使徒が零号機を補食するという流れに変わりました。レイから自主的に融合するのではなく、使徒から捕食され、強制的に取り込まれてしまう方が自然な感じなんですよね。ずいぶん時間がたつまで、そのアイデアに行き着きませんでした。なんでそのときまで思いつかなかったんだろうかと、己の才能のなさを嘆きましたね。

インタビュア
それはなぜだったんですか。
庵野
まあ、リツコのセリフにあったように「あり得ない」ことだったんです。僕の中で作っていた設定としてですね。でもそんなのはいいから、こっちの方がいいなと。設定はそれに合わせてまた考え直せばいいやと(笑)。何が大事かというと「使徒がエヴァを補食する」状況の面白さでしたね。

インタビュア
鶴巻さんは、取り込まれた後のデザインを戦隊シリーズの女幹部のようにしたかったと、そんな話もされてましたが。
庵野
それを画面にするとなんだか漫画になりすぎてしまうかなと。中途半端にヒトの体がついててバランスを取ってしまうと、記号的なセルアニメの表現では、大きなヒトそのものにしか見えなくなると感じたんです。実写だとまだやりようがあると思いますが、それはアニメでは難しいかなと。そこを何とかするだけの時間も手間もなかったし。それに加えて小松田君が「女を殴るのは許せない」と言ってたのも大きな理由です。「設定的に女性ではないにしても、女性にしか見えないものを主人公の男が殴ったりする。それを僕は演出できない、描けません」と強烈な拒絶反応があったんです。「確かに、ここまで拒絶する人がいるのは良くないな」と。で、修正稿を重ねて今のデザインになって、色指定でまた基本色をどうするか、色分けをどうするかであれこれあって、ようやく今の形に落ち着きましたね。

『破』で変化するEVAのデザイン

インタビュア
Dパートの新展開としては、マリが起動するEVA2号機の第2獣化形態「ザ・ビースト」があります。あれはどのように決めたものですか?
庵野
2号機の暴走はやりたかったんです。けど初号機と同じじゃつまらない。そこで何かないか、というときに出てきました。中身はシンちゃんと山下君のアイデアを足したものですね。身体から制御棒が出てくることでエヴァが解放されて獣になるのは、山下君だったと思います。怪獣の背びれみたいに増やしたりしたのはシンちゃんのボードだったかな。そのあたりは、ちょっと記憶が曖昧ですね。
 「ヒトを捨てる表現、その戦い」というのは難しいですね。作画の良さで、何とかしてもらっています。ホント、2号機の作画はスケジュールのない中で、良くできてます。すごく、いいですね。さすがです。

インタビュア
Mark.06のデザインは、『序』の「予告」とは少し変わっているのでしょうか。
庵野
基本は同じです。6号機のデザインは『序』の作業中にだいたい、できてましたね。今回はバランス的にちょっと修正を入れた程度です。カラーリングも最初から濃青で決めていました。

インタビュア
カヲルが乗るという前提のEVAですよね。
庵野
ええ。最初の脚本ではもっと派手な登場も考えていたんですが、あれくらい静かな方がシーン的にはいいかなと。

インタビュア
月面基地で見える槍は、ラストシーンに出てくるのと同じものですよね。
庵野
ええ。カバーをつけているので伏線としては分かりづらいと思うのですが、あのくらいがいいかなと。槍には名称もあって、それがラストのカヲルのセリフで出てくるはずだったんですが、それまでの流れが変わったので入らなくなりました。それでも、第15稿まではカヲルがあれこれ語っていたんですが、最終的な第16稿でそのあたりは、全部削ってます。設定を語るだけじゃ、つまらなかったので。

インタビュア
改めて、EVAのデザインはどうでしたか。
庵野
5号機はCGを前提にしていたので、最初から仮設という設定でした。なので、発注時から二足歩行型ではないと決まっていましたね。山下君との最初の打ち合わせでは、「走行はキャタピラにして起き上がると二足に変わってもいいよ」と言ってた気がします。僕としてはCGで履帯のうねりや超信地旋回をやってみたかったんですが、山下君から「それだと真ゲッター3(スリー)と似てしまうからイヤだ」と却下されました(悲)。なので、四輪駆動のタイヤ走行です。こちらだと、ドリフトとかできて疾走感も出るから、それもいいかと。
 携帯兵装での格闘戦を避けたかったので、武器は突くだけの動作で済む槍(ランス)と万力にしてあります。ランスは対使徒兵器としてロンギヌスの槍のイメージもあるし、運用を特化させた感じにもなるのでいいかなと。
 電源をトロリー方式にするアイデアも山下君からですね。あれはビジュアル的にも変わっていて、これまた運用が基地内に特化されている感じがして良かったです。細かいディテールは山下君の作業後に僕が何度か追加しました。モデリング修正の作業は大変だったと思います。申しわけないと思いながらも、仕方なかったですね。
 カラーリングは本機体がユーロとロシアの共同開発ということで、R型ミサイルとユーロスターのイメージで分かりやすくまとめています。これもイメージはあっても配色のバランスがなかなか取れなくて悩んで、時間がかかりました。一度決定にしたんですが、どうにも色数が多くうるさかったので、配色を抑えて再度やり直してもらってます。ホント、デジタル部には苦労をかけてます。
 2号機もせっかく新作にするのなら変えようと、『序』のころから考えてました。最初はシンプルにフィンというかアンテナを二本つけて頭の形状にメリハリをと考えていたんですが、山下君に頼んだら、ちと変わり過ぎてしまい、最終調整を作監のシショー(本田雄の愛称)にお願いしました。で、出てきたのが艦首っぽいやつです。そのころ僕が「(宇宙戦艦)ヤマト」の造形デザインのプロデュースなどをやっていたせいかもしれません(笑)。カラーリングは『序』の初号機や零号機に合わせてまとめています。腕の色で悩んだ記憶がありますね。今回初号機も胸部多層装甲板や脊椎カバーなどの色を、ちと変えています。腕のラインもシリーズ二本目ですから「帰ってきた」感じがほしいなと、線を一本足したりしてます。EVA全体のプロポーションは本田君が自主的にこうしたい、と変えてましたね。6号機はさっき話したとおり、ほぼ『序』の「予告」と同じです。

インタビュア
今回、プラグスーツも少しデザインが変わっていますね。
庵野
そうですね。お貞に頼んで少し変えてもらいました。画面の中にちょっとでも変わった感じを足したかったんですね。マリは一世代前と後、新旧二種類のスーツを着用させて他パイロットとの差別化を図っています。

「特撮」的な感覚を意識した
画づくり


インタビュア
制作過程についても少しうかがいたいと思います。画コンテ作業はどのように進められましたか。
庵野
画コンテはいろんな人にいくつかのシーン単位で発注して、それを鶴巻がまとめ、僕が最終的にチェックする方式でした。マッキーがまとめる過程で、シンちゃんみたく描いてある内容があまりにもヘビーで「これは時間かかり過ぎて作るのは難しいよ」といった内容を、作るのが可能な内容や見せ方に転換したり、段取り的な内容をシンプルにしたり、アングルを面白くしたりと、とにかく面白くする方向に心血を注いで修正しています。実に大変な作業だったと思います。全体の作業がどんどん遅れていって、画コンテ作業と同時に監督としてレイアウトや原画などのチェックもしていかなきゃならなかったですから。特にDパートは遅れに遅れてしまい、あらゆるスケジュールがきゅうきゅうになって、ホントに彼が一番大変でしんどかったと思います。

インタビュア
画づくりを詰めるために、レイアウトシステムを採用していたと聞いています。
庵野
そうですね。基本的にレイアウトは監督、副監督、僕と轟木と演出部総出で取ってます。カットによってはラフ原なども描いています。もちろん作監、原画マンに描いてもらっているカットもあります。
 手描きアニメの制作過程が、すでに一原、二原システムで定着していて、なおかつ効率的な制作方式を考えると、演出部が先にレイアウトを決めていった方が、原画からのレイアウトバックや修正の手間などに時間を使わずに済むのでいいだろうと、『序』の反省を踏まえて組んだのが今回のシステムです。これは比較的機能していたと感じます。
 戦闘シーンの画面レイアウトでは「特撮」的な感覚を意識しています。ここはセットでホリゾント抜け、これは実景にセットを合成、こっちは人物だけを合成、こいつはフロントプロジェクション、などとイメージして描いてますね。なので、カットによってはパースやスケールをあえて無視してるところもあります。

インタビュア
今回は取材も多かったと聞きました。
庵野
そうですね。多かったですね。ホント、あちこちに行きました。取材や実景の参考用写真だけで何千枚、何万枚あるのかわかりません(笑)。実景撮りの感覚でいろいろな地方にロケにも行きました。参考写真撮りで、ムービーではないんですが。僕も自主的に真夏の宇部に帰って、知人から原付を借りて三日間まるまる写真を撮ったりしましたね。
 取材先も協力のテロップに載せさせてもらってますが、ホント、いろいろな場所でいろいろな方のお世話になりました。スタッフや自分が実際に見た感じや経験を画面に生かせればと思います。ディテールひとつ作り込むにも取材して、見て、触れていることは大きく役立つと思います。作品のフェチズムにも大事なことですね。特にCGにはフェチズムをどんどん足していかないと。

インタビュア
「CGを使いこなす試み」は『序』のときからすでにあった課題ですが、それをもう一歩深めたいという意欲や構想は、フィルムから強く感じました。
庵野
そうですね。僕にとってCGやデジタルによる制作、撮影の本格的な作業は『序』からで、そのときは初めて見聞きするようなことばかりでした。僕自身、ようやくCGやデジタルでの作業に慣れてきたので、『破』ではいろいろと試してみたかったんです。お金も時間もスタッフの員数も限られている中で、カラーデジタル部でどういうことが可能なのかを見たかったんですね。
 モデリングの出来の良さはわかっていたので、動き、画面づくり、見せ方など、どうすればどこまでできるのかを、『破』でさらに試験運用していきたかったんです。そのためには、反対の声もありましたが、無理やりにでもアバンはCGと決めてしまう。もうやるしかないという状況です。第7使徒や超電磁洋弓銃などもCGにしてしまう。落下使徒もCGを前提に。そして、走るEVAもCGに置き換えていく。当然、疑問や反対の声がありましたが、とにかくテストさせてくれと。デジタル部にはずいぶんとチャレンジしてもらいました。走る動き自体はリピートで済むので、何とかなるんじゃないかと。それに街はCGで作り込むので、EVAもCGにした方が、カメラワークも合わせられると。あれこれメリットを並べて、まずはデジタル部にテスト画面を作ってもらいました。それを見た番長(摩砂雪の愛称)やシショーのラフ原画などで走りの動きのパターンを詰めていき、時間はかかりましたが走りのポーズはいい感じになりました。EVAもCGなので走りのキャメラフォローやクレーンアップなんかも混ぜたりできます。そこで監督やスタッフが「思ったよりもこれはイケる」となったんじゃないかと。そうなると摩砂雪もちゃっかりとあれもこれもとCGに変えていったり、僕の知らないところで次々とCGのカットが増えてましたね。しまいにはなぜか止めのEVAまでCGになってました。
 もちろん手描きの方がいい画になることがあります。けど、CGの方がいいカット内容もあるんです。初号機が電車を蹴り飛ばしながらキャメラ正面に向かって走ってくるカットとか、とても手で描く余裕はないですから。3号機の歩きもCGでがんばってもらっています。あれもずいぶんと苦労して手を入れていて、正面からカメラを外したらとんでもないEVAのモデルになるそうですが、上がりは良かったですね。動きに重さも感じられて、手描きと区別なく、すごく良かったです。全体的にCGと手描きがカット単位で混在しているのに、ほとんど違和感がないのがいいですね。重要なのはその画面が何を必要としているかで、その方法は何でもいいと思います。そこに効率論が入ってくるだけかと。かけられる時間とお金が決まっている中で、最も良い映像を作るにはどうすればいいのか、根本にそれがありますから。
 けれど、それを度外視しなきゃいけないカットやシーンもあります。イメージ優先のところと、効率優先のところとが混在していますね。スタッフもどこに誰を投入するか、クオリティコントロールには大事なポイントですから。これはどこの現場でもそうだと思います。CG画面は特にそうですね。

インタビュア
『序』のときから「特撮のミニチュア空間をCGで再現したい」とおっしゃってましたが、今回はどんなことを試されましたか。
庵野
今回は地方都市、街の特撮ステージの再現にチャレンジしています。ビルや民家、電柱などを特撮研究所の三池(敏夫)さんに提供してもらった図面をもとにモデリングしています。なのである意味「本物」です(嬉)。さらに、デジタル部の面々に特撮研究所の倉庫や大泉の東映スタジオに行ってもらい、実物のミニチュアを見て、実感してもらっています。
 画面上の見せ方もどうしたら特撮画面っぽくなるのかを、シンちゃんや特撮監督の神谷(誠)ちゃん、特撮美術である三池さんから、デジタル部のスタッフに直接レクチャーやアドバイスをしてもらっています。僕もそこらはCGというイメージではなく、画面上の民家の配置を修正するときも「ここのミニチュアをもっと、左に置いて」と、セットの建て込み感覚で指示しています。今回、ここで目指すべきはやはり『(鳥人戦隊)ジェットマン』のオープニングでしたね。あの滅茶苦茶な勢いのかっこよさですね、佛田(洋)さんならではの(笑)。いや、マジにシビレます。

インタビュア
『ジェットマン』はその当時、日本にあったミニチュアセットを総動員したと聞いたことがあります。
庵野
そうですね。ありったけのミニチュアのビルを、当時はまだ残っていた大泉東映の駐車場をめいっぱい使って平台並べて、確か六間と聞いてますから、全長一二メートルぐらいですかね。その端から端まで、毎日少しずつ三池さんたちがミニチュアセットを飾り込んだそうです。そのビルの間を吊り線使った主観キャメラが一直線に通り抜けてるんです。いや、何度観ても爽快で豪快な気持ちのいいショットですね。
 カット頭はものすごく細かく作り込んだビルや歩道橋とかの飾り込みからスタートなんですが、カット尻になると実にいいかげんになってくるんですよ。後ろの方は縮尺スケールの大きな箱状のビルだったりベニヤ板に窓を描いた描き割りだけだったりしてます。そんなディテールやスケール違いは関係なく、フィルムはホリ(ホリゾント)にぶつかる直前まで使っていて、このストロークが実に気持ちいいんですね。細かいことは気にしていない、勢いがあって、すごく好きなショットです。あの感じをCGで出せないものか、と思っています。もっとも特撮美術の三池(敏夫)さんはあんな奥まで使うとは思ってなくて、飾り込みが足りず恥ずかしかったそうですが。いや、あの豪快さはいいですね。TV版『日本沈没』の函館水没と同様の思い切りの良さを感じさせます。

インタビュア
CGでそうした特撮感覚を再現してみて、感じられたことはありますか。
庵野
バーチャル空間ゆえに作り出せるストロークの長さですね。落下使徒戦の初号機が走っている横移動のカットも、特撮セットに置き換えて現実的に考えるとあれだけのレール移動の長さと奥行きをまかなえる撮影ステージはないですから。オープンセットでも1カットにべらぼうな制作費がかかってしょうがないです。そこらがCGのバーチャル空間の良さだと思います。どこまでも増やせますから。このあたりをもっとうまく引き出せないかなと。
 あと、今回は特撮セットとアニメの融合みたいなのを意識しています。先のエヴァがビル街を走り抜けるシーンは特撮セットの中にセルアニメを融合させたイメージでした。キャラは着ぐるみではなく、やっぱりセルなんですよ。そう話すと『ボーンフリー』や『アイゼンボーグ』みたいに聞こえますが。ちなみに『アイゼンボーグ』は地元では放送枠がなかったのか、観てなかったんです。先日コメンタリーの仕事で観て、びっくりしました。いや、豪快ですね。すみません、話を戻します。
 なんか言葉にすると難しいんですが、やっぱり「融合」としか言いようがないですね。僕の好きなものの表現手段が同一画面に存在できないかなと。そんな感じなんです、目指してたのは。そのイメージの中で、画面の仕上げ方向はいわゆる実写的なリアルさではなく、かつてのセルアニメの画面をイメージしてまとめています。セル時代なら背動はすべてセル塗りだったんですよ。なので、CGによるビルなども基本的に仕上げは影つけとかも含めてセル画っぽくしてもらっています。

インタビュア
そうしたこだわりで、CGに対してはリテイクも多かったそうですね。
庵野
CGのいいところは、手描きでは難しい画面の試行錯誤が可能だということですから。僕は常に画コンテのアングルがベストだとは考えていないんです。画コンテの再現がすべてというコンテ至上主義ではなくて、常に今よりいいものを探りたいんですよ。今出ているアングルじゃない別のところにキャメラを据えたら、もっと良くなるんじゃないか、動きも含めとにかく他の可能性はないのかと。それを可能な限り検証、確認したいんです。そのために、アニマティクスは有効だと思っています。
 実写だとアングルとかは自分が動いて覗いて探ればいいんですが、CGだとパラメータだ何だとあれこれあって自分ひとりではなかなか対応できず、細かく探れない。なので、デジタルスタッフから「こっちのアングルはどうでしょう」というプレゼンをしてもらうか、モニターの横に自分が張りついてあれこれと目の前でキャメラ位置を動かしてもらってリアルタイムに探るか、そんな感じでやってました。残念ながら『破』では、その辺の意図がうまく伝わらなかったのと、人手も時間も足りず、アニマティクスはあまり機能しませんでした。これは次回作での課題のひとつですね。
 今回実感したのは、毎回、無理難題に応えてくれて、その熱意と積み重ねからカラーデジタル部の現場のスキルがどんどんと上がっていってることです。いや、うれしい限りですね。次回は、CGでヒト型の格闘までやってみようと試みています。他にもいろいろとやってみたいことがあります。スタッフは大変だと思いますが、よろしくお願いしたいかと。

作画のがんばりと
デジタル制作のメリット


インタビュア
現場では、アニメーターの方々も大変だったと聞いてます。
庵野
ええ、そうですね。作画もまた、大変でした。毎回ギリギリまでよくがんばってます。特にDパートはホントに時間ないところで、よくやってくれてます。公開時は作画スケジュールが厳しすぎて、作画監督の原画修正を通さずに動仕に出したカットも多々ありました。申しわけなかったです。原画マンは豪勢でしたね。そうそうたるメンバーで、手描きアニメの繊細さ、すごさ、エネルギー、そして動きの心地良さが画面に充満していて良かったです。ホントにすごいアニメーターたちです。本田君や松原(秀典)君、鈴木(俊二)さんや奥田(淳)君、作監の面々もホント、いい仕事をしてます。やはりアニメーションの華って作画にあるんですね。お客さんはキャラクターに感情を入れたくて観にくるし、語源どおり、動きの生理的な気持ち良さというのもアニメならではの感覚ですから。主線と色が描く、手描きの面白さですね。
 今回は監督も作監も複数なので、画に各種のバラツキがありますが、『破』はそれでいいかと。統一感のなさも含めてのカオスでいいかと思います。作画枚数は今回、五万枚位だったと思います。新作カットだらけで動かす画コンテ、動かす作監、動かす原画マンも多かったので、動画枚数が『序』よりは増えましたが他作品よりは少ない感じです。
 予算と時間が限られている作業なので、やはり効率論で、動かすカットと止めでいいカットを画コンテの段階である程度コントロールしないと、イカンと思います。で、その演出サイドのコントロールを無視ではなく、勢い突き抜けて作画をしてしまう原画マン、押山(清高)君たちの若いエネルギーもいいんですよ。ホント、いいですね、そういうの。僕も若いときはそうだったし(笑)。

インタビュア
一部はデジタル部が庵野さんの作画用にアタリを出力したとも聞いてますが。
庵野
そうですね。宇宙往還機とか僕がデザイン込みで原画を描いてるところでパースガイドを頼みました。時間をかければ正確なパースに近づけることも可能なんですが、僕がそこに費やす時間的、精神的余裕がなかったので、ガイドだけでもほしいなと。僕には、球体面などに沿って正確にディテールを描き込んで、正確な角度でアンテナが何本も並んでいるとか、手早く簡単には描けないんですよ。その手間と時間はデザインや、ディテールを入れていくのに使いたいなと。

インタビュア
面白いCGの使い方ですよね。
庵野
でも、CGのガイド出しはいろんな現場でやっていると思います。『序』でも街を描くとき、簡単なパースつきの方眼紙を出してもらって、それを参考にビルを描いてました。パース合わせが大変で面倒なところはCGでガイド出してもらって合わせて作画した方が早いですね。宇宙のシーンは望遠レンズなので、横並びのアンテナとかを描くのにすごく助かってます。

インタビュア
樋口さんが、止め引きだけで見せる宇宙の表現は久しぶりに見たと感心していました。宇宙の慣性飛行っぽさが出てるということでしょうね。
庵野
そうですね。ああいった宇宙船の描写は基本的に止め引きで十分だと思ってます。デジタルになって引き方向の微調整、多段引き、素材ごとのT.U(トラックアップ)やT.B(トラックバック)が各個自由にできるので、平面上での動きの描き方はより効率良くできるようになってますね。望遠レンズで慣性飛行している宇宙船を情景の一部として描くわけですから、止め引きで十分なんですよ。むしろ動き過ぎると画面上でのウエイトが重くなり過ぎて良くないですね。動くときはその宇宙船の芝居にそれだけの「意味」が必要となりますから。
 人手も足りない、お金も足りない、時間も足りないと、ないない尽くしの現場状況でどうやったら効率良く面白い画面を構築し、観客に誤解少なく「情報」を提供できるのかが、日本のアニメ技術、最大の推進力ですから。止め引きは手抜きとかではなく、表現として十分なものだと思います。

インタビュア
背景と仕上げも、手法がかなり変わってきているのではないでしょうか。
庵野
そうですね。紙に水彩絵の具、パソコンにデジタル着彩、テクスチャーの貼り込みといろんな方法が混在するようになりました。どの描き方にもメリット、デメリットがあるので、どれが一番いいとかではないと思います。合う合わないとかも、作品によりけりですね。『破』の場合はシーンごと、カットごとの向き不向きを美術監督が分けていて、いろんな描き方の背景が混在しています。自然、山や木々は極力手描きにしてもらいました。特に『2.22』ではかなり手描きに変更してもらっています。美監の串田(達也)さんがホントに粘ってがんばってくれました。3号機戦の夕景の地方都市とか、ホント、いい画になってます。同じく、ととにゃんさん(加藤浩)にもあれこれと面倒で難しい注文を、デジタルを駆使してこなしてもらってます。デジタル背景になってからは、特に最後の微調整が重要になってきましたね。そこのチェックを美監とモニターを見ながらできる環境は、良かったです。
 仕上げもデジタルになって選べる色数がべらぼうに増えて、色彩設計も大変になりました。メカや小物など、そのカット、そのシーンにしか出ないモノは、Wishの菊地(和子)さんとモニタを見ながらその場で調整してます。デジタルになって、仕上げチェックの段階で、影を足したり消したり形を変えたり、あげく動画の線の修正まで、菊地さんに負担が増えることを承知でお願いしています。大変、申しわけないです。しかし、この段階で動画と仕上げとまとめて修正できるのは、すごくありがたいですね。クオリティ維持のためにも大変助かります。仕上げはデジタルになって良かったと思います。その恩恵を作品は十二分に受けてますね。

インタビュア
デジタルならではの撮影の良さが『序』の驚きでしたが、さらに進化していますね。
庵野
そうですね。撮影もようやくデジタルの特性が分かってきました。分かってくると、あれこれと画面を調整したり、素材を足したくなりますね。例えば、3号機のパーツがビルや民家に激突するカットなどは、細かい画面動の他に止めセルの電柱やBOOKの木々をバラバラに揺らして、同時に止めセルの電線も撮影処理でうねらせてもらってます。特撮セットのイメージです。平台の上に組んだセットが板ごとガタガタっと揺れてしまった感じを狙ってます。ガラ、これも特撮用語で破片とかのことですが、それとか土煙とかも、作画に追加する形であちこちのカットに足してもらいましたね。その密度感はよく出てると思います。エフェクトも手描きやデジタル上の素材をあちこちに、あれこれと追加してもらっています。A.T.フィールドの処理もバリエーションが増えて大変でした。撮影処理時の追加がとにかく増えました。撮影処理、コンポジットがクオリティを何とかする最後のチャンスなので。そこを一手に引き受けることになったデジタル演出の清ちゃん(鈴木清崇/竜の子プロダクション)にはすごく助けられました。カラーデジタル部の瓶子(修一)君、撮影監督の福士(亨)さん(T2スタジオ)たちの精神力と技術力による支えがまた大きいですね。あのスケジュールのない状況で、公開時の画面クオリティを破綻なく作れたのは、彼らのおかげです。

インタビュア
編集のデジタル化については、どうでしょうか。
庵野
そうですね。『ラブ&ポップ』のときからずっとデジタル編集の恩恵にあずかってましたが、やはりいいですね。『キューティーハニー』からはクイックタイムで自宅でも会社の机でもラッシュが見られる環境となり、日々いつでも編集のチェックができるようになって、すごく良かったです。編集作業は断然、デジタル、ノンリニアがいいですね。フィルムやリニア編集時代の多大なストレスから解放されてしまうと、もう戻れないです。
 今回もまたギリギリまで作業してます。音響用に定呎を出てからも何カ所か気になるところが出てきて、また切り直してましたね。直したら、それを音響チームに連絡して対応してもらいました。編集部のピュー(奥田浩史)たちも最後のイマジカ用のデータ書き出しまで、がんばってくれましたね。スケジュールの遅れの吸収は、デジタル演出と撮影部と編集部に集約されますから、ホントしんどかったと思います。間に合うかどうかの瀬戸際でしたから。
 どのパートもスケジュールが極端にない中で、最後のギリギリまで粘ってがんばってくれました。本当に、ありがたいです。全スタッフの力が今回間に合ったという「奇跡」の原動力ですね。

声に込められた演技のパワー

インタビュア
音響についても、うかがっていきたいです。まず、厳しいスケジュールの中でのアフレコはどうだったでしょうか。
庵野
アフレコは大きく二回に分けて行っています。二〇〇九年の二月にアバンからCパートまでを二日間で。翌三月にDパートと追加、変更したシーンを同じく二日間で録ってます。Dパートは画コンテができるのを待っての収録だったので、離れてしまったんです。なので、アフレコ用のラッシュは、ほとんどができたてほやほやのコンテとレイアウト撮状態でしたね。あと、予告ナレーションやアスカの追加の抜き録り、ガヤなどを別日に収録してます。
 僕はアフレコよりセミプレスコの方がいいですね。その方が画と声のせめぎ合いができるからです。画コンテやラフ原画のわずかな情報から、役者さんがイメージを自由に広げて芝居をしてくれるし、動きや表情がわからないところは監督が身振り手振りでイメージを伝える。そこでお互いのイメージを超えた芝居が出てくる。そこが好きです。最終的に声の芝居と仕上がった画面との間に違和感が出たときは、どちらかいい方に合わせてリテイクしてます。画面が完成していると、どうしてもそれに合わせた芝居になってしまうんですよ。これは仕方ないですね。本来そういう仕事ですから。なので僕の場合、極力ボールドにプレス指示も入れません。あるとブレスの間を指示に合わせてしまうので、ボールドは誰がしゃべっているのかという情報だけでいいんです。たまにボールドにシートに合わせたブレスがあっても、基本は「ボールドは無視して下さい。ご自分の間でしゃべって下さい」ですね。

インタビュア
そうした「間」を重視するようになったのも、『新劇場版』での変化なんですね。
庵野
旧作のときはアフレコ時に定呎を出さないといけなかったし、フィルム編集なので音を拾うスポッティングも大変でした。ですから、口パクやカット呎に合わせた芝居を声に要求してます。これだとセリフの間も全部コントロール可能で、それはそれでイメージどおりのセリフ芝居になって良かったんですが、すべてのブレスの間が3コマの倍数になるんですよ。6、9、12、18、24、30、36コマとかですね。ただでさえ、見事に口パクと合っているセリフをさらにテープの切り貼りなどで間とかを画に合わせて整理するんです。それにより声の芝居がアニメ独特の一定のリズムになって、これはこれでいいんです。でもやっぱり自然な感じはしないんですよ。役者の生理的な間とか妙に外れた空気というか生な感じがなくて、なんか物足りなくなりました。
 そこで自分自身がアフレコとダビングを仕切れる環境にしてもらった『カレカノ』(『彼氏彼女の事情』)でセミプレスコに挑戦してみたんです。実写的な感覚をアフレコ環境に持ち込みたかったんですね。いやはや、無謀な試みでした。当時はまだデジタル編集はアニメ業界には導入されてなくて、全編スタインベックでシネテープとフィルムをチェックして合わせながら、その場で原画シートを作成しつつ、定呎を出していくという作業が延々と続きました。シリーズ一本、二〇分くらいを処理するのにまる四日間かかりっきりで何とかこなせる感じでした。その他にアフレコとダビングでまる二日も使ってますから、コンテチェックとかもやっていると一週間ではまるで追いつかない膨大な作業量でしたね。いや、重ね重ね、無謀でしたね……。

インタビュア
『カレカノ』と比べても、『新劇場版』は進歩していると。
庵野
今のデジタル作業だと何とかなるんですよ、セミプレスコ方式でも。あらゆる作業時間が短縮され、簡略、単純化されましたから。特に映画は定呎が決まっていないのでいいですね。芝居と間の自由度が上がります。アニメだからといって画の芝居にとらわれることなく、役者自身の芝居を解放してほしいんです。それによって、アニメーターも刺激を受けるし、その芝居を超える作画ができたときには、それに合わせて声の芝居もリテイクし、さらに突き上げてほしい。アフレコで画の芝居を一方的に押しつけるのではなく、互いの干渉によってその場で生まれる熱エネルギーみたいなものを作品に定着させたい、そんな感じでアフレコはやってます。記号論の固まりであるセルアニメの中で、リアルじゃないセリフをリアルっぽく芝居して、セリフの切り返しの間だけをリアルじゃなく詰めていく。そういったアンビバレンツな感じで「声」をまとめたいなと。とにかく、アニメの表現そのものに対し、抗ってますね。
 とはいえ、アバンの画面はしっかり色つきで動いていて良かったですね。坂本さんは初めてのキャラだったのでマリというか、エヴァがどういう世界なのかをつかんでもらうのに、タイミング撮まで終わってすでに細かい動きとかがついた状態でアフレコできたのは良かったです。色つきのいいところですね。
 『エヴァ』のアフレコ現場は緊張と弛緩が同居している変な感じになっていると思います。まあ、これも十年以上同じメンバーでやっていることや、監督が直接音響をみている環境だからできてることですね。『エヴァ』はすでに役者たちがキャラをつかんでいるので芝居に迷いがないんですね。だから、この特殊なアフレコ環境が可能になってると思います。

インタビュア
実際の収録は、どんな印象だったでしょうか。
庵野
そうですね、テイクは平均して5くらいかなと思います。少ないときはテイク2、多いときはテイク20くらいかと。TVシリーズみたく一〇分間ぐらいを通して一気に収録、というやり方はやめてます。役者も忙しい人ばかりでスケジュール調整しても全員はそろわないので、歯抜け状態で通して録ってもあまり効果的でないし、収録時は緊張感を役者に集中させたいので、シーン単位で収録してます。
 テスト後はすぐ本番で録っていきますね。役者が練習しているテイクも録ります。あらゆるテイクを残します。それは、新鮮さがほしいセリフと、慣れた感じでさらりとした感じがほしいセリフと、気持ちが入って感情が爆発してほしいセリフと、淡々と心情を吐露してほしいセリフと、いろんな形でほしいからです。そんなセリフを延べ数時間で録らないといけないので、ブースの中ではとにかく役者を追い詰めたり、解放したりしてますね。録り方もソロで録ったり、バディで録ったり、全員で流して録ったりと、役者がそのシーンを演じるのに最も集中しやすいブース作りを考えてます。細かく分けてチェックしながら録るので収録時間はかさみますが、そこは仕方ないかと。とにかく少しでもいい芝居がほしいんです。となると、その分音響費はかさみますね。まあ、これらも自主制作なので、即座に対応できますが(笑)。

インタビュア
役者さんそれぞれの演技についても、うかがいたいです。
庵野
シンジの緒方(恵美)はとにかく「良かった」。これに尽きますね。かなりいい芝居をしています。特にラストのレイを助けるところは、ブースのスピーカーごしに聞いてて「この映画は、これでいける」と、ここでもう確信してました。いや、緒方の芝居は、泣けましたね。
 三石(琴乃)さんも『序』のときは迷いがあったんですが、今回はすっかりなくなってました。スッキリと安定した芝居の中に狂気や色気を混ぜる、これがいいですね。Dパートの収録時、本人の体調がかなり良くなかったんですが、無理して来てくれて。収録中に倒れないかと心配していたんですが、むしろそれを芝居エネルギーに代えて、玄関でのシンジとの別れのシーンで叫ぶところとか鬼気迫る感じで良かったですね。後で聞いたら「その日のことは、何も覚えてない」と言ってましたが。
 林原(めぐみ)さんはもうレイを自分の分身として捉えている感じがします。まったくブレのない芝居でしたね。どのテイクもほとんど同じ芝居を維持できてます。すごいです。レイは短いセンテンスの中の微妙な芝居なので、どのテイクにするかは芝居の出来で悩むのではなく、どの味の良さを選ぶかというか、直感的なものでしたね。
 アスカは今回からの登場なので、他のメンバーたちとのテンションのタイムラグがあって、ちと大変でした。『序』からのキャラたちはすでにキャラが役者の中に入っていて芝居が安定していたんですが、宮村(優子)は、ここからスタートでしたからね。初登場のシーンを収録しているとき、「フィルムの中のアスカが、宮村の中で一度消えたんだろうな」と感じたんです。芝居にキャラが宿らず、イメージの乖離が激しくて、とにかく最初のシーンは時間がかかりましたね。キャラがこちらのイメージと合致するまで、ひたすらテイクを重ねました。初日は、アスカだけ居残りで抜き録りしていると思います。ようやく、宮村がアスカになってくれたのは、シンジの部屋に入ってきて、ぼそぼそと心情吐露するところからですね。うん、あれは良かった。ホントにささやきなので、住谷(真)さんがセリフを拾うのに苦労してましたが、あの低いレベルの音量を持ち上げてちゃんと聞かせられるのは、さすがです。そのあたりからですね、ようやくアスカの芝居が安定してきたのは。で、二日目からはもう完璧にイメージどおりのアスカになってました。一度戻ると、いい感じでしたね。なので、最初の収録でまだ安定してなかった登場シーンとか、さかのぼって一日目分の取り直しもしました。ホント、宮村は相変わらず芝居にムラがあって、面白いです。
 マリはゼロからの構築でしたが、坂本さんの最初のテストを聞いてすぐに「あ、こりゃいける」と確信しました。一番心配していた鶴巻も、推薦者の貞本も「いける」という感覚は同じだったと思います。坂本さんも新しい現場で新しいキャラで、台本だけでは分からないところもあって少し不安だったんだと思います。アフレコ前に「マリってどういうキャラですか」と聞かれ、確かその場で思いついたマリのキャラクター像を長々と説明したと思います。その説明の中で坂本さん自身とマリのイメージの共通点を探し、見つけて、安心して演じてくれたみたいです。後でマッキーから「そんなマリのキャラクター像は聞いたことがない」と軽く責められました。僕自身、「あ、マリってこうなんだ」とそのとき坂本さんに話しながら気づいた感じです(笑)。マリの演技に関してはマッキーに任せました。『トップ2』からのつき合いがあるし、慣れている鶴巻が話した方が坂本さんも安心するかなと。
 坂本さんは直感と技術がキレイに融合していていい役者ですね。マリは彼女で良かったと思います。英語セリフも巧かったですね。発音だけじゃなく感情も表現してましたから。
 カヲルは『序』の収録時に、当時の『破』のホンだとわりと出番多かったので「今度はセリフいっぱいあるから」と石田(彰)君に話してたんですが、結果としてまた少なくなってしまいました。申しわけなかったですね。「三本目はきっとセリフが多いよ」と伝えてます。そうなるように心がけます。
 リッちゃんは相変わらず、冷たい感じがグーですね。(山口)由里子ちゃん、「Dパートの台本読んで泣きました」と言ってたんですよ。うれしかったですね。リッちゃんも、最後の方は、芝居に感情が入りすぎて、声がかすれていい感じでしたね。
 加持はスケジュールが他と合わず、山寺(宏一)さん、ひとりでの抜き録りだったんですが、その場に他の役者がいるような感じで芝居をしていて良かったです。すごく旨いし、巧いですね。最初の仮テストからすでに加持になってました。芝居が、安定してますね。おまけにちょっとしたアドリブがいい味を出したりしてます。英語セリフも見事でした。
 ゲンドウの立木(文彦)さんもいい感じでしたね。感情を抑えているけど、気持ちが入っている芝居を見事に出してました。特にDパートは良かったです。出番は冬月、清川(元夢)さんとのツーショットだらけだったんですが、お二人ともいい感じでした。
 『破』は全体的に声の芝居が良くて、これが「作品」を支えている柱の一つになってます。本当にいつも役者に恵まれてます。感謝します。

インタビュア
録音現場では、いろんなテイクを組み直して「OK」テイクにしていましたが。
庵野
そうですね。現場では良かったテイクのセリフを、シーンを通してざっくり組み替えて「OK」とします。何ぶん「OK」が出ないと次に行けませんから。それを本線として、テレセンの方で画面に合わせてラッシュに引いてもらいます。最終的にはその後の編集時に、改めてチェックしてテイクを選ぶ感じです。編集時に聞き直すと、別テイクの方が芝居の感じや流れが良かったり、色つきの画が入ると、他のテイクの方がしっくりしたりします。聞いてみて引っかかる箇所があるセリフは、改めて全テイクを聞き返して、いい芝居のテイクをセンテンス単位で選別して細かく組み直し、編集したりしてますね。それでもどうにもならないところは、もう一度録リ直してます。さすがにそんなに数はないですが(笑)。
 音響も現場機材がプロツールス、デジタル機材になってずいぶん変わりました。アビッドと連動しているのでダビングスタジオでなくカラー社内で編集時にセリフのテイクを選べるし、テイクの差し替えによる手間とストレスがすごく少ないんです。収録時にやたらとテイクを重ねても、以前程の混乱もないし。まったくもって、音響もデジタル万歳です。しかしまあ、今回は摩砂雪が途中からリップシンクロにこだわりだして、1コマ単位で口パク合わせと、歯口、舌色とかとにかく細かく作業してましたね。途中でセリフのテイクを変更するのは、大変でした(笑)。

挿入歌とセリフを優先し、
効果音なしとしたクライマックス


インタビュア
音楽に関してもうかがっていきたいです。最初に『破』の最大の特徴である挿入歌の使い方についてお聞きしたいです。3号機事件の「今日の日はさようなら」とクライマックスの「翼をください」、あの選曲はいつごろどのように発想されたのでしょうか。
庵野
立ち上げ初期の段階から、使用候補として五曲くらい早々にあげていました。そのうちの二曲ですね。

インタビュア
その選曲の狙いについて、教えてください。
庵野
「翼をください」は赤い鳥をリアルタイムに聴いていた中学のころから好きな曲でした。なので、機会があったら劇中歌にしてみたいという思いはずっとあったんです。今回もどこか使えるところはないかと思っていたときに、クライマックスでシンジがレイを助ける話になって、「あ、ここなら使える」と。「今日の日はさようなら」はたまたまiTunesでフォーク集みたいなのを聞いていたら、耳に止まったんですね。歌詞が引っかかって、これは3号機事件に使えるんじゃないかと。そのころはまだトウジが乗る話だったので、そのまま映像と合致していいな、と思ってました。しかし、今の若い人にとってこれらが「童謡」に聞こえるというのはまったくの予想外、意外な反応でしたね。僕にとっては、あくまでも「ポップス」「フォークソング」なので。「音楽の時間に教わる童謡」というイメージがついていることには、ちょっと気がつきませんでした。知らないうちに教科書に載る歌になってたんですね。いや、世間知らずでした。

インタビュア
児童合唱が入るから、余計そう聞こえるようですね。たどたどしく外国の方が発音されていますし。
庵野
マッキーが日本語の歌詞に拒絶反応を示すんですよ。お客さんが観ているときに歌に意味が発生することを、すごく心配していました。「日本語だと意味が分かって頭に残っちゃうから英語の方がいい」と。「これは本編内容と歌詞がリンクしていると思うから、まんまでいいじゃん」と話しても「う~ん」といった感じでしたね。そこでちゃんとした日本語に聞こえなければいいのかなと、外国人の児童合唱を混ぜることにしたんです。オリジナル曲を使わず、カバーにすることが決まったときからボーカルは現実的にも、内容的にもベストな林原さんに頼もうと最初から決めてました。林原さんには抜き打ちでレギュラーラジオ番組の収録後にラジオブースの中で「子どもの合唱用の仮歌」と説明して歌ってもらったと聞いてます。作品名も話してないので、「いったいなんのことやら」だったんじゃないかと。おまけに風邪をひいていたらしく、声も出てなく音程も少し外れていて。けど、それが良かったですね。その仮歌の、心を込めてとかそういった気負いがなく、どこにも力が入っていない歌の感じがいいんですよ。その後、キチンとレコーディングした歌もありますが、やはり仮歌の魅力に抗えずそちらのテイクも本編に入れてもらっています。そこは音楽としての完成度より、映像としての完成度を優先させてもらいました。
 児童合唱も外国人の子どもたちと杉唱(杉並児童合唱団)の子どもたちと二種類、鷺巣(詩郎)さんが用意してました。どれが映像に合うかは、実際に曲をはめて聞いて見てみないと分からないんですね。で、当ててみると、やっぱり外国の子どもの声でした、感覚的にいいなと感じるのは。仮歌の林原さんの声のよれているところともマッチしていいなと。鷺巣さんには、ミックスもきれいにまとめないでほしいと無茶な注文を出してます。リバーブが効いて、きれいな歌声に整音されていたものを、生声に簡単な加工という状態に戻してほしいと。とにかく荒い原始的な感じにしてもらいましたね。
 「翼をください」は仮歌から仮ミックスからいろんなバージョンを編集時にアビッドでつないで、無理やりひとつにまとめています。レイとシンジが抱き合っているところは仮歌に差し替え、ラストの方は林原ソロと児童合唱ソロを違う位置でざっくりと荒くミックスしたりと、音楽的には滅茶苦茶なことをしてますね。それを鷺巣さんに5・1chで再現してもらう段取りでこちらの作業を進めてました。とにかく、映像の音楽、劇判として作ってます。音楽単体として完成した曲は「すみません。それはCDで出して下さい」ということで、鷺巣さんには納得してもらってます。
 「今日の日はさようなら」もミックス時にリバーブを薄くして「風呂場での鼻歌」っぽくしてもらったり、画の動きに合わせてギターの単音を立ててもらったり、子どもの合唱を立てたりと、こまごま画に合わせた注文をつけてます。デジタルだと、クイックタイムに直接音楽を貼りつけて確認できるので、作業効率がいいですね。細かく速やかにチェックできるので。その分やりたいことがやれてしまって作業そのものは大変になってますが、そのあたりのレスポンスの良さとストレスの軽さは旧作時のムビオラやスタインベックとは比較にならないですね。ここもデジタル万歳です。

インタビュア
「翼をください」は本編では効果音なし、歌も2.0chステレオになっていました。
庵野
ええ。野口(透)さんの作業が遅れてロール6のプリミックスが、本番前日の確認作業時に間に合わなかったんですよ。で、せっかくだし時間ももったいないので「とりあえず、セリフと音楽だけでも確認しておきましょう」と回してもらったんです。で、歌のところを流して見たときに「これでいける」と確信しました。緒方の鬼気迫る芝居が、すごく良かったんですね。それを十二分に生かすには「効果音はなくてもいいかな」と、もともとアフレコ時に思っていたんですが、そのときにまた改めて実感しました。
 取り急ぎ、スタジオカラーで撮影作業している鶴巻に了承を取って、アニメサウンドで音つけ作業している野口さんに連絡して「歌のところは何もSEつけなくてもいいよ」と。「大丈夫か? 後でつけてくれと言っても素材は用意してないからな」と野口さんからは念を押されましたが「そこは大丈夫。一切つけなくていいよ。その分、初号機の戦闘に音を集中して下さい」と。
 で、住谷さんと歌パートのミックスをしていて、どうにも引っかかるんですよ、歌を聞いた感じが。それは鷺巣さんのスタジオでミックスを聞いていたときから引っかかってました。編集時にいろんなバージョンをこちらで組み合わせて作った仮トラックをベースに鷺巣さんが5.1chにまとめてくれたミックス曲なんですが、聞く度になんかよく分からない違和感がずっとあったんです。なんだか音がきれいなんですね、当たり前なんですけど。あと、5.1chということにも違和感があったんですね。人の声と音楽だけのときにそのようなアンビエンスはいらない気がして。そのとき、ようやく気づいたんですね。「翼をください」は編集時に作ったバージョンでないとダメなんだと。
 それで鷺巣さんに謝って5.1chのミックス版を外させてもらいました。編集で作った仮トラックをもとに住谷(真)さんに再ミックスしてもらい、そのバージョンで最終ダビングをしています。ミックスがザックリと荒く林原さんのボーカルが聞き取りづらい、前からしか音が出ない2.0chステレオの音楽と緒方と林原さんの声しか出ないという単純で原始的な音環境が、すごくしっくりときましたね。結果として、歌のミックスにべらぼうな時間がかかってしまいました。今回、住谷さんはいつも以上に大変だったと思います。すみません。

インタビュア
ずっと2.0chのままで最後までいってるのでしょうか。
庵野
「翼をください」以降は、宇多田ヒカルさんの歌も含めてずっと2.0chです。エンドロールが明けた瞬間、5.1chになり効果音も戻ります。それで音が広がりを取り戻したところで「次回予告」とつなげてます。
 映像の音に関してですが、そもそもTVも映画もモノラルでしたからね。そこからスタートですから。以前、あこがれの柏原(満)さんにお会いしたときに「映画はモノでいいんですよ。画面が前しかないのに横からだの後ろからだのと余計な音を出す必要はないんです」とおっしゃっていたんです。そのとおりだと、感じました。旧劇場版のときにあえて回想シーンを光学ノイズ入りのモノにしたこととかも思い出して、改めて映像の音についていろいろと考えさせられましたね。柏原さんは今でも6ミリテープで効果音を引いていて「今の若い効果マンは、耳で聞いた音ではなくデジタル機材で画面の波形を目で見て切ってる」ともおっしゃってました。そうなんですよね。音なんだから耳で編集点を探すべきなんです。しかし、波形を目で見て編集した方が、早くて確実です。難しいところですね。
 今回、映画って2.0chでいいんだと、改めて感じました。それまで僕はどうも5.1ch、6.1chという技術というか流行にとらわれ、こだわり過ぎていた気がします。まあ、それもこれも緒方の芝居があってのことですね。あのシーンは緒方の芝居を中心に音を構成したということに尽きるかと。歌を編集で切り貼りして効果音をなくし2.0chという一種暴挙に出るだけのエネルギーを緒方の芝居が持っていたんだと思います。

インタビュア
あそこはアフレコ現場でも、緒方恵美さんが酸欠で倒れそうになるまで演じられてて、すごかったですね。
庵野
ええ。よくやってくれました。いや、ホント、すごいヤツです。

インタビュア
歌のシーンは画面も音楽合わせにしていたとか。
庵野
そうですね。最初は画を合わせるのは作業が大変面倒なので「ところどころ合えばうれしいかな」くらいに考えていたんです。けど、歌つきでラッシュを見ていると、どうにも気になってくるんですね。二曲とも、あちらこちらが偶然にカット変わりと歌のタイミングがいい感じに合致したりしてたんです。むしろ微妙にズレてるのが気になってしまうんですね。ああ、これはもう映画の神様が「ここは音楽合わせにしろ」ということだなと(嬉)。で、改めてチェックしてみたら「今日の日はさようなら」は編集作業で多少の調整をすれば対処でききそうだったので、そうしました。こちらはタイミング撮まで進行しているカットがかなり多かったので、編集作業で済んだのは運が良かったとしか言いようがないです。
 「翼をください」の方もいい感じに合いそうでした。こちらはまだ作画前だったので、多少の無理は何とかなるかと。なので、ラッシュを曲合わせに再編集して、そのデータをスポッティングシートに反映させて各所に回してます。流れの中で動きがあったら、極力その楽器や歌の位置に合わせてほしいと。中にはコンテ呎から倍以上、呎伸ばししたカットもあります。土壇場で大変でしたが、効果音なし、ヒトの声と音楽のみのシーンなので、やはり無理してでも曲合わせにしてホントに良かったと思います。偶然ながら画面の流れと歌の流れが合っていたのが良かったですね。意図せず、結果がそうなっていたことに、なんか映画の神様の加護を感じます。

インタビュア
宇多田ヒカルさんの主題歌は『序』と同じ曲のアレンジ違いでしたが、それは最初から決まっていたことですか。
庵野
一本目が終わって「さて二本目の歌はどうしようか?」というときに、確か、大月ちゃんが鶴巻と話して「同じ曲でいいんじゃないか」と電話口で提案されたと思います。僕も「シリーズフォーマットの映画なんだから、次も同じ曲でいいんじゃない」と、即答で賛成しました。曲のアレンジや中身をどうするかは、先方にすべてお任せです。こちらからは何も注文はしてません。ただ、納品された曲の長さに合わせてテロップのスクロールの速さをチェックするだけでしたね。今回の曲が、諸般の事情でサントラCDに収録不可だったのは、非常に残念です。
 『序』のときは「ある程度時間を置いたら収録してもいい」という話だったので、サントラ盤はずいぶん後になって出すことにしたんです。大月ちゃんや僕らのサントラのイメージって「やはり主題歌が入ってないとな」という昔からのこだわりがあって。なので、そのときまで出すのは延ばそうと。
 『破』もいろいろと大人の事情があったんです。が、最終的には、公開当時に主題歌抜きでサントラCDを出すことに決めました。僕らの主題歌収録へのこだわりはお客さんにとってあまり必要のないものだと感じたし、どうあってもCDへの収録は不可でしたので。それにしても、これに関しては残念至極ですね。

続々と届く新曲、
昭和的なディテールの意図


インタビュア
音楽では、映画『太陽を盗んだ男』からのカバー曲も印象的でした。
庵野
朝の街の描写は、画コンテ時から「音楽シーンで」と決めてました。シーン内に口パクもありますが、セリフの収録はしてませんね。効果音も加えず音楽だけでいこうと。で、「YAMASHITA」が、あのシーンをイメージしたときからなぜかずっと頭に鳴っていた曲だったんです。好きな映画で好きな曲だったんですね。そこで、編集時に仮にはめ込んだりしたんですが、そのときは何か違う感じがしたんです。鷺巣さんには早いうちから「街の朝の曲」として発注していて、いろんな曲が候補として来たんですが、音楽としてはいいのにどうもそのシーンに合わせるとピンと来なくて。ギリギリのときに「すみません。この曲のカバーでお願いします」と。感覚的なものですね。『太陽を盗んだ男』のシーンにも朝陽があるのでなんか印象として、僕の頭の中でごちゃまぜに残っていたからかもしれません。この曲は友人たちからやたらと評判が良かったですね。

インタビュア
『カレカノ』の曲を使ってるのには、どんな理由があるのでしょうか。
庵野
今回は日常シーンも多いし、そこの音楽をどうしようかと考えていたときに、たまたま『カレカノ』の曲を聞いたんですよ。スタジオに向かう車の中で。そのときに何か「これは使えるんじゃないか」という印象があったんです。で、試しにラッシュに曲をはめてみたんですよ。すると、意外と画に合ってて、これはいいや、と。「天下泰平(C-1)」とか大好きな曲だし。そこで打ち合わせのときに、鷺巣さんへ『カレカノ』も混ぜましょうと提案して、セルフカバーをお願いしました。ただ残念なのはすごく好きな「不撓不屈(B-14)」がどこにもはまらなかったことですね(悲笑)。落下使徒戦でEVA三機が走るところなどで使えないかとあれこれ模索したんですが、どうにも入らなかったです。曲が明るく楽しすぎましたね。

インタビュア
話が前後しますが、『破』では新曲が多く印象的でしたね。鷺巣さんとイメージを詰めるため、どんなメニューを出されたのでしょうか。
庵野
今回、鷺巣さんからは事前に自主録音というか音楽メニューの前に何曲かプレゼンがあったんです。最初に「戦闘シーンにどうですか」という感じの五曲入CDが航空便で送られてきました。聴くとまた良くて、その中の三曲を落下使徒戦や第10の使徒が侵攻してくる曲に選んでます。で、「こんな感じでお願いします」とメールしたら、その後にドッとまとめてラフミックスの曲がロンドンから届きまして、それがまたいい曲だらけでしたね。特に予告編にも使った「Candi_0902」(「2E-M33_0902“The Final Decision We All Must Take”」)が良かったですね。この曲を聴いたときに「この曲さえあれば、音楽もいける」と思いました。この曲を最初に聴いたときの印象が強すぎたんでしょうね。後でいろいろ音が厚く追加されて本番ミックスされたものも、最初のラフミックスの状態に戻してもらいました。『破』の音楽メニューはいつもと違い、それらプレゼン曲とカレカノ曲、それと旧作の曲を使って、後から出してます。普段は曲が後なんですが。
 音楽メニューどおりに上がってきた曲をラッシュに引いてみると、やはり思ってたのと違うところが出てきます。また、流して見ていると、音楽がほしくなるところもあります。そこはまた手探りで曲をはめ替えていく感じですね。選曲は感性で進めるので、大変ですが面白い作業です。今回はアビッドで二曲を一曲に編集したりもしました。

インタビュア
音楽の件では現実音というか、ラジオから流れる曲、沖縄料理店の曲などで昭和歌謡曲が多々使われています。あの選曲は?
庵野
古めのポップスについては、キングレコードで権利がクリアできる曲をまとめて三〇曲程チョイスしてもらって、その中からハマりそうなものを選びました。

インタビュア
ピンキラ(ピンキーとキラーズ)とザ・ピーナッツですね。
庵野
そうですね。これは単純に僕の好みが大きいと思います。

インタビュア
短波ラジオのナショナルクーガも驚きでした。
庵野
僕ぐらいの世代には、クーガとかスカイセンサーとかBCLラジオに対する強いあこがれがあったんです。とても高くて買えなかったので、なおさらですね。

インタビュア
うちも買えなかったので共感できます。その願望を映画の中でかなえたと。
庵野
そうですね。クーガは、あのデザインと回転式のジャイロアンテナがいいんですよ。シビレます。バックライトで光るメーターや、スイッチがやたら多いのもかっこいいなと思ってました。たまたま大月さんが実物を持っていたので、それを借りて作画の参考にしました。あのシーンは昭和っぽいと言われてますが、意図としてはただ僕の高校受験のときのイメージを描こうとしただけなんですよ。電気スタンドも記憶をたどって当時の卓上のデザインを思い出しながら描いてます。まあどうしても子どものころの原風景がいいもの、好きなものとして出てきちゃうんですね。それが僕の場合は昭和三〇年代後半から四〇年代なんだと思います。
 二十一世紀的なデザインというか、新しい形がどうもしっくりこなくて、あまり好きではないんです。東京の街並みも、大正時代から昭和の頭ぐらいで止まっていれば良かったと思っています。「大正の街並みのまま変えてはいけない」という法律を作れば良かったのにと思うぐらいです。現在の東京はただの無秩序というか人の欲望がそのままむき出しになっている個人主義的なデザインの集まりですね。これは日本全体にも言えますが。景観という概念がないんですよ。自分が好きということで周囲とまるで調和しない色彩や形の建造物が多過ぎかと。せめて昭和の三〇年代ですね。そのころまでは、建物自体がまだ面白いんですよ。

インタビュア
そうですね。洋館づくりがあったり、いろんな建物がありました。では、昭和へのノスタルジーということではないと。
庵野
別に昭和の暮らしが懐かしくていいというわけじゃないんです。生活は不便だし、うれしくないところも多々あります。けど、昭和の街にあったデザインが良かったんですね。コンピュータではなく人が手で図面を引いて作った感じがして、多様性が感じられるんです。今のビル建築は設計が何かとCADになってしまって、どれもこれもガラスと鉄でできている。経済効率的な理由もあると思いますが、ビル面にコンクリートがほとんどなくなっていて、ガラスと鉄でできた無味乾燥な箱か妙ちくりんな形ばかりで、何の面白味もないですね。そういう街並みを画面に出しても、しょうがないと思います。ミニチュアをベースに作ったCGの家や街並みも、そうした部分へのこだわりですね。せっかく画で描くなら、面白い好きなデザインだけにしたいですね。その結果、どうしても昭和っぽいものが増えてしまう。まあ、実写のときもそうでした。「いいな」と感じる風景を極力切り取って、せめてフィルムにだけでも残していきたいですね……。

インタビュア
昭和といえば、車に関しても『帰ってきたウルトラマン』にゆかりの深いマツダ・コスモスポーツを使っています。
庵野
最初はAパート冒頭で壊れたアルピーヌをレストアして使うということだったんです。せっかく3Dモデルも作ったんだし、ラインやステッカーも貼って、修復した感を出しつつ今までできなかったことをしようとしてました。そこをいきなり僕がコスモスポーツに変えたんですね。鶴巻はしぶしぶとステッカーとかあきらめたようでした。貞本はコスモスポーツにものすごく反対してましたね。「ミサトは乗りませんよ」と。キャラとして、レースに出ない車は買わないと。だったら代車ということにしてその中でも古い公用車を引っ張り出したということで、と無理やり通しました。その理由は、コスモスポーツなら実車の取材が可能だったからですね。まあ、僕が好きな車というのもありますが(笑)。
 もともと、あさりさんの知り合いで実車を持っている方がいたという記憶があって。で、改めて聞いてその方を紹介してもらい、千葉の方に一眼レフ持って出かけて取材させてもらいました。ミサトの乗ってるアルピーヌでいつも苦労するのは、実車がないことなんです。なので、レイアウトのときに本当はこんなに広くないんじゃないか、アングルが違うんじゃないかと、そんな感じがずっとつきまとっていました。それが、車の運転を始めてから特に気になるようになったんです。実車さえあれば、乗ったときの空間の感じやアングルも探れるし、ディテールも細かく描けるなと。車体のモデリングが増えるので作業的には大変なんですが、車内のリアリティを重視させてもらいました。音も野口さんが凝ってくれてロータリーエンジンの音になってます。

インタビュア
ナンバープレートは「1971」になってましたね。
庵野
ええ。どうせなら『新マン(帰ってきたウルトラマン)』の年にしておこうと(笑)。嫁さんの生まれた年でもあるので。

インタビュア
白に赤いラインは、MATビハイクルですか?
庵野
あれはロータスヨーロッパですね(笑)。白のままだとどうにも軽く見えてしまうのでラインを足しました。

効果音のこだわりと
少数で実現した宣伝


インタビュア
細かい話になりますが、エンディングに「協力」でクレジットされている『帰ってきたウルトラマン』と『謎の円盤UFO』というのは効果音のことですよね。
庵野
そうですね。あとノンクレジットですが東宝のキングギドラの鳴き声もあります。

インタビュア
そのキングギドラ含めて三つの効果音をオフィシャルに借用したという意味ですか。
庵野
そうですね。着信音で遊ぼうと思ったとき、あれ以外の遊びを思いつかなかったんですね。

インタビュア
キングギドラというか科特隊(『ウルトラマン』)の電話着信音は映画『キューティーハニー』でも使ってましたね。
庵野
ええ。ウルトラ警備隊(『ウルトラセブン』)やMAT(『帰ってきたウルトラマン』)の作戦室も同じ音を使ってたかと。まあガリレイの黒電話の音とかも好きなんですが、結局、着信音はこれが自分の中で一番ピッタリくるんですね(笑)。マリが屋上で電話するときの着信音は、出身地を意識して英国・オリジナルの電話の音にこだわりたいと。それで『UFO』の電話の音をお借りしました。

インタビュア
あ、そういうことですか。SHADO本部の内線電話の音ですよね。
庵野
そうですね。

インタビュア
『帰ってきたウルトラマン』はカラーのロゴが出てくるCIですよね。
庵野
CIの映像自体は一作目と同じですが、今回は音をつけたいなと。変身シーンと素材が同じなので効果音のタイミングもバッチリ合っています。大局的にはどうでもいいような小さなこだわりなんですが、僕にはすごく大切なことなんですよ(笑)。円谷プロさんの懐の広さに感謝してます。ダビング時に住谷さんが気を使って音を広く重い感じに加工してくれてたんですが、「オリジナルの音であることが大事なんです」ともとのモノラルに戻してもらいました。

インタビュア
『UFO』だけは分からない方が多かったようです。
庵野
そうですね。分かる人は、めったにいないと思います。あの円盤の飛行音はそれなりに有名ですけど、電話の音ですからね。『UFO』や『サンダーバード』など「ITCもの」は、効果音も実にいいんですよ。爆発とかエンジンとか地面をこする金属音とか、すばらしい音ですね。面白い作品はまず、効果音もいいです。音楽も、ですね。

インタビュア
映画の仕上げとなるダビングについては、いかがでしたか。
庵野
何度もどこでも同じことを言ってますが、とにもかくにも、時間がなかったですね(悲)。作業が撮影のチェックと重なって、大変でした。セリフや効果音の事前チェックをしながら一日に1ロールずつダビングしていくスケジュールでしたね。これもダビング直前に効果音を仕込み中の野口さんが体調崩したりして、大変でした。ロール1のダビング時は野口さんも僕も寝てなくて、しんどかったですね。その日のダビングが終わっても、それぞれのスタジオに帰って野口さんは翌日の仕込みと直し、僕は撮影チェックや原画などとお互いに寝る間がない。とにかく気力と体力勝負になってましたね。心身ともにキツかったです。

インタビュア
宣伝もカラー自身でイニシアティブを取られるようになりました。
庵野
そうですね。自主制作なので、プリント代も宣伝費も自分持ちです。なので、宣伝もカラーで統括してやるようにしました。すでに『序』のときに、既成のラインから離れた宣伝方式をいくつか実行していたんです。僕ら主導でコピーもスタッフキャスト名もない主タイトルだけのポスターとかも作ってましたし。
 で、諸般の事情があって『破』では完全に自分たちだけの宣伝チームになってしまったんです。カラーとキングレコード、当時ガイナックスだった神村(靖宏・典子)夫妻と、ごく少数のメンバーで仕切ってましたね。少数なので意思伝達が早く、確実でいい。コンセプトも共有しやすい。情報もコントロールしやすい。と、『破』の宣伝チームがこの公開規模にマッチしていて良かったです。
 とにかく『破』の宣伝コンセプトは「情報を出さない」でしたから。自社興行じゃないととても許してくれませんよ(笑)。宣伝費もそんなにないので、無駄に使いたくない。まずはコストパフォーマンスを優先しました。慣例にとらわれず、前例がないことを恐れず、ですね。フリーペーパーの「EVA-EXTRA」も良かったと思います。
 スクリーン数も最大一二二館と、あえて少なめに抑えてもらいました。プリント代も抑えないといけないので。
 まあそれもこれも『エヴァンゲリオン』というタイトルだからできたことだと思います。

インタビュア
公開中に金曜ロードショーで『序』がTV放映されたのも、良かったですね。
庵野
ええ。日テレさんから見れば出資もしていない作品ですから、ここまで力を入れてくれてありがたかったです。日テレ映画部の奥田(誠治)さん、高橋(望)君たちのおかげです。ホント、感謝しています。高橋君とは彼がジブリ時代からの長いつき合いですね。ホント、あれこれといつも世話になってます。視聴率も新潟では二〇%を超えていたと聞きます。『エヴァ』のようなマイナーな作品がTVでお茶の間に流れるということが、もう、ありがたいことですね。

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Postby FelipeFritschF » Mon Aug 30, 2021 5:52 pm

絶望的な状況から
奇跡の逆転


インタビュア
ブルーレイ、DVD用に制作された『2.22』についてのお話もお願いします。
庵野
そうですね。自主制作なので映像などを直せる限り、直してます。制作費用もカラー持ちなので、時間とお金が許す、可能な限りですね。結果として、計一〇一三カットを劇場公開時から差し替えてます。アニメ業界では「バカじゃないのか」などと言われてるそうですが(笑)。お客さんには、今できる最大のいい商品を渡したい、作り手としては今納得できる最高の作品を送りたいと。それだけなんです。
 再制作費も昔のTVシリーズ1クール分くらい使っています。が、自主制作なのでそれは構わないですね。会社事情が許す限り、つぎ込んでます。画も細かい撮影の再調整から新作シーンの追加、音響も再ダビング時に効果音の仕込みから一部アフレコの録り直しや追加などをしてます。
 「翼をください」も効果音がないのが公開時に心残りだった野口さんのために、SEつきで「野口バージョン」というのも作りました。本来は本編に連続して収録予定だったんですが、諸般の技術的な理由で映像特典枠になってます。ちと残念ですが。

インタビュア
次回作の『Q』について、皆さん期待もされていると思います。まず、サブタイトルが「序破急」の『急』から英字の『Q』に変わったのは、なぜですか?
庵野
あれは予告のコンテを頼んだシンちゃんからの提案ですね。「やっぱりこれはQでしょう」と言い出して「うん。確かにこれはいいね」とその場で決まりました。直後にダニエルがQの頭文字から始まる英語でいい感じの単語を見つけてくれて、「じゃあ、それでいこう」と。

インタビュア
その“Quickening”には、「胎動」とかいろんな意味があるようですね。
庵野
ええ。よく「これは『ウルトラQ』からですか?」と聞かれますが、僕は『ウルトラQ』にはあまり興味ないんです。本放送当時、小さすぎてよく分からなかったし、怖すぎましたね。僕がのめり込んだのは『初代マン(ウルトラマン)』からです。僕の中で「Q」といえば『MJ(マイティジャック)』の「Q」ですね。

インタビュア
最後に『破』の制作を通じて、庵野さんとして一番印象深かったこととは何でしょうか。
庵野
そうですね。とにかく「公開に間に合った」ことです。特にDパートは、よく間に合ったなと。その上でよくこのクオリティを、と思います。摩砂雪や鶴巻たち、スタッフみんなの粘りと気力ですね。よくできたなと今でも感じます。
 二〇〇九年の一月に一度、「これは公開に間に合わない」と覚悟したことがあります。脚本が一段落したので、制作状況の数字を確認したんです。分かったのは、絶望的な数字とグラフでした。制作状況を示すあらゆる数字とグラフが「このままでは公開当日までの完成は不可能」を示していたんです。そこから並々ならぬ危機感を持って、制作状況を急遽巻き上げて、それでも数字はなかなか好転せず、二月には大月さんとあり得る事態として「Cパートまでの公開」をマジに検討しています。三月からですね、制作状況が一気に動き出したのは。三月頭までは、もうどうしようもない状況でした。特にDパートの状況は目も当てられませんでしたね。

インタビュア
私もダビングにうかがったとき、その過酷な状況を見聞きしてます。ただ、その厳しい現場にある種の奇跡が起きたということは、映画の描いている逆転の奇跡とシンクロしてるかのようにも感じてます。
庵野
ええ。あの勢いは、すごかったですね。エネルギーが一挙に駆け抜けた感っていうのは、確かにありました。映画、特にアニメは本来、長距離走なんです。日々こつこつと作業を積み上げていく。それが『破』では短距離を長距離のエネルギーで駆け抜けた感じですね。しかしまあ、作り方としては、滅茶苦茶です。

インタビュア
そういうすごい勢いも、まさにフィルムに宿った感じがします。
庵野
ええ、そうですね。Dパートは僕が総監督としてチェックをしていると、とても間に合わないので、最終判断も含め、鶴巻監督に任せてます。僕はDパートではレイアウトとか原画と音響と編集をやってましたね。最後の三カ月間は、目覚めて寝てしまう瞬間まで、とにかく脳が動いている間は仕事してましたね。寝る間も惜しかったです。いや、まったく家に帰れなかったですね、通勤時間が惜しくて。ほとんど嫁さんとうちのネコを見てない日々でした、あのころは。嫁さんはたまにスタジオに陣中見舞いに来てくれたからいいですけど、ジャック(庵野家の飼い猫)にいたってはもう三カ月ぐらいずっと見てなかったから、心配でしたね……。

インタビュア
まさに佳境なとき、「ネコに顔を忘れられそうだ」と心配されてましたね。
庵野
ええ、終わって家に帰ったとき、玄関まで「ニャー」と迎えにきてくれました(嬉涙)。よく覚えていてくれましたね、ジャックのやつ……戻ったとき。知らない人が来たような反応されたらどうしようと思ってましたから。いや、大丈夫でした。覚えててくれて、良かったです。
 けど、今回、ウチの嫁さんには、かなりつらい思いをさせてしまいました。作業に追われて旦那としては何ひとつまともにできなかったんです。何カ月も家に戻らなかった間、家とネコを守ってもらい、ひとりで相当な苦労をさせました。制作状況がピークの五月に、妻の「初めての個展」が大阪で開催されたんです。僕は顔も出せず、手伝いもせず、ずっとひとりでつらかったと思います。体調を崩してからずっと仕事をセーブするしかなくて、長くつらい時期が続いてるのに、その間は何も力になれませんでした。心底、申しわけなかったです。なのに、嫁さんは自分が本業である漫画を休業せざるを得ないくらい、心身がしんどい状態にもかかわらず、デザインや原画で『破』の手伝いもしてくれています。
 ありがたすぎて、言葉もありません。本当に感謝しています。
 ちなみにカラーという会社のネーミングやロゴ、株式会社カラーの文字なども嫁さんの手によるものなんです。シナリオやマリをどうしたらいいかなどの相談や細かなところでも、いろいろと助けてもらっていますね。改めて、感謝します。

インタビュア
まさに内助の功ですね。『新劇場版』が旧作と大きく変化したのも、奥様である安野モヨコさんの影響が大きいのでは、との声もいろんなところで聞きます。
庵野
ええ、そうですね。明らかに、嫁さんの影響が大きいと思います。作家「安野モヨコ」としての嫁さん、人間、女性としての嫁さん、パートナーとしての嫁さん、と、いっしょにいていろいろなことで僕自身が受けた影響が、大きく作品全体に反映されていると思います。キャラクターとしては特にアスカとマリですね、この二人には大きく反映されてると感じます。あと、ミサトにも出てますね。
 作品にはそのときの自分の心象が映りますから、結婚後初の作品『キューティーハニー』から様々な形で妻からの影響は出てると思います。中でも『破』は特に大きかったですね。ウチの嫁さんは、弱さを出せず、他者に気を遣うあまり周囲から誤解されやすく、自己の二律背反に悩まされている人です。その上で、自己を閉じずに開いているので、常に善意や悪意を直接受け止めている、すごい女性であり作家です。早くまた漫画を描いてほしいし、読みたいですね。旦那としてもファンとしても……。今の僕がいるのは、本当に妻のおかげです。
 他にも生活環境の変化や価値観の変化、車の運転という車社会とのコミュニケーションの変化、自分で新たに作った会社とスタジオという現場の変化、スタッフの変化、そういったあらゆる変化も作品に影響しています。それらが作品が面白くなる方向で作用してくれるように心がけてます。
 あと、最後にひとつ。
 『序』の興行が入ってくれたので『破』が何とか製作できました。『破』は『序』の倍近く入ってくれました。おかげ様で『Q』では、初めて潤沢な予算組みが可能となりました。これまで潤沢と感じる予算額というものは一度も経験したことがなかったので、本当にありがたいと感じます。
 『Q』では、そうしたお客さんの期待に応えるためにも、面白い作品にします。
 初号のときまで、ひたすらがんばります。ありがとうございました。
インタビュア
本当に、お疲れさまでした。次回『Q』を楽しみにしています。ありがとうございました。


PROFILE
総監督:あんの・ひであき


1960年生まれ。山口県出身。大阪芸術大学に在学中の1981年、大阪で開催されたSF大会「DAICON III」用のオープニングアニメで一躍注目を集める。その後、アマチュア映画集団「DAICON FILM」で数々の作品を手がける一方、上京してTVアニメ『超時空要塞マクロス』(1982年)に原画マンとして参加。1983年の「DAICON IV」オープニングアニメでは一段と卓越したメカ・エフェクト描写を提示する。1984年には宮崎駿監督の『風の谷のナウシカ』でクライマックスの巨神兵を担当。以後、数々の作品でエフェクトやメカ作画を手がけ、山賀博之監督のガイナックス第1回作品・映画『王立宇宙軍』(1987年)では、「スペシャルエフェクトアーティスト」でクレジットされている。
1988年、OVA『トップをねらえ!』でアニメ監督デビュー。オタク心と特撮魂と壮大なSFドラマを一体化した演出で高い評価を得る。続いて1990年にNHKで放送された『ふしぎの海のナディア』で初のTVシリーズ監督を担当(一部、樋口真嗣が監督)。19世紀、発明の時代を舞台に壮大なSF世界を描いた。そして1995年にTVシリーズ『新世紀エヴァンゲリオン』を手がけ、1997年の『新世紀エヴァンゲリオン劇場版』とともに一大ブームを巻き起こす。
1998年に映画『ラブ&ポップ』で実写を初監督。1999年にはTVアニメ『彼氏彼女の事情』(一部、佐藤裕紀が監督)と『ガメラ3 邪神<イリス>覚醒』のメイキングビデオ『GAMERA1999』を監督。2000年にスタジオカジノ(スタジオジブリの実写レーベル)第1回作品『式日』を監督。2002年に実写短編映画『流星課長』と短編アニメ『空想の機械達の中の破壊の発明』(スタジオジブリ)を監督、2004年に実写映画『キューティーハニー』を監督、OVA『Re:キューティーハニー』の総監督を担当。
2006年5月に株式会社カラーを設立し、代表取締役に就任。スタジオカラー第1回作品『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』の他にも、デンマークの人形映画『ストリングス~愛と絆の旅路』(2007年4月公開)の日本語版監督を担当している。


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